Вопрос Кто может поделиться Сайлент аим?

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
6
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
есть у кого код с воф или просто наводку через мыш?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
6
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2022
Сообщения
39
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
346
Реакции[?]
48
Поинты[?]
15K
Могу ток продать
чел оно слито...
C++:
bool perebor(cchar Name, cchar ClassName, IEntity * pExp, int& BoneId, Vec3 & vBonePos)
{


    if (!pExp->GetCharacter(0)) return false;
    ISkeletonPose* pSkeleton = pExp->GetCharacter(0)->GetISkeletonPose();

        BoneId = pSkeleton->GetJointIdByName("Bip01 Head");
        if (!BoneId) return false;

    BonePos = pExp->GetBonePos(pSkeleton, BoneId);

    return true;
}


void SilentAim
{

static int fov = 15;
if (perebor(Name, ClassName, Entity, PartId, Pos)) && (pRenderer->IsFov(Pos, fov))
{
pWeapon->SetFiringPos(Pos);
}

}



struct IRenderer {
public:

    Vec3 GetViewCamera() { return *(Vec3*)((uintptr_t)this + 0x1740); }
    float GetWidth() { return (float)p8call<int(__fastcall*)(PVOID)>(this, 0x330)(this); }
    float GetHeight() { return (float)p8call<int(__fastcall*)(PVOID)>(this, 0x338)(this); }

    bool ProjectToScreen(SWorldToScreen * pWorldToScreen) { return p8call<bool(__thiscall*)(PVOID, SWorldToScreen*)>(this, 0x380)(this, pWorldToScreen); }
    bool WorldToScreen(Vec3 vPos, Vec3 & vOut) {
        SWorldToScreen p_WorldToScreen;

        p_WorldToScreen.toX = vPos.x;
        p_WorldToScreen.toY = vPos.y;
        p_WorldToScreen.toZ = vPos.z;
        p_WorldToScreen.outX = &vOut.x;
        p_WorldToScreen.outY = &vOut.y;
        p_WorldToScreen.outZ = &vOut.z;

        ProjectToScreen(&p_WorldToScreen);

        vOut.x *= (GetWidth() * 0.01f);
        vOut.y *= (GetHeight() * 0.01f);
        vOut.z *= 1.0f;

        return ((vOut.z < 1.0f) && (vOut.x > 0) && (vOut.x < GetWidth()) && (vOut.y > 0) && (vOut.y < GetHeight()));
    }
    float GetHypotenuse(Vec3 vPos) {
        Vec3 p_Screen;
        {
            float PositionX = 0.f;
            float PositionY = 0.f;
            float ScreenCenterX = (GetWidth() / 2.0f);
            float ScreenCenterY = (GetHeight() / 2.0f);
            if (WorldToScreen(vPos, p_Screen) == false) return 9999.0f;
            PositionX = p_Screen.x > ScreenCenterX ? p_Screen.x - ScreenCenterX : ScreenCenterX - p_Screen.x;
            PositionY = p_Screen.y > ScreenCenterY ? p_Screen.y - ScreenCenterY : ScreenCenterY - p_Screen.y;
            return _sqrt(PositionX * PositionX + PositionY * PositionY);
        }
        return 9999.0f;
    }
    bool IsFov(Vec3 v_Bone, float f_Fov) {
        return GetHypotenuse(v_Bone) < f_Fov * 6;
    }
};
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2022
Сообщения
39
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
чел оно слито...
C++:
bool perebor(cchar sName, cchar sClassName, IEntity * pExp, int& gBoneId, Vec3 & vBonePos)
{


    if (!pExp->GetCharacter(0)) return false;
    ISkeletonPose* _pSkeleton = pExp->GetCharacter(0)->GetISkeletonPose();

        gBoneId = _pSkeleton->GetJointIdByName("Bip01 Spine3");
        if (!gBoneId) return false;

    vBonePos = pExp->Ge__tBonePos(_pSkeleton, gBoneId);

    return true;
}

static int fov = 15;
if (perebor(Name, ClassName, Entity, PartId, Pos)) {
if (pRenderer->IsFov(Pos, fov))
{

pWeapon->SetFiringPos(Pos);

}

struct IRenderer {
public:

    Vec3 GetViewCamera() { return *(Vec3*)((uintptr_t)this + 0x1740); }
    float GetWidth() { return (float)p8call<int(__fastcall*)(PVOID)>(this, 0x330)(this); }
    float GetHeight() { return (float)p8call<int(__fastcall*)(PVOID)>(this, 0x338)(this); }

    bool ProjectToScreen(SWorldToScreen * pWorldToScreen) { return p8call<bool(__thiscall*)(PVOID, SWorldToScreen*)>(this, 0x380)(this, pWorldToScreen); }
    bool WorldToScreen(Vec3 vPos, Vec3 & vOut) {
        SWorldToScreen p_WorldToScreen;

        p_WorldToScreen.toX = vPos.x;
        p_WorldToScreen.toY = vPos.y;
        p_WorldToScreen.toZ = vPos.z;
        p_WorldToScreen.outX = &vOut.x;
        p_WorldToScreen.outY = &vOut.y;
        p_WorldToScreen.outZ = &vOut.z;

