Вопрос Menu FATALITY.WIN

Лучше иметь друга чем друг друга
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Фев 2019
Сообщения
53
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Всем привет, есть ли у кого пустое меню фаталити на имгуи? Ну или кому не лень сделать что нибудь похожее на скорую руку дропните в лс)
 

Вложения

Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
в чём проблема из исходников достать и вставить(Ctrl+C, Ctrl+V)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2016
Сообщения
211
Реакции[?]
35
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
дропали недавно сурсы фаталили 2018 года там было похожее меню
 
Лучше иметь друга чем друг друга
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Фев 2019
Сообщения
53
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Dreammmless.
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Мар 2019
Сообщения
2,956
Реакции[?]
962
Поинты[?]
1K
ну держи без кнопок
т.е
1586370040426.png
образно, в фотошопе показал т.к инжектить нахуй надо
C++:
#include "external_include.h"

std::vector< std::string > m_slots =
{
    _w( "Config slot #1" ),
    _w( "Config slot #2" ),
    _w( "Config slot #3" ),
    _w( "Config slot #4" ),
    _w( "Config slot #5" ),
    _w( "Config slot #6" )
};

std::vector< std::string > m_sounds =
{
    _w( "bubble" ),
    _w( "cod" ),
    _w( "fatality" ),
    _w( "arena_switch" ),
};

std::vector< std::string > m_knives =
{
    _w( "Default" ),
    _w( "Karambit" ),
    _w( "M9 Bayonet" ),
    _w( "Butterfly" ),
    _w( "Bayonet" ),
    _w( "Bowie Knife" ),
    _w( "Gut Knife" ),
    _w( "Flip Knife" ),
    _w( "Falchion" ),
    _w( "Shadow Daggers" )
};
std::vector< std::string > aimware_type =
{
    _w("Off"),
    _w("Still"),
    _w("Balance"),
    _w("Stretch"),
    _w("Jitter")
};

std::vector<std::string> m_baim =
{
    _w( "Off" ),
    _w( "Adaptive" ),
};

std::vector<std::string> m_baim_when =
{
    _w( "In air" ),
    _w( "Lethal" ),
    _w( "Resolver unsure" ),
};

std::vector<std::string> m_baim_when_au =
{
    _w( "aim_au_bm_air" ),
    _w( "aim_au_bm_l" ),
    _w( "aim_au_bm_ru" )
};

std::vector<std::string> m_baim_when_sc =
{
    _w( "aim_sc_bm_air" ),
    _w( "aim_sc_bm_l" ),
    _w( "aim_sc_bm_ru" )
};

std::vector<std::string> m_baim_when_awp =
{
    _w( "aim_awp_bm_air" ),
    _w( "aim_awp_bm_l" ),
    _w( "aim_awp_bm_ru" )
};

std::vector<std::string> m_baim_when_hp =
{
    _w( "aim_hp_bm_air" ),
    _w( "aim_hp_bm_l" ),
    _w( "aim_hp_bm_ru" )
};

std::vector<std::string> m_baim_when_p =
{
    _w( "aim_p_bm_air" ),
    _w( "aim_p_bm_l" ),
    _w( "aim_p_bm_ru" )
};

std::vector<std::string> m_baim_when_o =
{
    _w( "aim_o_bm_air" ),
    _w( "aim_o_bm_l" ),
    _w( "aim_o_bm_ru" )
};

std::vector<std::string> m_chams_type =
{
    _w( "Normal" ),
    _w( "Flat" ),
    _w( "Shiny" )
};

std::vector<std::string> m_autostop_type =
{
    _w( "Off" ),
    _w( "Normal" ),
    _w( "Full" ),
};

std::vector<std::string> m_spread_type =
{
    _w( "Gradient" ),
    _w( "Rainbow" ),
    _w( "Rainbow ( rotating )" )
};

std::vector<std::string> m_world_glow =
{
    _w( "Weapons" ),
    _w( "Grenades" ),
    _w( "C4" )
};

std::vector<std::string> m_world_glow2 =
{
    _w( "v_gl_w_weap" ),
    _w( "v_gl_w_gre" ),
    _w( "v_gl_w_c4" )
};

std::vector<std::string> m_choke =
{
    _w( "Peek" ),
    _w( "Reload" ),
    _w( "Weapon switch" ),
    _w( "Shot" )
};

