Исходник Example Resolver

Новичок
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Дек 2018
Сообщения
1
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
This is a resolver which i was getting lots of things together and it may be useful, please tell me if its useful or not since I don't have time to try it.


Код:
float get_max_desync_delta_aimware ()
{

    auto thisptr = entity-> GetPlayerAnimState ();

    auto v1 = ((float) thisptr) [62];
    auto v2 = 1.0f;
    auto v3 = 0.0f;
    auto v4 = 0.f;
    auto v7 = 0.0f;
    auto v8 = 0.f;
    auto v10 = 0.0f;
    auto v11 = v1;

    if (v1 <= 1.0f) {
        v4 = v10;

        if (v1> = 0.0)
            v4 = v11;

        v3 = v4;
    }
    else
        v3 = 1.0f;

    auto v5 = ((float) thisptr) [41];
    auto v6 = (float) ((float) ((float) (((float *) thisptr) [71] * -0.3f) - 2.0f) * v3) + 1.0f;

    if (v5> 0.0) {
        v7 = ((float *) thisptr) [63];
        v11 = 0.0;
        v10 = v7;

        if (v7 <= 1.0f) {
            v8 = v11;

            if (v7> = 0.0)
                v8 = v10;

            v2 = v8;
        }

        v6 = v6 + (float) ((float) (v2 * v5) * (float) (0.5f - v6));
    }

    return ((float *) thisptr) [205] * v6;
};


__forceinline float GetMaxBodyRotation () {
    C_BaseEntity * entity {};
    auto animstate = uintptr_t (entity-> getplayranimstate ());

    float
        rate = 180,
        duckammount = (float) (animstate + 0xA4),
        speedfraction = std :: max (0.f, std :: min ((float) (animstate + 0xF8), 1.f)),
        speedfactor = std :: max (0.f, std :: min (1.f, (float) (animstate + 0xFC)));

    float
        unk1 = (((float) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction,
        unk2 = unk1 + 1.f;

    if (duckammount> 0)
        unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

    return (float) (animstate + 0x334) * unk2;
};

float lmao (float flAngle)
{
    return ((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t) (flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}

float aproach (float flTarget, float flValue, float flSpeed)
{
    float flAdjustedSpeed = flSpeed;
    if (flAdjustedSpeed <0.0f)
    {
        flAdjustedSpeed * = -1.0f;
    }

    float flAngleModTarget = lmao (flTarget);
    float flAngleModValue = lmao (flValue);

    float flDelta = (flAngleModTarget - flAngleModValue);
    if (flDelta> = -180.0f)
    {
        if (flDelta> = 180.0f)
        {
            flDelta - = 360.0f;
        }
    }
    else
    {
        if (flDelta <= -180.0f)
        {
            flDelta + = 360.0f;
        }
    }

    float flReturn;

    if (flDelta <= flAdjustedSpeed)
    {
        if ((flAdjustedSpeed * -1.0f) <= flDelta)
        {
            flReturn = flAngleModTarget;
        }
        else
        {
            flReturn = (flAngleModValue - flAdjustedSpeed);
        }
    }
    else
    {
        flReturn = (flAngleModValue + flAdjustedSpeed);
    }

    return flReturn;
}

void resolver ()
{
    float speed {};
    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flYawModifier = (((entity-> AnimState222 () -> fraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    float maxrot = GetMaxBodyRotation;
    float value = 50.f;
    int MissedShots [65];
    int ShotsFired [65];
    int ShotsHit [65];
    MissedShots [entity-> EntIndex ()] = ShotsFired [entity-> EntIndex ()] - ShotsHit [entity-> EntIndex ()];
    bool desync {};
    CAnimationLayer * layer {};
    float minbodyyaw {};
    float maxbodyyaw {};
    float flMinBodyYaw = std :: fabsf (minbodyyaw * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std :: fabsf (maxbodyyaw * flYawModifier);
    float Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw;
    float Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw;

    float resolveYaw {};
    float fakegoalfeetyaw {};
    float flEyeYaw = entity-> m_angEyeAngles (). yaw;
    float flEyeDiff = std :: remainderf (flEyeYaw - fakegoalfeetyaw, 360.f);
    float chokedtime {};
    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw> flEyeDiff)
            fakegoalfeetyaw = fabs (flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        fakegoalfeetyaw = flEyeYaw - fabs (flMaxBodyYaw);
    }

    fakegoalfeetyaw = std :: remainderf (fakegoalfeetyaw, 360.f);

