Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Changelog:
-Была попытка сделать two shot.
-Ускорен дт.
-Переделан ресольвер.
-Изменен аним фикс.
-Теперь можно выбрать кастомный материал для чамс оверлея.
-Переделана ватермарка.
-Добавлены кейбинды.
-Добавлен звук при инжетке.
-Пофикшен glow.
-Переделан автопик.
-Немного изменены анти аимы.
-Добавлен блок бот.
-Добавлены треилы для локал плеера.
Changelog:
-Была попытка сделать two shot.
-Ускорен дт.
-Переделан ресольвер.
-Изменен аним фикс.
-Теперь можно выбрать кастомный материал для чамс оверлея.
-Переделана ватермарка.
-Добавлены кейбинды.
-Добавлен звук при инжетке.
-Пофикшен glow.
-Переделан автопик.
-Немного изменены анти аимы.
-Добавлен блок бот.
-Добавлены треилы для локал плеера.
bool lagcompensation::is_left_dormancy(player_t* e)
{
auto animstate = e->get_animation_state();
if (animstate->m_flGoalFeetYaw < 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
} // хахах ,АХАХАХАХАХ чувак не шарит то что это не функция ХАХАХАХ
C++:
if (records->size() >= 3 && time_difference > m_globals()->m_intervalpertick)
{
auto previous_velocity = (previous_record->origin - records->at(2).origin) * (1.0f / time_difference);
if (!previous_velocity.IsZero() && !was_in_air)
{
auto current_direction = math::normalize_yaw(RAD2DEG(atan2(e->m_vecVelocity().y, e->m_vecVelocity().x)));
auto previous_direction = math::normalize_yaw(RAD2DEG(atan2(previous_velocity.y, previous_velocity.x)));
auto average_direction = current_direction - previous_direction;
average_direction = DEG2RAD(math::normalize_yaw(current_direction + average_direction * 0.5f));
auto direction_cos = cos(average_direction);
auto dirrection_sin = sin(average_direction);
auto velocity_speed = e->m_vecVelocity().Length2D();
e->m_vecVelocity().x = direction_cos * velocity_speed;
e->m_vecVelocity().y = dirrection_sin * velocity_speed;
}
} // найс велосити фикс а чо
C++:
if (e->m_flSimulationTime() < e->m_flOldSimulationTime()) // блин так сложно пофиксить даже это.....
Changelog:
-Была попытка сделать two shot.
-Ускорен дт.
-Переделан ресольвер.
-Изменен аним фикс.
-Теперь можно выбрать кастомный материал для чамс оверлея.
-Переделана ватермарка.
-Добавлены кейбинды.
-Добавлен звук при инжетке.
-Пофикшен glow.
-Переделан автопик.
-Немного изменены анти аимы.
-Добавлен блок бот.
-Добавлены треилы для локал плеера.
bool lagcompensation::is_left_dormancy(player_t* e)
{
auto animstate = e->get_animation_state();
if (animstate->m_flGoalFeetYaw < 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
} // хахах ,АХАХАХАХАХ чувак не шарит то что это не функция ХАХАХАХ
C++:
if (records->size() >= 3 && time_difference > m_globals()->m_intervalpertick)
{
auto previous_velocity = (previous_record->origin - records->at(2).origin) * (1.0f / time_difference);
if (!previous_velocity.IsZero() && !was_in_air)
{
auto current_direction = math::normalize_yaw(RAD2DEG(atan2(e->m_vecVelocity().y, e->m_vecVelocity().x)));
auto previous_direction = math::normalize_yaw(RAD2DEG(atan2(previous_velocity.y, previous_velocity.x)));
auto average_direction = current_direction - previous_direction;
average_direction = DEG2RAD(math::normalize_yaw(current_direction + average_direction * 0.5f));
auto direction_cos = cos(average_direction);
auto dirrection_sin = sin(average_direction);
auto velocity_speed = e->m_vecVelocity().Length2D();
e->m_vecVelocity().x = direction_cos * velocity_speed;
e->m_vecVelocity().y = dirrection_sin * velocity_speed;
}
} // найс велосити фикс а чо
C++:
if (e->m_flSimulationTime() < e->m_flOldSimulationTime()) // блин так сложно пофиксить даже это.....