std::vector<std::string> m_choke2 =
{
    _w( "aa_fk_on_peek" ),
    _w( "aa_ck_rl" ),
    _w( "aa_ck_sw" ),
    _w( "aa_ck_sh" )
};

std::vector<std::string> m_world_esp =
{
    _w( "Weapons" ),
    _w( "Grenades" ),
    _w( "C4" )
};

std::vector<std::string> m_world_esp2 =
{
    _w( "v_w_weap" ),
    _w( "v_w_gre" ),
    _w( "v_w_c4" )
};

std::vector<std::string> m_info_esp =
{
    _w( "Scoped" ),
    _w( "Bomb" ),
    _w( "Reload" )
};

std::vector<std::string> m_pitch_type = {
    _w("Disabled"),
    _w("Emotion"),
    _w("Up-Nospread")
};

std::vector<std::string> m_yaw_desync_type = {
    _w("Disabled"),
    _w("Backwars"),
    _w("Tension - Desync")
};
std::vector<std::string> m_info_esp2 =
{
    _w( "v_i_scop" ),
    _w( "v_i_bomb" ),
    _w( "v_i_reload" )
};

std::string weapon_filter;
std::string kit_filter;

void save_config()
{
    _( menu_slot, "menu_slot" );
    config::get().save( g_cfg[ menu_slot ]->get<int>() + 1 );
}

void load_config()
{
    _( menu_slot, "menu_slot" );
    config::get().load( g_cfg[ menu_slot ]->get<int>() + 1 );
}

void inventory_add()
{
    inventorychanger::get().add();
}

void inventory_save()
{
    inventorychanger::get().save();
}

void inventory_rm()
{
    inventorychanger::get().remove();
}

void c_menu::init()
{
    if ( m_init )
        return;

    c_window* main_window = new c_window( _w( "MAIN WINDOW" ), bounds( 100, 100, 860, 600 ), true );

    c_tab* tab_first = main_window->add_tab( _w( "Rage" ) );
    {
        c_subtab* subtab_one = tab_first->add_subtab( _w( "Aimbot" ) );
        {
          
        } tab_first->pushback_subtab( subtab_one );

        c_subtab* subtab_three = tab_first->add_subtab( _w( "Anti-aim" ) );
        {
          



          

        } tab_first->pushback_subtab( subtab_three );

        c_subtab* subtab_four = tab_first->add_subtab( _w( "AA Regular" ) );
        {
      

            if (vars::aa.desync_enable.get<int>() == 2)
            {
              
            }



          
          
        } tab_first->pushback_subtab( subtab_four );

      

    } main_window->pushback_tab( tab_first );

    c_tab* tab_second = main_window->add_tab( _w( "Config" ) );
    {
        c_subtab* subtab_one = tab_second->add_subtab( _w( "Slots" ) );
        {
          
        } tab_second->pushback_subtab( subtab_one );
        c_subtab* subtab_two = tab_second->add_subtab( _w( "Auto" ) );
        {
          

        } tab_second->pushback_subtab( subtab_two );
        c_subtab* subtab_three = tab_second->add_subtab( _w( "Scout" ) );
        {
          
        } tab_second->pushback_subtab( subtab_three );
        c_subtab* subtab_four = tab_second->add_subtab( _w( "AWP" ) );
        {
          
        } tab_second->pushback_subtab( subtab_four );
        c_subtab* subtab_five = tab_second->add_subtab( _w( "Heavy pistols" ) );
        {
          
        } tab_second->pushback_subtab( subtab_five );
        c_subtab* subtab_six = tab_second->add_subtab( _w( "Pistols" ) );
        {
          
        } tab_second->pushback_subtab( subtab_six );
        c_subtab* subtab_seven = tab_second->add_subtab( _w( "Other" ) );
        {
          
        } tab_second->pushback_subtab( subtab_seven );
    } main_window->pushback_tab( tab_second );

    c_tab* tab_third = main_window->add_tab( _w( "Visuals" ) );
    {
        c_subtab* subtab_one = tab_third->add_subtab( _w( "Chams" ) );
        {
          
        } tab_third->pushback_subtab( subtab_one );

        c_subtab* subtab_two = tab_third->add_subtab( _w( "Esp" ) );
        {
          
        } tab_third->pushback_subtab( subtab_two );

        c_subtab* subtab_three = tab_third->add_subtab( _w( "Glow" ) );
        {
          
        } tab_third->pushback_subtab( subtab_three );

        c_subtab* subtab_four = tab_third->add_subtab( _w( "Misc" ) );
        {

          
        } tab_third->pushback_subtab( subtab_four );

