Исходник Hitchance

Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
В общем, я действительно старался поработать над этим.
Этот хитшанс до сих пор не аккуратен до конца.
hit_chance.cpp:
C++:
#include "../features.hpp"
#include "../animations/lagcomp.h"

void hit_chance::build_seed_table() {
    constexpr float pi_2 = 2.0f * (float)M_PI;
    for (size_t i = 0; i < 256; ++i) {
        math::random_seed(i);
     
        const float rand_a = math::random_float(0.0f, 1.0f);
        const float rand_pi_a = math::random_float(0.0f, pi_2);
        const float rand_b = math::random_float(0.0f, 1.0f);
        const float rand_pi_b = math::random_float(0.0f, pi_2);

        hit_chance_records[i] = {
            {  rand_a, rand_b                                 },
            {  std::cos(rand_pi_a), std::sin(rand_pi_a)     },
            {  std::cos(rand_pi_b), std::sin(rand_pi_b)     }
        };
    }
}

bool hit_chance::intersects_bb_hitbox(vec3_t start, vec3_t delta, vec3_t min, vec3_t max) {
    float d1, d2, f;
    auto start_solid = true;
    auto t1 = -1.0, t2 = 1.0;

    const float _start[3] = { start.x, start.y, start.z };
    const float _delta[3] = { delta.x, delta.y, delta.z };
    const float mins[3] = { min.x, min.y, min.z };
    const float maxs[3] = { max.x, max.y, max.z };

    for (auto i = 0; i < 6; ++i) {
        if (i >= 3) {
            const auto j = (i - 3);

            d1 = _start[j] - maxs[j];
            d2 = d1 + _delta[j];
        }
        else {
            d1 = -_start[i] + mins[i];
            d2 = d1 - _delta[i];
        }

        if (d1 > 0 && d2 > 0) {
            start_solid = false;
            return false;
        }

        if (d1 <= 0 && d2 <= 0)
            continue;

        if (d1 > 0)
            start_solid = false;

        if (d1 > d2) {
            f = d1;
            if (f < 0)
                f = 0;

            f /= d1 - d2;
            if (f > t1)
                t1 = f;
        }
        else {
            f = d1 / (d1 - d2);
            if (f < t2)
                t2 = f;
        }
    }

    return start_solid || (t1 < t2&& t1 >= 0.0f);
}

bool __vectorcall hit_chance::intersects_hitbox(vec3_t eye_pos, vec3_t end_pos, vec3_t min, vec3_t max, float radius) {
    auto dist = math::dist_segment_to_segment(eye_pos, end_pos, min, max);

    return (dist < radius);
}

std::vector<hit_chance::hitbox_data_t> hit_chance::get_hitbox_data(C_LagRecord& log, int hitbox) {
    std::vector<hitbox_data_t> hitbox_data;
    BaseEntity* target = interfaces::entity_list->get < BaseEntity >(log.m_nEntIndex);

    const auto model = target->GetClientRenderable()->GetModel();

    if (!model)
        return {};

    const auto hdr = interfaces::model_info->get_studio_model(model);

    if (!hdr)
        return {};

    const auto set = hdr->hitbox_set(target->HitboxSet());

    if (!set)
        return {};

    std::array<matrix_t, 256> bone_matrix = log.m_Matricies[log.m_RotationMode];

    vec3_t min, max;

    if (hitbox == -1) {
        for (int i = 0; i < set->hitbox_count; ++i) {
            const auto box = set->hitbox(i);

            if (!box)
                continue;

            float radius = box->radius;
            const auto is_capsule = radius != -1.f;

            if (is_capsule) {
                math::transform_vector(box->mins, bone_matrix[box->bone], min);
                math::transform_vector(box->maxs, bone_matrix[box->bone], max);
            }
            else {
                math::transform_vector(math::vector_rotate(box->mins, box->rotation), bone_matrix[box->bone], min);
                math::transform_vector(math::vector_rotate(box->maxs, box->rotation), bone_matrix[box->bone], max);
                radius = min.distance_to(max);
            }

            hitbox_data.emplace_back(hitbox_data_t{ min, max, radius, box, box->bone, box->rotation });
        }
    }
    else {
        const auto box = set->hitbox(hitbox);

        if (!box)
            return {};

        float radius = box->radius;
        const auto is_capsule = radius != -1.f;

        if (is_capsule) {
            math::transform_vector(box->mins, bone_matrix[box->bone], min);
            math::transform_vector(box->maxs, bone_matrix[box->bone], max);
        }
        else {
            math::transform_vector(math::vector_rotate(box->mins, box->rotation), bone_matrix[box->bone], min);
            math::transform_vector(math::vector_rotate(box->maxs, box->rotation), bone_matrix[box->bone], max);
            radius = min.distance_to(max);
        }

