UE4 Asset Slice Skeletal Mesh Now

Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,363
Реакции[?]
5,682
Поинты[?]
170K


V4.25
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Технические детали / Technical Details:
Features:
  • Slice skeletal mesh while animated or ragdoll
  • Slice every single part of body (except for pelvis)
  • No precut nor designated. Cutting planes are generated instantly as you intended
  • One slicing for each bone is guaranteed
  • Option for multiple slicing for each bone (Physics simulation is partially supported in this case)
  • Option to stop animation or keep playing after sliced
  • Easy to adapt to humanoid characters especially rigged to Epic Skeleton
Notices:
  • Best for robots, mannequins, arthropods and armored men like Stormtroopers or the Black Knight
  • May not proper to organic, elastic, set of meat chunk (because this trick is based on static meshes)
  • Need to import each body part of characters you want to use
  • If you want to use a custom skeleton tree which is different from Epic Skeleton, you have to add some sockets and constraints to your skeleton and physics asset as I did (Please mail me to ask for advice)
  • Hands and feet can be animated by renouncing sliceability. You have an option for them
  • It doesn't provide the tool for slicing "skeletal mesh" literally. But it shows how to build up your sliceable skeletal mesh based on the procedural mesh
Number of Blueprints: 3
Network Replicated: Not tested
Supported Development Platforms: Windows, macOS
Supported Target Build Platforms: Windows, macOS, iOS, Android, Oculus, Steam VR or other VRs.
Important/Additional Notes: DON'T disable procedural mesh component plugin!

Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

You can buy groups here:
https://yougame.biz/account/upgrades
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Июл 2020
Сообщения
288
Реакции[?]
222
Поинты[?]
11K
Воот это нарэзка! просто пушка:screamcat: Хотя туговато что-то режется через раз:sweatsmile:
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Июн 2020
Сообщения
374
Реакции[?]
636
Поинты[?]
16K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
108
Реакции[?]
70
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
То что порезанный скелетный меш не регдоллится сразу, а остаётся куском скелетного меша с анимацией, весьма впечатляет.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2020
Сообщения
21
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Это всёравно не скелетал меш, работает только на буротиноподобных дварях склеенный из разных кусков статик меша. Единый меш один фиг не режет
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
108
Реакции[?]
70
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Это всёравно не скелетал меш, работает только на буротиноподобных дварях склеенный из разных кусков статик меша. Единый меш один фиг не режет
Да, ты прав. Я судил по видео, даже не прочитав описание.

В теории сделать полноценный слайс скелетных мешей, без костылей, вполне возможно. Но для этого автору надо иметь одновременно и высокий уровень владения кодом, и очень высокий уровень владения материалами. В природе редко встречается разработчик, одновременно владеющий этими двумя областями на высоком уровне, и при этом не нанятый какой-нибудь крутой студией. Это, скорее всего, и объясняет отсутствие такого ассета на маркетплейсе спустя столько лет.

Тем не менее. Кто хочет попытаться, вот вам гайд:

1. В момент слайса считываются два положения в мировом или относительном пространстве(начало слайса/конец слайса), затем конвертируются в reference pose space скелетона нашего перса(для персов, основанных на манекене эпик, очевидно что цифры будут одинаковые).
2. Передаём инфу из пункта 1 в наш материал. Фидим данные ноду PreSkinned Local Position, рисуем сферу или прямоугольник, задаём ей размер и положение таким образом, чтобы с её помощью отмаскировать 100%-ой прозрачностью часть скелетного меша, которая в результате слайса отвалилась. Это самый сложный пункт.
3. Коллизию перса ставим на ноль, и врубаем её по костям -- только на те, которые, по нашим приблизительным подсчётам (идеальные здесь не нужны, да и не получатся), не пострадали в результате слайса и не были отмаскированы материалом из пункта 2.
4. С отрезанным куском меша изобретать велосипед необязательно. Конвертируется в статичный меш в рантайме и спавнится сразу регдоллом на том месте, где сейчас замаскированная часть скелетного меша. В результате пункта 3 не должно быть конфликта по коллизиям, но если что, можно с этим поиграться.
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
19
Реакции[?]
40
Поинты[?]
1K
Да, ты прав. Я судил по видео, даже не прочитав описание.

В теории сделать полноценный слайс скелетных мешей, без костылей, вполне возможно. Но для этого автору надо иметь одновременно и высокий уровень владения кодом, и очень высокий уровень владения материалами. В природе редко встречается разработчик, одновременно владеющий этими двумя областями на высоком уровне, и при этом не нанятый какой-нибудь крутой студией. Это, скорее всего, и объясняет отсутствие такого ассета на маркетплейсе спустя столько лет.

Тем не менее. Кто хочет попытаться, вот вам гайд:

1. В момент слайса считываются два положения в мировом или относительном пространстве(начало слайса/конец слайса), затем конвертируются в reference pose space скелетона нашего перса(для персов, основанных на манекене эпик, очевидно что цифры будут одинаковые).
2. Передаём инфу из пункта 1 в наш материал. Фидим данные ноду PreSkinned Local Position, рисуем сферу или прямоугольник, задаём ей размер и положение таким образом, чтобы с её помощью отмаскировать 100%-ой прозрачностью часть скелетного меша, которая в результате слайса отвалилась. Это самый сложный пункт.
3. Коллизию перса ставим на ноль, и врубаем её по костям -- только на те, которые, по нашим приблизительным подсчётам (идеальные здесь не нужны, да и не получатся), не пострадали в результате слайса и не были отмаскированы материалом из пункта 2.
4. С отрезанным куском меша изобретать велосипед необязательно. Конвертируется в статичный меш в рантайме и спавнится сразу регдоллом на том месте, где сейчас замаскированная часть скелетного меша. В результате пункта 3 не должно быть конфликта по коллизиям, но если что, можно с этим поиграться.
:astonished::astonished: сложно
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Окт 2020
Сообщения
60
Реакции[?]
25
Поинты[?]
2K
А для UE4 группы будет? Давно искал эту штуку, хочется прикрутить по мере сил и интеллекта...
 
Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,363
Реакции[?]
5,682
Поинты[?]
170K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
44
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Эффектно. Можно как-либо сам эффект кастомизировать?
 
Сверху Снизу