    } main_window->pushback_tab( tab_third );

    c_tab* tab_fourth = main_window->add_tab( _w( "Gameplay" ) );
    {
        c_subtab* subtab_one = tab_fourth->add_subtab( _w( "Visual" ) );
        {
          
        } tab_fourth->pushback_subtab( subtab_one );
        c_subtab* subtab_two = tab_fourth->add_subtab( _w( "Movement" ) );
        {
            subtab_two->add_checkbox( _w( "Bhop" ), _w( "m_bhp" ) );
            subtab_two->add_checkbox( _w( "Autostrafer" ), _w( "m_strf" ) );
        } tab_fourth->pushback_subtab( subtab_two );
    } main_window->pushback_tab( tab_fourth );

    c_tab* tab_five = main_window->add_tab( _w( "Legit" ) );
    {
    } main_window->pushback_tab( tab_five );

    c_tab* tab_six = main_window->add_tab( _w( "Skins" ) );
    {
        c_subtab* subtab_one = tab_six->add_subtab( _w( "Inventory" ) );
        {
          
        } tab_six->pushback_subtab( subtab_one );
    } main_window->pushback_tab( tab_six );

    this->m_windows.push_back( main_window );

    m_init = true;
}

void c_menu::render()
{
    init();

    if ( !m_opened )
        return;

    update_input();

    inventorychanger::get().update_selected();

    for ( auto window : m_windows )
        window->render();

    draw_cursor();
}

bool c_menu::is_hovering( bounds pbounds )
{
    return is_in_area( g_mouse.pos, pbounds );
}

bool c_menu::is_holding( bounds pbounds ) const
{
    if ( !g_mouse.is_holding )
        return false;

    return is_in_area( g_mouse.hold_pos, pbounds );
}

bool c_menu::mouse_is_holding()
{
    return g_mouse.is_holding;
}

void c_menu::reset_mouse_state()
{
    g_mouse.is_pressed = false;
    g_mouse.is_holding = false;
    g_mouse.needs_reset = true;
}

bool c_menu::key_updated( int key )
{
    return ( m_keystate[ key ] && !m_oldstate[ key ] );
}

bool c_menu::mouse_is_pressed()
{
    return g_mouse.is_pressed;
}

bool c_menu::is_pressed( bounds pbounds )
{
    if ( !g_mouse.is_pressed )
        return false;

    return is_in_area( g_mouse.press_pos, pbounds );
}

POINT c_menu::get_mouse_pos()
{
    return g_mouse.pos;
}

POINT c_menu::get_hold_pos()
{
    return g_mouse.hold_pos;
}

POINT c_menu::get_press_pos()
{
    return g_mouse.press_pos;
}

//if this is ghetto - change plz
bool c_menu::is_in_area( POINT p, bounds pbounds )
{
    if ( p.x >= pbounds.x && p.x <= ( pbounds.x + pbounds.w ) )
        if ( p.y > pbounds.y && p.y < ( pbounds.y + pbounds.h ) )
            return true;

    return false;
}

bool& c_menu::get_opened()
{
    return m_opened;
}

void c_menu::toggle()
{
    static bool prev_state;
    const bool state = GetAsyncKeyState( VK_INSERT );
    if ( prev_state != state )
    {
        if ( state )
            m_opened = !m_opened;

        _( cl_mouseenable, "cl_mouseenable " );
        auto msg = cl_mouseenable + std::to_string( !m_opened );
        g_pEngine->ClientCmd_Unrestricted( msg.c_str() );

        prev_state = state;
    }
}

void c_menu::release_images()
{
    {
        for ( auto window : m_windows )
        {
            SAFE_RELEASE( window->img );
            SAFE_RELEASE( window->sprite );
            SAFE_RELEASE( window->img_big );
            SAFE_RELEASE( window->sprite_big );
        }
    }
}

void c_menu::draw_cursor()
{
    /*recreation of csgo cursor (size-wise)*/
    D3DCOLOR main_color = D3DCOLOR_RGBA( 20, 179, 178, 255 );
    D3DCOLOR back_color = D3DCOLOR_RGBA( 189, 201, 221, 255 );

    POINT p1; p1.x = g_mouse.pos.x; p1.y = g_mouse.pos.y;
    POINT p2; p2.x = g_mouse.pos.x + 24; p2.y = g_mouse.pos.y + 12;
    POINT p3; p3.x = g_mouse.pos.x + 12; p3.y = g_mouse.pos.y + 24;
    render::get().filled_triangle( p1, p2, p3, main_color );