        hitbox_data.emplace_back(hitbox_data_t{ min, max, radius, box, box->bone, box->rotation });
    }

    return hitbox_data;
}

vec3_t hit_chance::get_spread_direction(BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int seed) {
    if (!weapon)
        return vec3_t();

    const int   rnsd = (seed & 0xFF);
    const auto* data = &hit_chance_records[rnsd];

    if (!data)
        return vec3_t();

    float rand_a = data->random[0];
    float rand_b = data->random[1];

    if (weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_NEGEV) {
        auto weapon_info = weapon ? interfaces::weapon_system->get_weapon_data(weapon->ItemDefinitionIndex()) : nullptr;

        if (weapon_info && weapon_info->weapon_recoil_seed < 3) {
            rand_a = 1.0f - std::pow(rand_a, static_cast<float>(3 - weapon_info->weapon_recoil_seed + 1));
            rand_b = 1.0f - std::pow(rand_b, static_cast<float>(3 - weapon_info->weapon_recoil_seed + 1));
        }
    }

    const float rand_inaccuracy = rand_a * prediction.flInaccuracy;
    const float rand_spread = rand_b * prediction.flSpread;

    const float spread_x = data->inaccuracy[0] * rand_inaccuracy + data->spread[0] * rand_spread;
    const float spread_y = data->inaccuracy[1] * rand_inaccuracy + data->spread[1] * rand_spread;

    vec3_t forward, right, up;
    math::angle_vectors(angles, &forward, &right, &up);

    return forward + right * spread_x + up * spread_y;
}

bool hit_chance::can_intersect_hitbox(const vec3_t start, const vec3_t end, vec3_t spread_dir, C_LagRecord& log, int hitbox)
{
    const auto hitbox_data = get_hitbox_data(log, hitbox);

    if (hitbox_data.empty())
        return false;

    auto intersected = false;
    vec3_t delta;
    vec3_t start_scaled;

    for (const auto& it : hitbox_data) {
        const auto is_capsule = it.m_radius != -1.f;
        if (!is_capsule) {
            math::vector_i_transform(start, log.m_Matricies[log.m_RotationMode][it.m_bone], start_scaled);
            math::vector_i_rotate(spread_dir * 8192.f, log.m_Matricies[log.m_RotationMode][it.m_bone], delta);
            if (intersects_bb_hitbox(start_scaled, delta, it.m_min, it.m_max)) {
                intersected = true;
                break; //note - AkatsukiSun: cannot hit more than one hitbox.
            }
        }
        else if (intersects_hitbox(start, end, it.m_min, it.m_max, it.m_radius)) {
            intersected = true;
            break;//note - AkatsukiSun: cannot hit more than one hitbox.
        }
        else {
            intersected = false;
            break;
        }
    }

    return intersected;
}

bool hit_chance::can_hit(C_LagRecord& log, BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int hitbox) {
    BaseEntity* target = interfaces::entity_list->get < BaseEntity >(log.m_nEntIndex);

    if (!target || !weapon)
        return false;

    auto weapon_info = weapon ? interfaces::weapon_system->get_weapon_data(weapon->ItemDefinitionIndex()) : nullptr;

    if (!weapon_info)
        return false;

    build_seed_table();

    if ((weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_SSG08 || weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_REVOLVER) && !(g::pLocalPlayer->Flags() & FL_ONGROUND)) {
        if ((prediction.flInaccuracy < 0.009f)) {
            return true;
        }
    }

    const vec3_t eye_pos = g::pLocalPlayer->GetEyePosition(true);
    vec3_t start_scaled = { };
    const auto hitchance_cfg = weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER ? config.zeus_hc : g_aimbot->rage_settings.hitchance_amount;
    const int hits_needed = (hitchance_cfg * 256) / 100;
    int hits = 0;

    for (int i = 0; i < 256; ++i) {
     
        vec3_t spread_dir = get_spread_direction(weapon, angles, i);
        vec3_t end_pos = eye_pos + (spread_dir * 8192.f);

        if(can_intersect_hitbox(eye_pos, end_pos, spread_dir, log, hitbox))
            hits++;

        if (hits >= hits_needed)
            return true;
    }

    return false;
}
hit_chance.h:
C++:
#pragma once

class hit_chance {
public:
    struct hit_chance_data_t {
        float random[2];
        float inaccuracy[2];
        float spread[2];
    };

    struct hitbox_data_t {
        hitbox_data_t(const vec3_t& min, const vec3_t& max, float radius, studio_box_t* hitbox, int bone, const vec3_t& rotation) {
            m_min = min;
            m_max = max;
            m_radius = radius;
            m_hitbox = hitbox;
            m_bone = bone;
            m_rotation = rotation;
        }

