DonSpeedy Начинающий Начинающий Статус Оффлайн Регистрация 16 Фев 2020 Сообщения 68 Реакции 2 10 Мар 2021 #1 How to break lagcompensation in legendware
Pingzete Участник Участник Статус Оффлайн Регистрация 16 Янв 2018 Сообщения 587 Реакции 183 11 Мар 2021 #2 Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
SDdisk Пользователь Пользователь Статус Оффлайн Регистрация 12 Окт 2018 Сообщения 288 Реакции 62 11 Мар 2021 #3 Pingzete написал(а): Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки. Нажмите для раскрытия... даже не поспорить.....
Pingzete написал(а): Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки. Нажмите для раскрытия... даже не поспорить.....
same thing Забаненный S Забаненный Статус Оффлайн Регистрация 25 Фев 2021 Сообщения 13 Реакции 15 12 Мар 2021 #4 Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки. As Pingzete said you need to check game lag compensation. It has checks to return lag compensation - Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки. If difference between two origins is more then 4096 -> we are breaking lagcomp: C++: Expand Collapse Copy Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg; if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) { // lost track, too much difference return; } You can achieve it with high fakelag amount Second way - shift tickbase: CoffeeScript: Expand Collapse Copy // did we find a context smaller than target time ? if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime ) break; // hurra, stop You need to shift at least 5 ticks to achieve this check
As Pingzete said you need to check game lag compensation. It has checks to return lag compensation - Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки. If difference between two origins is more then 4096 -> we are breaking lagcomp: C++: Expand Collapse Copy Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg; if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) { // lost track, too much difference return; } You can achieve it with high fakelag amount Second way - shift tickbase: CoffeeScript: Expand Collapse Copy // did we find a context smaller than target time ? if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime ) break; // hurra, stop You need to shift at least 5 ticks to achieve this check
public-enemy main public enemy Эксперт Эксперт Статус Оффлайн Регистрация 30 Ноя 2019 Сообщения 1,531 Реакции 647 13 Мар 2021 #5 same thing написал(а): As Pingzete said you need to check game lag compensation. It has checks to return lag compensation - Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки. If difference between two origins is more then 4096 -> we are breaking lagcomp: C++: Expand Collapse Copy Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg; if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) { // lost track, too much difference return; } You can achieve it with high fakelag amount Second way - shift tickbase: CoffeeScript: Expand Collapse Copy // did we find a context smaller than target time ? if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime ) break; // hurra, stop You need to shift at least 5 ticks to achieve this check Нажмите для раскрытия... Красиво всё рассказал, респект. Ну хочу добавить : что бы сломать iNgAmE лагкомпенсацию достаточно шифтить даже 1тик
same thing написал(а): As Pingzete said you need to check game lag compensation. It has checks to return lag compensation - Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки. If difference between two origins is more then 4096 -> we are breaking lagcomp: C++: Expand Collapse Copy Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg; if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) { // lost track, too much difference return; } You can achieve it with high fakelag amount Second way - shift tickbase: CoffeeScript: Expand Collapse Copy // did we find a context smaller than target time ? if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime ) break; // hurra, stop You need to shift at least 5 ticks to achieve this check Нажмите для раскрытия... Красиво всё рассказал, респект. Ну хочу добавить : что бы сломать iNgAmE лагкомпенсацию достаточно шифтить даже 1тик