    POINT p4; p4.x = g_mouse.pos.x + 3; p4.y = g_mouse.pos.y + 3;
    POINT p5; p5.x = g_mouse.pos.x + 23; p5.y = g_mouse.pos.y + 13;
    POINT p6; p6.x = g_mouse.pos.x + 13; p6.y = g_mouse.pos.y + 23;
    render::get().filled_triangle( p4, p5, p6, back_color );
}

void c_menu::update_input()
{
    std::copy( m_keystate, m_keystate + 255, m_oldstate );

    // simple keyboard iteration
    for ( auto n = 0; n < 255; ++n )
    {
        // update current state
        m_keystate[ n ] = GetAsyncKeyState( n );
    }

    POINT p;
    if ( !GetCursorPos( &p ) )
        return;

    ScreenToClient( init::window, &p );

    if ( GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) && g_mouse.needs_reset )
        return;
    else if ( g_mouse.needs_reset )
        g_mouse.needs_reset = false;

    g_mouse.pos = p;

    if ( GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) && !g_mouse.is_pressed && !g_mouse.is_holding )
    {
        g_mouse.is_pressed = true;
        g_mouse.press_pos = p;
    }
    else if ( GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) && !g_mouse.is_holding )
    {
        g_mouse.is_pressed = false;
        g_mouse.is_holding = true;
        g_mouse.hold_pos = p;
    }
    else if ( !GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) )
    {
        g_mouse.is_pressed = false;
        g_mouse.is_holding = false;
    }
    else if ( g_mouse.is_holding )
    {
        g_mouse.hold_pos = p;
    }
}

uintptr_t c_menu::modulate_alpha( uintptr_t orig, int alpha )
{
    int a = ( orig >> 24 ) & 0xff;
    int r = ( orig >> 16 ) & 0xff;
    int g = ( orig >> 8 ) & 0xff;
    int b = orig & 0xff;

    int newAlpha = ceil( alpha * a );

    UINT newColor = r << 16;
    newColor += g << 8;
    newColor += b;
    newColor += ( newAlpha << 24 );


    return ( uintptr_t )newColor;
}
если вообще прям чистое то на
т.е
1586370238238.png
но за работу не ручаюсь походу много вырезал )))
C++:
#include "external_include.h"
void c_menu::init()
{
    if ( m_init )
        return;

    c_window* main_window = new c_window( _w( "MAIN WINDOW" ), bounds( 100, 100, 860, 600 ), true );


    this->m_windows.push_back( main_window );

    m_init = true;
}

void c_menu::render()
{
    init();

    if ( !m_opened )
        return;

    update_input();

    inventorychanger::get().update_selected();

    for ( auto window : m_windows )
        window->render();

    draw_cursor();
}

bool c_menu::is_hovering( bounds pbounds )
{
    return is_in_area( g_mouse.pos, pbounds );
}

bool c_menu::is_holding( bounds pbounds ) const
{
    if ( !g_mouse.is_holding )
        return false;

    return is_in_area( g_mouse.hold_pos, pbounds );
}

bool c_menu::mouse_is_holding()
{
    return g_mouse.is_holding;
}

void c_menu::reset_mouse_state()
{
    g_mouse.is_pressed = false;
    g_mouse.is_holding = false;
    g_mouse.needs_reset = true;
}

bool c_menu::key_updated( int key )
{
    return ( m_keystate[ key ] && !m_oldstate[ key ] );
}

bool c_menu::mouse_is_pressed()
{
    return g_mouse.is_pressed;
}

bool c_menu::is_pressed( bounds pbounds )
{
    if ( !g_mouse.is_pressed )
        return false;

    return is_in_area( g_mouse.press_pos, pbounds );
}

POINT c_menu::get_mouse_pos()
{
    return g_mouse.pos;
}

POINT c_menu::get_hold_pos()
{
    return g_mouse.hold_pos;
}

POINT c_menu::get_press_pos()
{
    return g_mouse.press_pos;
}

//if this is ghetto - change plz
bool c_menu::is_in_area( POINT p, bounds pbounds )
{
    if ( p.x >= pbounds.x && p.x <= ( pbounds.x + pbounds.w ) )
        if ( p.y > pbounds.y && p.y < ( pbounds.y + pbounds.h ) )
            return true;

    return false;
}

bool& c_menu::get_opened()
{
    return m_opened;
}

void c_menu::toggle()
{
    static bool prev_state;
    const bool state = GetAsyncKeyState( VK_INSERT );
    if ( prev_state != state )
    {
        if ( state )
            m_opened = !m_opened;