        vec3_t m_min{ };
        vec3_t m_max{ };
        float m_radius{ };
        studio_box_t* m_hitbox{ };
        int m_bone{ };
        vec3_t m_rotation{ };
    };

    void build_seed_table();
         vec3_t get_spread_direction(BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int seed);
    bool can_intersect_hitbox(const vec3_t start, const vec3_t end, vec3_t spread_dir, C_LagRecord& log, int hitbox);
    std::vector<hitbox_data_t> get_hitbox_data(C_LagRecord& log, int hitbox);
    bool intersects_bb_hitbox(vec3_t start, vec3_t delta, vec3_t min, vec3_t max);
    bool __vectorcall intersects_hitbox(vec3_t eye_pos, vec3_t end_pos, vec3_t min, vec3_t max, float radius);
        bool can_hit(C_LagRecord& log, BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int hitbox);
private:
        std::array<hit_chance_data_t, 256> hit_chance_records = {};
};

inline hit_chance* g_hit_chance = new hit_chance();
База хитшанса была взята из fatality, millionware и moneybot.
Дополнена немного из rifk, enrage и pandora-legacy.
Что скажите о нём?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2022
Сообщения
299
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
Теперь автостоп переделывать под хитшанс:NotLikeThis::NotLikeThis::NotLikeThis:
почему если хитчанс просто выводит кол-во грубо говоря (площадь хитбокса попавшего в спред/площадь хитбокса) а автостоп просто стопит каждый вызов в крейтмуве и когда у тебя площадь(грубо говоря совпадет) тогда чит и выстрелит

или я чето не так сказал?
 
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Онлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,547
Реакции[?]
517
Поинты[?]
191K
почему если хитчанс просто выводит кол-во грубо говоря (площадь хитбокса попавшего в спред/площадь хитбокса) а автостоп просто стопит каждый вызов в крейтмуве и когда у тебя площадь(грубо говоря совпадет) тогда чит и выстрелит

или я чето не так сказал?
у меня скорость автостопа зависит от хитшанса и прочей логики...
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
В общем, я действительно старался поработать над этим.
Почему тема в вопросах? Потому что я верю, что этот хитшанс до сих пор не аккуратен до конца.
hit_chance.cpp:
C++:
#include "../features.hpp"
#include "../animations/lagcomp.h"

void hit_chance::build_seed_table() {
    constexpr float pi_2 = 2.0f * (float)M_PI;
    for (size_t i = 0; i < 256; ++i) {
        math::random_seed(i);
      
        const float rand_a = math::random_float(0.0f, 1.0f);
        const float rand_pi_a = math::random_float(0.0f, pi_2);
        const float rand_b = math::random_float(0.0f, 1.0f);
        const float rand_pi_b = math::random_float(0.0f, pi_2);

        hit_chance_records[i] = {
            {  rand_a, rand_b                                 },
            {  std::cos(rand_pi_a), std::sin(rand_pi_a)     },
            {  std::cos(rand_pi_b), std::sin(rand_pi_b)     }
        };
    }
}

bool hit_chance::intersects_bb_hitbox(vec3_t start, vec3_t delta, vec3_t min, vec3_t max) {
    float d1, d2, f;
    auto start_solid = true;
    auto t1 = -1.0, t2 = 1.0;

    const float _start[3] = { start.x, start.y, start.z };
    const float _delta[3] = { delta.x, delta.y, delta.z };
    const float mins[3] = { min.x, min.y, min.z };
    const float maxs[3] = { max.x, max.y, max.z };

    for (auto i = 0; i < 6; ++i) {
        if (i >= 3) {
            const auto j = (i - 3);

            d1 = _start[j] - maxs[j];
            d2 = d1 + _delta[j];
        }
        else {
            d1 = -_start[i] + mins[i];
            d2 = d1 - _delta[i];
        }

        if (d1 > 0 && d2 > 0) {
            start_solid = false;
            return false;
        }

        if (d1 <= 0 && d2 <= 0)
            continue;

        if (d1 > 0)
            start_solid = false;

        if (d1 > d2) {
            f = d1;
            if (f < 0)
                f = 0;

            f /= d1 - d2;
            if (f > t1)
                t1 = f;
        }
        else {
            f = d1 / (d1 - d2);
            if (f < t2)
                t2 = f;
        }
    }

    return start_solid || (t1 < t2&& t1 >= 0.0f);
}

bool __vectorcall hit_chance::intersects_hitbox(vec3_t eye_pos, vec3_t end_pos, vec3_t min, vec3_t max, float radius) {
    auto dist = math::dist_segment_to_segment(eye_pos, end_pos, min, max);

    return (dist < radius);
}

std::vector<hit_chance::hitbox_data_t> hit_chance::get_hitbox_data(C_LagRecord& log, int hitbox) {
    std::vector<hitbox_data_t> hitbox_data;
    BaseEntity* target = interfaces::entity_list->get < BaseEntity >(log.m_nEntIndex);

