• Я зарабатываю 100 000 RUB / месяц на этом сайте!

    А знаешь как? Я всего-лишь публикую (создаю темы), а админ мне платит. Трачу деньги на мороженое, робуксы и сервера в Minecraft. А ещё на паль из Китая. 

    Хочешь так же? Пиши и узнавай условия: https://t.me/alex_redact
    Реклама: https://t.me/yougame_official

UE4 Asset Slice Skeletal Mesh Now

Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,337
Реакции
5,674
2-1920x1080-481b2b977d4324b1e00938e2dd956e22.png


V4.25
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Технические детали / Technical Details:
Features:
  • Slice skeletal mesh while animated or ragdoll
  • Slice every single part of body (except for pelvis)
  • No precut nor designated. Cutting planes are generated instantly as you intended
  • One slicing for each bone is guaranteed
  • Option for multiple slicing for each bone (Physics simulation is partially supported in this case)
  • Option to stop animation or keep playing after sliced
  • Easy to adapt to humanoid characters especially rigged to Epic Skeleton
Notices:
  • Best for robots, mannequins, arthropods and armored men like Stormtroopers or the Black Knight
  • May not proper to organic, elastic, set of meat chunk (because this trick is based on static meshes)
  • Need to import each body part of characters you want to use
  • If you want to use a custom skeleton tree which is different from Epic Skeleton, you have to add some sockets and constraints to your skeleton and physics asset as I did (Please mail me to ask for advice)
  • Hands and feet can be animated by renouncing sliceability. You have an option for them
  • It doesn't provide the tool for slicing "skeletal mesh" literally. But it shows how to build up your sliceable skeletal mesh based on the procedural mesh
Number of Blueprints: 3
Network Replicated: Not tested
Supported Development Platforms: Windows, macOS
Supported Target Build Platforms: Windows, macOS, iOS, Android, Oculus, Steam VR or other VRs.
Important/Additional Notes: DON'T disable procedural mesh component plugin!

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


You can buy groups here:
https://yougame.biz/account/upgrades
 
Воот это нарэзка! просто пушка:screamcat: Хотя туговато что-то режется через раз:sweatsmile:
 
Воот это нарэзка! просто пушка:screamcat: Хотя туговато что-то режется через раз:sweatsmile:
Скорее всего так задумано, чтоб показать как эти нарезки ведут себя в раггдоле.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
То что порезанный скелетный меш не регдоллится сразу, а остаётся куском скелетного меша с анимацией, весьма впечатляет.
 
Can I get link please?
 
Это всёравно не скелетал меш, работает только на буротиноподобных дварях склеенный из разных кусков статик меша. Единый меш один фиг не режет
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Это всёравно не скелетал меш, работает только на буротиноподобных дварях склеенный из разных кусков статик меша. Единый меш один фиг не режет
Да, ты прав. Я судил по видео, даже не прочитав описание.

В теории сделать полноценный слайс скелетных мешей, без костылей, вполне возможно. Но для этого автору надо иметь одновременно и высокий уровень владения кодом, и очень высокий уровень владения материалами. В природе редко встречается разработчик, одновременно владеющий этими двумя областями на высоком уровне, и при этом не нанятый какой-нибудь крутой студией. Это, скорее всего, и объясняет отсутствие такого ассета на маркетплейсе спустя столько лет.

Тем не менее. Кто хочет попытаться, вот вам гайд:

1. В момент слайса считываются два положения в мировом или относительном пространстве(начало слайса/конец слайса), затем конвертируются в reference pose space скелетона нашего перса(для персов, основанных на манекене эпик, очевидно что цифры будут одинаковые).
2. Передаём инфу из пункта 1 в наш материал. Фидим данные ноду PreSkinned Local Position, рисуем сферу или прямоугольник, задаём ей размер и положение таким образом, чтобы с её помощью отмаскировать 100%-ой прозрачностью часть скелетного меша, которая в результате слайса отвалилась. Это самый сложный пункт.
3. Коллизию перса ставим на ноль, и врубаем её по костям -- только на те, которые, по нашим приблизительным подсчётам (идеальные здесь не нужны, да и не получатся), не пострадали в результате слайса и не были отмаскированы материалом из пункта 2.
4. С отрезанным куском меша изобретать велосипед необязательно. Конвертируется в статичный меш в рантайме и спавнится сразу регдоллом на том месте, где сейчас замаскированная часть скелетного меша. В результате пункта 3 не должно быть конфликта по коллизиям, но если что, можно с этим поиграться.
 
Последнее редактирование:
Да, ты прав. Я судил по видео, даже не прочитав описание.

В теории сделать полноценный слайс скелетных мешей, без костылей, вполне возможно. Но для этого автору надо иметь одновременно и высокий уровень владения кодом, и очень высокий уровень владения материалами. В природе редко встречается разработчик, одновременно владеющий этими двумя областями на высоком уровне, и при этом не нанятый какой-нибудь крутой студией. Это, скорее всего, и объясняет отсутствие такого ассета на маркетплейсе спустя столько лет.

Тем не менее. Кто хочет попытаться, вот вам гайд:

1. В момент слайса считываются два положения в мировом или относительном пространстве(начало слайса/конец слайса), затем конвертируются в reference pose space скелетона нашего перса(для персов, основанных на манекене эпик, очевидно что цифры будут одинаковые).
2. Передаём инфу из пункта 1 в наш материал. Фидим данные ноду PreSkinned Local Position, рисуем сферу или прямоугольник, задаём ей размер и положение таким образом, чтобы с её помощью отмаскировать 100%-ой прозрачностью часть скелетного меша, которая в результате слайса отвалилась. Это самый сложный пункт.
3. Коллизию перса ставим на ноль, и врубаем её по костям -- только на те, которые, по нашим приблизительным подсчётам (идеальные здесь не нужны, да и не получатся), не пострадали в результате слайса и не были отмаскированы материалом из пункта 2.
4. С отрезанным куском меша изобретать велосипед необязательно. Конвертируется в статичный меш в рантайме и спавнится сразу регдоллом на том месте, где сейчас замаскированная часть скелетного меша. В результате пункта 3 не должно быть конфликта по коллизиям, но если что, можно с этим поиграться.
:astonished::astonished: сложно
 
поч так дорого стоит :confused:
 
Thank you my friend @Fiero
 
May I have a copy?
@Fiero
 
А для UE4 группы будет? Давно искал эту штуку, хочется прикрутить по мере сил и интеллекта...
 
Эффектно. Можно как-либо сам эффект кастомизировать?
 
Назад
Сверху Снизу