Исходник Ayyware AutoWall Fix [10/25]

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июл 2017
Сообщения
6
Реакции[?]
9
Поинты[?]
0
For those who are having trouble fixing autowall ...

Update the following structs

c + p below

Код:
 struct surfacephysicsparams_t

{
    float friction;
    float elasticity;
    float density;   
    float thickness;   
    float dampening;
};};
 
struct surfaceaudioparams_t
{
    float reflectivity; // like elasticity, but how much sound should be reflected by the surface
    float hardnessFactor; // like elasticity, but only affects impact sound choices
    float roughnessFactor; // like friction, but only affects scrape sound choices   
    float roughThreshold; // surface roughness> this causes "rough" scrapes, <this causes "smooth" scrapes
    float hardThreshold; // surface hardness> this causes "hard" impacts, <this causes "soft" effects
    float hardVelocityThreshold; // collision velocity> this causes "hard" impacts, <this causes "soft" effects   
    float highPitchOcclusion; // a value betweeen 0 and 100 where 0 is not occluded at all and 100 is silent (except for any additional reflected sound)
    float midPitchOcclusion;
    float lowPitchOcclusion;
};};
 
struct surfacesoundnames_t
{
    unsigned short walkStepLeft;
    unsigned short walkStepRight;
    unsigned short runStepLeft;
    unsigned short runStepRight;
    unsigned short impactSoft;
    unsigned short impactHard;
    unsigned short scrapeSmooth;
    unsigned short scrapeRough;
    unsigned short bulletImpact;
    unsigned short rolling;
    unsigned short breakSound;
    unsigned short strainSound;
};};
 
struct surfacegameprops_t
{
public:
    float maxSpeedFactor;
    float jumpFactor;
    char pad00 [0x4];
    float    flPenetrationModifier;
    float    flDamageModifier;
    unsigned short    material;
    byte climbable;
    char    pad01[0x3];
 
};//Size=0x0019
 
struct surfacedata_t
{
    surfacephysicsparams_t    physics;
    surfaceaudioparams_t    audio;
    surfacesoundnames_t        sounds;
    surfacegameprops_t        game;
};
 
 
class IPhysicsSurfaceProps
{
public:
 
    surfacedata_t    *GetSurfaceData(int surfaceDataIndex)
    {
        typedef surfacedata_t*(__thiscall* fnGetSurfaceData)(void*, int);
        return call_vfunc<fnGetSurfaceData>(this, 5)(this, surfaceDataIndex);
    }
};
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Авг 2017
Сообщения
9
Реакции[?]
4
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
straight c&p from UC
 
https://vk.com/bpcheat
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Фев 2017
Сообщения
746
Реакции[?]
171
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
если не хотите всё менять то просто замените surfaceaudioparams_t
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Авг 2017
Сообщения
9
Реакции[?]
4
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
172
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
172
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Окт 2017
Сообщения
27
Реакции[?]
4
Поинты[?]
0
Another fix:
find csweaponinfo with ctrl + f
and replace it with
Код:
char* consoleName; // 0x0004
char pad_0008[12]; // 0x0008
int iMaxClip1; // 0x0014
int iMaxClip2; // 0x0018
int iDefaultClip1; // 0x001C
int iDefaultClip2; // 0x0020
char pad_0024[8]; // 0x0024
char* szWorldModel; // 0x002C
char* szViewModel; // 0x0030
char* szDroppedModel; // 0x0034
char pad_0038[4]; // 0x0038
char* N0000023E; // 0x003C
char pad_0040[56]; // 0x0040
char* szEmptySound; // 0x0078
char pad_007C[4]; // 0x007C
char* szBulletType; // 0x0080
char pad_0084[4]; // 0x0084
char* szHudName; // 0x0088
char* szWeaponName; // 0x008C
char pad_0090[56]; // 0x0090
int WeaponType; // 0x00C8
int iWeaponPrice; // 0x00CC
int iKillAward; // 0x00D0
char* szAnimationPrefix; // 0x00D4
float flCycleTime; // 0x00D8
float flCycleTimeAlt; // 0x00DC
float flTimeToIdle; // 0x00E0
float flIdleInterval; // 0x00E4
bool bFullAuto; // 0x00E8
char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9
int iDamage; // 0x00EC
float flArmorRatio; // 0x00F0
int iBullets; // 0x00F4
float flPenetration; // 0x00F8
float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC
float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100
float flRange; // 0x0104
float flRangeModifier; // 0x0108
float flThrowVelocity; // 0x010C
char pad_0x010C[12]; // 0x0110
bool bHasSilencer; // 0x011C
char pad_0x0119[3]; // 0x011D
char* pSilencerModel; // 0x0120
int iCrosshairMinDistance; // 0x0124
int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C
float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130
float flSpread; // 0x0134
float flSpreadAlt; // 0x0138
float flInaccuracyCrouch; // 0x013C
float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140
float flInaccuracyStand; // 0x0144
float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148
float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
float flInaccuracyJump; // 0x0150
float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154
float flInaccuracyLand; // 0x0158
float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C
float flInaccuracyLadder; // 0x0160
float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164
float flInaccuracyFire; // 0x0168
float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C
float flInaccuracyMove; // 0x0170
float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174
float flInaccuracyReload; // 0x0178
int iRecoilSeed; // 0x017C
float flRecoilAngle; // 0x0180
float flRecoilAngleAlt; // 0x0184
float flRecoilAngleVariance; // 0x0188
float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C
float flRecoilMagnitude; // 0x0190
float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194
float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198
float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C
float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0
float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4
float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8
float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC
int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4
bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8
bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9
char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA
char iZoomLevels[3]; // 0x01BC
int iZoomFOV[2]; // 0x01C0
float fZoomTime[3]; // 0x01C4
char* szWeaponClass; // 0x01D4
float flAddonScale; // 0x01D8
char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC
char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0
char* szTracerEffect; // 0x01E4
int iTracerFrequency; // 0x01E8
int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC
char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4
char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC
char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200
float flHeatPerShot; // 0x0204
char* szZoomInSound; // 0x0208
char* szZoomOutSound; // 0x020C
float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210
float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214
float flBotAudibleRange; // 0x0218
char pad_0x0218[8]; // 0x0220
char* pWrongTeamMsg; // 0x0224
bool bHasBurstMode; // 0x0228
char pad_0x0225[3]; // 0x0229
bool bIsRevolver; // 0x022C
bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230
};
 
Сверху Снизу