Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

C++ Model leaning fix

Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Мар 2020
Сообщения
120
Реакции
52
So since valve fucked models imma just do a quick release for yall...

In your GetEyeAngles hook:

C++:
Expand Collapse Copy
QAngle* __fastcall Hooks::hkGetEyeAngles(void* ecx, void* edx) {
 
    static int* WantedReturnAddress1 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "8B CE F3 0F 10 00 8B 06 F3 0F 11 45 ? FF 90 ? ? ? ? F3 0F 10 55 ?"); //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress2 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "F3 0F 10 55 ? 51 8B 8E ? ? ? ?");                                    //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress3 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "8B 55 0C 8B C8 E8 ? ? ? ? 83 C4 08 5E 8B E5");                       //Retarded valve fix
 
    static auto oGetEyeAngles = playertable_hook.GetOriginal<Hooks::GetEyeAngles>(170);
 
    if (_ReturnAddress() != WantedReturnAddress1 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress2 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress3)
        return oGetEyeAngles(ecx);
 
    if (!ecx || ((C_BasePlayer*)ecx)->EntIndex() != g_EngineClient->GetLocalPlayer())
        return oGetEyeAngles(ecx);
 
    return &g_CheatVars.LastSentEyeAngles;
}

Credits:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
C++:
Expand Collapse Copy
using mother_fucker_valve = Vector*(__thiscall*)(void*);
inline mother_fucker_valve _yes_fuck;
#include "cheats/lagcompensation/local_animations.h"
Vector* __fastcall eye_angles(void* ecx, void* edx)
{
    static int* WantedReturnAddress1 = (int*)util::FindSignature(("client.dll"), "8B CE F3 0F 10 00 8B 06 F3 0F 11 45 ? FF 90 ? ? ? ? F3 0F 10 55 ?"); //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress2 = (int*)util::FindSignature(("client.dll"), "F3 0F 10 55 ? 51 8B 8E ? ? ? ?");                                    //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress3 = (int*)util::FindSignature(("client.dll"), "8B 55 0C 8B C8 E8 ? ? ? ? 83 C4 08 5E 8B E5");                       //Retarded valve fix

    //static auto oGetEyeAngles = playertable_hook.GetOriginal<Hooks::GetEyeAngles>(170);
    static auto oGetEyeAngles = _yes_fuck;

    if (_ReturnAddress() != WantedReturnAddress1 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress2 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress3)
        return oGetEyeAngles(ecx);
   
    if (!ecx || ((player_t*)ecx)->EntIndex() != m_engine()->GetLocalPlayer())
        return oGetEyeAngles(ecx);

    return &local_animations::get().local_data.real_angles;
}


static auto motherfucker = (DWORD)(util::FindSignature(crypt_str("client.dll"), "56 8B F1 85 F6 74 32"));
    _yes_fuck = (mother_fucker_valve)DetourFunction((PBYTE)motherfucker, (PBYTE)eye_angles);

For lw
 
So since valve fucked models imma just do a quick release for yall...

In your GetEyeAngles hook:

C++:
Expand Collapse Copy
QAngle* __fastcall Hooks::hkGetEyeAngles(void* ecx, void* edx) {

    static int* WantedReturnAddress1 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "8B CE F3 0F 10 00 8B 06 F3 0F 11 45 ? FF 90 ? ? ? ? F3 0F 10 55 ?"); //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress2 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "F3 0F 10 55 ? 51 8B 8E ? ? ? ?");                                    //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress3 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "8B 55 0C 8B C8 E8 ? ? ? ? 83 C4 08 5E 8B E5");                       //Retarded valve fix

    static auto oGetEyeAngles = playertable_hook.GetOriginal<Hooks::GetEyeAngles>(170);

    if (_ReturnAddress() != WantedReturnAddress1 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress2 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress3)
        return oGetEyeAngles(ecx);

    if (!ecx || ((C_BasePlayer*)ecx)->EntIndex() != g_EngineClient->GetLocalPlayer())
        return oGetEyeAngles(ecx);

    return &g_CheatVars.LastSentEyeAngles;
}

Credits:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
эт что
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
So since valve fucked models imma just do a quick release for yall...

In your GetEyeAngles hook:

C++:
Expand Collapse Copy
QAngle* __fastcall Hooks::hkGetEyeAngles(void* ecx, void* edx) {

    static int* WantedReturnAddress1 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "8B CE F3 0F 10 00 8B 06 F3 0F 11 45 ? FF 90 ? ? ? ? F3 0F 10 55 ?"); //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress2 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "F3 0F 10 55 ? 51 8B 8E ? ? ? ?");                                    //Update Animations X/Y
    static int* WantedReturnAddress3 = (int*)Utils::PatternScan(GetModuleHandle("client.dll"), "8B 55 0C 8B C8 E8 ? ? ? ? 83 C4 08 5E 8B E5");                       //Retarded valve fix

    static auto oGetEyeAngles = playertable_hook.GetOriginal<Hooks::GetEyeAngles>(170);

    if (_ReturnAddress() != WantedReturnAddress1 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress2 && _ReturnAddress() != WantedReturnAddress3)
        return oGetEyeAngles(ecx);

    if (!ecx || ((C_BasePlayer*)ecx)->EntIndex() != g_EngineClient->GetLocalPlayer())
        return oGetEyeAngles(ecx);

    return &g_CheatVars.LastSentEyeAngles;
}

Credits:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
держу в курсе это не фикс..
фикс состоит в том что вальве поменяли сетап костей ( добавили новую функцию ( на клиент и на сервер ) и эта функция действует с маской bone_used_by_anything которая используется для рендера
 
Назад
Сверху Снизу