        _( cl_mouseenable, "cl_mouseenable " );
        auto msg = cl_mouseenable + std::to_string( !m_opened );
        g_pEngine->ClientCmd_Unrestricted( msg.c_str() );

        prev_state = state;
    }
}

void c_menu::release_images()
{
    {
        for ( auto window : m_windows )
        {
            SAFE_RELEASE( window->img );
            SAFE_RELEASE( window->sprite );
            SAFE_RELEASE( window->img_big );
            SAFE_RELEASE( window->sprite_big );
        }
    }
}

void c_menu::draw_cursor()
{
    /*recreation of csgo cursor (size-wise)*/
    D3DCOLOR main_color = D3DCOLOR_RGBA( 20, 179, 178, 255 );
    D3DCOLOR back_color = D3DCOLOR_RGBA( 189, 201, 221, 255 );

    POINT p1; p1.x = g_mouse.pos.x; p1.y = g_mouse.pos.y;
    POINT p2; p2.x = g_mouse.pos.x + 24; p2.y = g_mouse.pos.y + 12;
    POINT p3; p3.x = g_mouse.pos.x + 12; p3.y = g_mouse.pos.y + 24;
    render::get().filled_triangle( p1, p2, p3, main_color );

    POINT p4; p4.x = g_mouse.pos.x + 3; p4.y = g_mouse.pos.y + 3;
    POINT p5; p5.x = g_mouse.pos.x + 23; p5.y = g_mouse.pos.y + 13;
    POINT p6; p6.x = g_mouse.pos.x + 13; p6.y = g_mouse.pos.y + 23;
    render::get().filled_triangle( p4, p5, p6, back_color );
}

void c_menu::update_input()
{
    std::copy( m_keystate, m_keystate + 255, m_oldstate );

    // simple keyboard iteration
    for ( auto n = 0; n < 255; ++n )
    {
        // update current state
        m_keystate[ n ] = GetAsyncKeyState( n );
    }

    POINT p;
    if ( !GetCursorPos( &p ) )
        return;

    ScreenToClient( init::window, &p );

    if ( GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) && g_mouse.needs_reset )
        return;
    else if ( g_mouse.needs_reset )
        g_mouse.needs_reset = false;

    g_mouse.pos = p;

    if ( GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) && !g_mouse.is_pressed && !g_mouse.is_holding )
    {
        g_mouse.is_pressed = true;
        g_mouse.press_pos = p;
    }
    else if ( GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) && !g_mouse.is_holding )
    {
        g_mouse.is_pressed = false;
        g_mouse.is_holding = true;
        g_mouse.hold_pos = p;
    }
    else if ( !GetAsyncKeyState( VK_LBUTTON ) )
    {
        g_mouse.is_pressed = false;
        g_mouse.is_holding = false;
    }
    else if ( g_mouse.is_holding )
    {
        g_mouse.hold_pos = p;
    }
}

uintptr_t c_menu::modulate_alpha( uintptr_t orig, int alpha )
{
    int a = ( orig >> 24 ) & 0xff;
    int r = ( orig >> 16 ) & 0xff;
    int g = ( orig >> 8 ) & 0xff;
    int b = orig & 0xff;

    int newAlpha = ceil( alpha * a );

    UINT newColor = r << 16;
    newColor += g << 8;
    newColor += b;
    newColor += ( newAlpha << 24 );


    return ( uintptr_t )newColor;
}
 
[HvH ✡ Player] aka B1gPaster
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2017
Сообщения
941
Реакции[?]
265
Поинты[?]
0
Вот тебя кто научил создавать темы? Ты бы у него лучше попросил научить поискам пользоваться. Старая и новое меню фатала давно есть на имгуи
 
Хех.......)#манипулятор #кукловод #манипуляция
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Дек 2019
Сообщения
557
Реакции[?]
223
Поинты[?]
3K
Лучше иметь друга чем друг друга
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Фев 2019
Сообщения
53
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Авг 2019
Сообщения
1,461
Реакции[?]
502
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Лучше иметь друга чем друг друга
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Фев 2019
Сообщения
53
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Сверху Снизу