    if (speed> 0.1f) {
        fakegoalfeetyaw = aproach (
            flEyeYaw,
            fakegoalfeetyaw,
            ((entity-> AnimState222 () -> fraction * 20.0f) + 30.0f)
            * chokedtime);
    }
    else {
        fakegoalfeetyaw = aproach (
            entity-getlowerbodyyaw (),
            fakegoalfeetyaw,
            chokedtime * 100.0f);
    }

    if (desync == layers [3] .cycle == 0.f && layers [3] .weight == 0.f)
        value = maxrot ;;

    if (maxrot <value)
        value = maxrot;

    if (chokedpackets <1)
    {



    }
    else
    {
        switch (MissedShots [entity-> EntIndex ()]% 2)
        {

        case 0:

            entity-> AnimState222 () - goalfeetyaw () = flEyeYaw + get_max_desync_delta_aimware ();
            break;

        case 1:

            entity-> AnimState222 () - goalfeetyaw () = flEyeYaw - get_max_desync_delta_aimware ();
            break;
        default:
            break;
        }

    }

    if (MissedShots [entity-> EntIndex ()])> 2)
   {

        float resolveYaw;

        switch (MissedShots [entity-> EntIndex ()]% 3)
        {
        case 0: // brute left side
            resolveYaw = Left;
            break;
        case 1: // brute fake side
            resolveYaw = fakegoalfeetyaw;
            break;
        case 2: // brute right side
            resolveYaw = Right;
            break;
        default:
            break;

        }
    }
}
Very unproper code :) I had 3 min to make this and just got some things together :)
 
Flowseal = SAAC :)
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2020
Сообщения
290
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
wtf is this? :roflanEbalo:
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июн 2020
Сообщения
40
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
bruh xyuna
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Авг 2019
Сообщения
1,461
Реакции[?]
502
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1597030775503.png
Его мысли будут актуальны всегда. Что же такое ретурн
А что ResolveYaw делает то. Просто переменная со значениями?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Окт 2019
Сообщения
14
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
This is a resolver which i was getting lots of things together and it may be useful, please tell me if its useful or not since I don't have time to try it.


Код:
float get_max_desync_delta_aimware ()
{

    auto thisptr = entity-> GetPlayerAnimState ();

    auto v1 = ((float) thisptr) [62];
    auto v2 = 1.0f;
    auto v3 = 0.0f;
    auto v4 = 0.f;
    auto v7 = 0.0f;
    auto v8 = 0.f;
    auto v10 = 0.0f;
    auto v11 = v1;

    if (v1 <= 1.0f) {
        v4 = v10;

        if (v1> = 0.0)
            v4 = v11;

        v3 = v4;
    }
    else
        v3 = 1.0f;

    auto v5 = ((float) thisptr) [41];
    auto v6 = (float) ((float) ((float) (((float *) thisptr) [71] * -0.3f) - 2.0f) * v3) + 1.0f;

    if (v5> 0.0) {
        v7 = ((float *) thisptr) [63];
        v11 = 0.0;
        v10 = v7;

        if (v7 <= 1.0f) {
            v8 = v11;

            if (v7> = 0.0)
                v8 = v10;

            v2 = v8;
        }

        v6 = v6 + (float) ((float) (v2 * v5) * (float) (0.5f - v6));
    }

    return ((float *) thisptr) [205] * v6;
};


__forceinline float GetMaxBodyRotation () {
    C_BaseEntity * entity {};
    auto animstate = uintptr_t (entity-> getplayranimstate ());

    float
        rate = 180,
        duckammount = (float) (animstate + 0xA4),
        speedfraction = std :: max (0.f, std :: min ((float) (animstate + 0xF8), 1.f)),
        speedfactor = std :: max (0.f, std :: min (1.f, (float) (animstate + 0xFC)));

    float
        unk1 = (((float) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction,
        unk2 = unk1 + 1.f;

    if (duckammount> 0)
        unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

    return (float) (animstate + 0x334) * unk2;
};

float lmao (float flAngle)
{
    return ((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t) (flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}

float aproach (float flTarget, float flValue, float flSpeed)
{
    float flAdjustedSpeed = flSpeed;
    if (flAdjustedSpeed <0.0f)
    {
        flAdjustedSpeed * = -1.0f;
    }

    float flAngleModTarget = lmao (flTarget);
    float flAngleModValue = lmao (flValue);

    float flDelta = (flAngleModTarget - flAngleModValue);
    if (flDelta> = -180.0f)
    {
        if (flDelta> = 180.0f)
        {
            flDelta - = 360.0f;
        }
    }
    else
    {
        if (flDelta <= -180.0f)
        {
            flDelta + = 360.0f;
        }
    }