        ProjectToScreen(&p_WorldToScreen);

        vOut.x *= (GetWidth() * 0.01f);
        vOut.y *= (GetHeight() * 0.01f);
        vOut.z *= 1.0f;

        return ((vOut.z < 1.0f) && (vOut.x > 0) && (vOut.x < GetWidth()) && (vOut.y > 0) && (vOut.y < GetHeight()));
    }
    float GetHypotenuse(Vec3 vPos) {
        Vec3 p_Screen;
        {
            float PositionX = 0.f;
            float PositionY = 0.f;
            float ScreenCenterX = (GetWidth() / 2.0f);
            float ScreenCenterY = (GetHeight() / 2.0f);
            if (WorldToScreen(vPos, p_Screen) == false) return 9999.0f;
            PositionX = p_Screen.x > ScreenCenterX ? p_Screen.x - ScreenCenterX : ScreenCenterX - p_Screen.x;
            PositionY = p_Screen.y > ScreenCenterY ? p_Screen.y - ScreenCenterY : ScreenCenterY - p_Screen.y;
            return _sqrt(PositionX * PositionX + PositionY * PositionY);
        }
        return 9999.0f;
    }
    bool p_IsFov(Vec3 v_Bone, float f_Fov) {
        return GetHypotenuse(v_Bone) < f_Fov * 6;
    }
};
если с рисовкой не через ImGui то не слитый
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
346
Реакции[?]
48
Поинты[?]
15K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2022
Сообщения
39
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
346
Реакции[?]
48
Поинты[?]
15K
Ну не у всех ума хватит что бы это сделать
Мда, щас кину код тогда.
Рисуем круг по центру экрана xD. Вставляете в ваш рендер после меню. Размер круга, должен совпадать со значением FOV в вашем фаст-аиме!
C++:
void DrawCircle(float x, float y, float r, int cLine, float resolution)
{
    float PointX = 0.f;
    float PointY = 0.f;

    for (int i = 0; i <= resolution; ++i)
    {
        float X = x + r * cos(2 * 3.14159265358979323846264 * i / resolution);
        float Y = y - r * sin(2 * 3.14159265358979323846264 * i / resolution);
        if (i > 0) DrawLine(X, Y, PointX, PointY, cLine);
        PointX = X; PointY = Y;
    }
}

void RenderFOV(){
   
    static int FovSize = 15;
    IRenderer* pRenderer = SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetRenderer();
   
    DrawCircle(pRenderer->GetWidth()/2, pRenderer->GetHeight() / 2, FovSize, Color(195, 220, 245, 240), 200);
}
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Окт 2020
Сообщения
6
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Мда, щас кину код тогда.
Рисуем круг по центру экрана xD Размер круга, должен совпадать со значением FOV в вашем фаст-аиме!
C++:
void DrawCircle(float x, float y, float r, int cLine, float resolution)
{
    float PointX = 0.f;
    float PointY = 0.f;

    for (int i = 0; i <= resolution; ++i)
    {
        float X = x + r * cos(2 * 3.14159265358979323846264 * i / resolution);
        float Y = y - r * sin(2 * 3.14159265358979323846264 * i / resolution);
        if (i > 0) DrawLine(X, Y, PointX, PointY, cLine);
        PointX = X; PointY = Y;
    }
}

void RenderFOV(){
   
    static int FovSize = 15;
    IRenderer* pRenderer = SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetRenderer();
   
    DrawCircle(pRenderer->GetWidth()/2, pRenderer->GetHeight() / 2, FovSize, Color(195, 220, 245, 240), 200);
}
у меня есть тебе предложения* поможешь мне а я заплачу 28*зарплата придет*переведу 700р
Мда, щас кину код тогда.
Рисуем круг по центру экрана xD. Вставляете в ваш рендер после меню. Размер круга, должен совпадать со значением FOV в вашем фаст-аиме!
C++:
void DrawCircle(float x, float y, float r, int cLine, float resolution)
{
    float PointX = 0.f;
    float PointY = 0.f;

    for (int i = 0; i <= resolution; ++i)
    {
        float X = x + r * cos(2 * 3.14159265358979323846264 * i / resolution);
        float Y = y - r * sin(2 * 3.14159265358979323846264 * i / resolution);
        if (i > 0) DrawLine(X, Y, PointX, PointY, cLine);
        PointX = X; PointY = Y;
    }
}

void RenderFOV(){
  
    static int FovSize = 15;
    IRenderer* pRenderer = SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetRenderer();
  
    DrawCircle(pRenderer->GetWidth()/2, pRenderer->GetHeight() / 2, FovSize, Color(195, 220, 245, 240), 200);
}
поможешь ? lime_0x1c#3883 в долгу не останусь
 
Сверху Снизу