Дайте новый паттерн Trace to exit

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Дек 2016
Сообщения
56
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
дело не в нем, крашит на стадии simulatefirebullet, а сам паттерн не изменился, ты можешь найти его адресс в ольке
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Май 2017
Сообщения
405
Реакции[?]
198
Поинты[?]
9K
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Май 2017
Сообщения
405
Реакции[?]
198
Поинты[?]
9K
ну, вроде как, тебе придется отказаться от loadfrombuffer, если ты его фиксануть не можешь и перейти на другой метод creatematerial
Нет, у меня всё пашет. Но у чамсов не работает visible only
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июл 2017
Сообщения
210
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну, вроде как, тебе придется отказаться от loadfrombuffer, если ты его фиксануть не можешь и перейти на другой метод creatematerial
можешь воркаюущий паттерн скинуть?
а то я уже час не могу нихуя фикснауть pcoder
 
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
можешь воркаюущий паттерн скинуть?
а то я уже час не могу нихуя фикснауть pcoder
Забей, как выходит обнова все сразу становятся мышами
Вот тебе CreateMaterial без LoadFromBuffer (аргументы: bool bShouldIgnoreZ, bool bFullBright, bool bIsWireframe)
Код:
static int iCreated = 0;
static const char szTmp[] =
{
"\"%s\"\
\n{\
\n\t\"$basetexture\" \"VGUI/white_additive\"\
\n\t\"$model\" \"1\"\
\n\t\"$nocull\" \"1\"\
\n\t\"$nofog\" \"1\"\
\n\t\"$ignorez\" \"%i\"\
\n\t\"$znearer\" \"1\"\
\n\t\"halflambert\" \"1\"\
\n\t\"$wireframe\" \"%i\"\
\n}\n"
};
char szMaterial[512];
char szBaseType[64];
if (bFullBright)
{
static const char pszBaseType[] = "UnlitGeneric";
sprintf_s(szMaterial,
sizeof(szMaterial),
szTmp, pszBaseType,
(bShouldIgnoreZ) ? 1 : 0,
(bIsWireframe) ? 1 : 0);
strcpy_s(szBaseType, pszBaseType);
}
else
{
static const char pszBaseType[] = "VertexLitGeneric";
sprintf_s(szMaterial,
sizeof(szMaterial),
szTmp, pszBaseType,
(bShouldIgnoreZ) ? 1 : 0,
(bIsWireframe) ? 1 : 0);
strcpy_s(szBaseType, pszBaseType);
}
char szName[512];
sprintf_s(szName, sizeof(szName), "custom_material_%i.vmt", iCreated);
iCreated++;
std::string strMatPath = GetWorkingPath() + "\\materials\\" + szName;
if (IsFileExists(strMatPath))
remove(strMatPath.c_str());
std::ofstream sMat;
sMat.open(strMatPath);
sMat << szMaterial;
sMat.close();
IMaterial* iMat = I.pMaterialSystem->FindMaterial(szName, "Model textures");
iMat->IncrementReferenceCount();
return iMat;
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июл 2017
Сообщения
210
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забей, как выходит обнова все сразу становятся мышами
Вот тебе CreateMaterial без LoadFromBuffer (аргументы: bool bShouldIgnoreZ, bool bFullBright, bool bIsWireframe)
Код:
static int iCreated = 0;
static const char szTmp[] =
{
"\"%s\"\
\n{\
\n\t\"$basetexture\" \"VGUI/white_additive\"\
\n\t\"$model\" \"1\"\
\n\t\"$nocull\" \"1\"\
\n\t\"$nofog\" \"1\"\
\n\t\"$ignorez\" \"%i\"\
\n\t\"$znearer\" \"1\"\
\n\t\"halflambert\" \"1\"\
\n\t\"$wireframe\" \"%i\"\
\n}\n"
};
char szMaterial[512];
char szBaseType[64];
if (bFullBright)
{
static const char pszBaseType[] = "UnlitGeneric";
sprintf_s(szMaterial,
sizeof(szMaterial),
szTmp, pszBaseType,
(bShouldIgnoreZ) ? 1 : 0,
(bIsWireframe) ? 1 : 0);
strcpy_s(szBaseType, pszBaseType);
}
else
{
static const char pszBaseType[] = "VertexLitGeneric";
sprintf_s(szMaterial,
sizeof(szMaterial),
szTmp, pszBaseType,
(bShouldIgnoreZ) ? 1 : 0,
(bIsWireframe) ? 1 : 0);
strcpy_s(szBaseType, pszBaseType);
}
char szName[512];
sprintf_s(szName, sizeof(szName), "custom_material_%i.vmt", iCreated);
iCreated++;
std::string strMatPath = GetWorkingPath() + "\\materials\\" + szName;
if (IsFileExists(strMatPath))
remove(strMatPath.c_str());
std::ofstream sMat;
sMat.open(strMatPath);
sMat << szMaterial;
sMat.close();
IMaterial* iMat = I.pMaterialSystem->FindMaterial(szName, "Model textures");
iMat->IncrementReferenceCount();
return iMat;
лан, спасибо =)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июл 2017
Сообщения
210
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
лоад баффер просто закоментить?
можешь и так