    float flReturn;

    if (flDelta <= flAdjustedSpeed)
    {
        if ((flAdjustedSpeed * -1.0f) <= flDelta)
        {
            flReturn = flAngleModTarget;
        }
        else
        {
            flReturn = (flAngleModValue - flAdjustedSpeed);
        }
    }
    else
    {
        flReturn = (flAngleModValue + flAdjustedSpeed);
    }

    return flReturn;
}

void resolver ()
{
    float speed {};
    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flYawModifier = (((entity-> AnimState222 () -> fraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    float maxrot = GetMaxBodyRotation;
    float value = 50.f;
    int MissedShots [65];
    int ShotsFired [65];
    int ShotsHit [65];
    MissedShots [entity-> EntIndex ()] = ShotsFired [entity-> EntIndex ()] - ShotsHit [entity-> EntIndex ()];
    bool desync {};
    CAnimationLayer * layer {};
    float minbodyyaw {};
    float maxbodyyaw {};
    float flMinBodyYaw = std :: fabsf (minbodyyaw * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std :: fabsf (maxbodyyaw * flYawModifier);
    float Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw;
    float Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw;

    float resolveYaw {};
    float fakegoalfeetyaw {};
    float flEyeYaw = entity-> m_angEyeAngles (). yaw;
    float flEyeDiff = std :: remainderf (flEyeYaw - fakegoalfeetyaw, 360.f);
    float chokedtime {};
    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw> flEyeDiff)
            fakegoalfeetyaw = fabs (flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        fakegoalfeetyaw = flEyeYaw - fabs (flMaxBodyYaw);
    }

    fakegoalfeetyaw = std :: remainderf (fakegoalfeetyaw, 360.f);

    if (speed> 0.1f) {
        fakegoalfeetyaw = aproach (
            flEyeYaw,
            fakegoalfeetyaw,
            ((entity-> AnimState222 () -> fraction * 20.0f) + 30.0f)
            * chokedtime);
    }
    else {
        fakegoalfeetyaw = aproach (
            entity-getlowerbodyyaw (),
            fakegoalfeetyaw,
            chokedtime * 100.0f);
    }

    if (desync == layers [3] .cycle == 0.f && layers [3] .weight == 0.f)
        value = maxrot ;;

    if (maxrot <value)
        value = maxrot;

    if (chokedpackets <1)
    {



    }
    else
    {
        switch (MissedShots [entity-> EntIndex ()]% 2)
        {

        case 0:

            entity-> AnimState222 () - goalfeetyaw () = flEyeYaw + get_max_desync_delta_aimware ();
            break;

        case 1:

            entity-> AnimState222 () - goalfeetyaw () = flEyeYaw - get_max_desync_delta_aimware ();
            break;
        default:
            break;
        }

    }

    if (MissedShots [entity-> EntIndex ()])> 2)
   {

        float resolveYaw;

        switch (MissedShots [entity-> EntIndex ()]% 3)
        {
        case 0: // brute left side
            resolveYaw = Left;
            break;
        case 1: // brute fake side
            resolveYaw = fakegoalfeetyaw;
            break;
        case 2: // brute right side
            resolveYaw = Right;
            break;
        default:
            break;

        }
    }
}
Very unproper code :) I had 3 min to make this and just got some things together :)
Wont be good need to call etc, I suggest not pasting resolver code from other sources.
 
Нефор
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2018
Сообщения
1,042
Реакции[?]
663
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
the smartest programmer who has ever lived
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2019
Сообщения
79
Реакции[?]
43
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Flowseal = SAAC :)
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2020
Сообщения
290
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
так стоп это же брут икфакофа
там два брутфорса, причём брутфорс икфака неправильный, сам резольвер это пиздец, легче сделать с нуля, чем дорабатывать это
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,970
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
case 0: // brute left side
resolveYaw = Left;
break;
case 1: // brute fake side
resolveYaw = fakegoalfeetyaw;
break;
case 2: // brute right side
resolveYaw = Right;
break;
default:
break;
ikfakof привет))))))))))))
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
там два брутфорса, причём брутфорс икфака неправильный, сам резольвер это пиздец, легче сделать с нуля, чем дорабатывать это
Прошу пояснения чем брут икфака так плох...
Он сам даже написал что показал просто реализацию (правильную причем)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Авг 2020
Сообщения
57
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
там два брутфорса, причём брутфорс икфака неправильный, сам резольвер это пиздец, легче сделать с нуля, чем дорабатывать это
ikfakof bruteforce resolver is better than everything posted on this forum...
 
Сверху Снизу