за что отвечает "GetWorkingPath" и "IsFileExists" ?
Код:
std::string GetWorkingPath()
{
char szPath[MAX_PATH];
GetModuleFileNameA(0, szPath, MAX_PATH);
std::string path(szPath);
return path.substr(0, path.find_last_of("\\") + 1);
}
bool IsFileExists(const std::string& name)
{
struct stat buffer;
return (stat(name.c_str(), &buffer) == 0);
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июл 2017
Сообщения
210
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
замени i на Interfaces, а то некоторые не догадаются сменить, просто в дефолтом андифентеде Interfaces, а не i
можешь и так


Код:
std::string GetWorkingPath()
{
char szPath[MAX_PATH];
GetModuleFileNameA(0, szPath, MAX_PATH);
std::string path(szPath);
return path.substr(0, path.find_last_of("\\") + 1);
}
bool IsFileExists(const std::string& name)
{
struct stat buffer;
return (stat(name.c_str(), &buffer) == 0);
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Июн 2017
Сообщения
123
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забей, как выходит обнова все сразу становятся мышами
Вот тебе CreateMaterial без LoadFromBuffer (аргументы: bool bShouldIgnoreZ, bool bFullBright, bool bIsWireframe)
Код:
static int iCreated = 0;
static const char szTmp[] =
{
"\"%s\"\
\n{\
\n\t\"$basetexture\" \"VGUI/white_additive\"\
\n\t\"$model\" \"1\"\
\n\t\"$nocull\" \"1\"\
\n\t\"$nofog\" \"1\"\
\n\t\"$ignorez\" \"%i\"\
\n\t\"$znearer\" \"1\"\
\n\t\"halflambert\" \"1\"\
\n\t\"$wireframe\" \"%i\"\
\n}\n"
};
char szMaterial[512];
char szBaseType[64];
if (bFullBright)
{
static const char pszBaseType[] = "UnlitGeneric";
sprintf_s(szMaterial,
sizeof(szMaterial),
szTmp, pszBaseType,
(bShouldIgnoreZ) ? 1 : 0,
(bIsWireframe) ? 1 : 0);
strcpy_s(szBaseType, pszBaseType);
}
else
{
static const char pszBaseType[] = "VertexLitGeneric";
sprintf_s(szMaterial,
sizeof(szMaterial),
szTmp, pszBaseType,
(bShouldIgnoreZ) ? 1 : 0,
(bIsWireframe) ? 1 : 0);
strcpy_s(szBaseType, pszBaseType);
}
char szName[512];
sprintf_s(szName, sizeof(szName), "custom_material_%i.vmt", iCreated);
iCreated++;
std::string strMatPath = GetWorkingPath() + "\\materials\\" + szName;
if (IsFileExists(strMatPath))
remove(strMatPath.c_str());
std::ofstream sMat;
sMat.open(strMatPath);
sMat << szMaterial;
sMat.close();
IMaterial* iMat = I.pMaterialSystem->FindMaterial(szName, "Model textures");
iMat->IncrementReferenceCount();
return iMat;
блят помоги андеф пофиксить

всё испробовал

чамсы через стены не видно
 
Сверху Снизу