    const auto model = target->GetClientRenderable()->GetModel();

    if (!model)
        return {};

    const auto hdr = interfaces::model_info->get_studio_model(model);

    if (!hdr)
        return {};

    const auto set = hdr->hitbox_set(target->HitboxSet());

    if (!set)
        return {};

    std::array<matrix_t, 256> bone_matrix = log.m_Matricies[log.m_RotationMode];

    vec3_t min, max;

    if (hitbox == -1) {
        for (int i = 0; i < set->hitbox_count; ++i) {
            const auto box = set->hitbox(i);

            if (!box)
                continue;

            float radius = box->radius;
            const auto is_capsule = radius != -1.f;

            if (is_capsule) {
                math::transform_vector(box->mins, bone_matrix[box->bone], min);
                math::transform_vector(box->maxs, bone_matrix[box->bone], max);
            }
            else {
                math::transform_vector(math::vector_rotate(box->mins, box->rotation), bone_matrix[box->bone], min);
                math::transform_vector(math::vector_rotate(box->maxs, box->rotation), bone_matrix[box->bone], max);
                radius = min.distance_to(max);
            }

            hitbox_data.emplace_back(hitbox_data_t{ min, max, radius, box, box->bone, box->rotation });
        }
    }
    else {
        const auto box = set->hitbox(hitbox);

        if (!box)
            return {};

        float radius = box->radius;
        const auto is_capsule = radius != -1.f;

        if (is_capsule) {
            math::transform_vector(box->mins, bone_matrix[box->bone], min);
            math::transform_vector(box->maxs, bone_matrix[box->bone], max);
        }
        else {
            math::transform_vector(math::vector_rotate(box->mins, box->rotation), bone_matrix[box->bone], min);
            math::transform_vector(math::vector_rotate(box->maxs, box->rotation), bone_matrix[box->bone], max);
            radius = min.distance_to(max);
        }

        hitbox_data.emplace_back(hitbox_data_t{ min, max, radius, box, box->bone, box->rotation });
    }

    return hitbox_data;
}

vec3_t hit_chance::get_spread_direction(BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int seed) {
    if (!weapon)
        return vec3_t();

    const int   rnsd = (seed & 0xFF);
    const auto* data = &hit_chance_records[rnsd];

    if (!data)
        return vec3_t();

    float rand_a = data->random[0];
    float rand_b = data->random[1];

    if (weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_NEGEV) {
        auto weapon_info = weapon ? interfaces::weapon_system->get_weapon_data(weapon->ItemDefinitionIndex()) : nullptr;

        if (weapon_info && weapon_info->weapon_recoil_seed < 3) {
            rand_a = 1.0f - std::pow(rand_a, static_cast<float>(3 - weapon_info->weapon_recoil_seed + 1));
            rand_b = 1.0f - std::pow(rand_b, static_cast<float>(3 - weapon_info->weapon_recoil_seed + 1));
        }
    }

    const float rand_inaccuracy = rand_a * prediction.flInaccuracy;
    const float rand_spread = rand_b * prediction.flSpread;

    const float spread_x = data->inaccuracy[0] * rand_inaccuracy + data->spread[0] * rand_spread;
    const float spread_y = data->inaccuracy[1] * rand_inaccuracy + data->spread[1] * rand_spread;

    vec3_t forward, right, up;
    math::angle_vectors(angles, &forward, &right, &up);

    return forward + right * spread_x + up * spread_y;
}

bool hit_chance::can_intersect_hitbox(const vec3_t start, const vec3_t end, vec3_t spread_dir, C_LagRecord& log, int hitbox)
{
    const auto hitbox_data = get_hitbox_data(log, hitbox);

    if (hitbox_data.empty())
        return false;

    auto intersected = false;
    vec3_t delta;
    vec3_t start_scaled;

    for (const auto& it : hitbox_data) {
        const auto is_capsule = it.m_radius != -1.f;
        if (!is_capsule) {
            math::vector_i_transform(start, log.m_Matricies[log.m_RotationMode][it.m_bone], start_scaled);
            math::vector_i_rotate(spread_dir * 8192.f, log.m_Matricies[log.m_RotationMode][it.m_bone], delta);
            if (intersects_bb_hitbox(start_scaled, delta, it.m_min, it.m_max)) {
                intersected = true;
                break; //note - AkatsukiSun: cannot hit more than one hitbox.
            }
        }
        else if (intersects_hitbox(start, end, it.m_min, it.m_max, it.m_radius)) {
            intersected = true;
            break;//note - AkatsukiSun: cannot hit more than one hitbox.
        }
        else {
            intersected = false;
            break;
        }
    }

    return intersected;
}

bool hit_chance::can_hit(C_LagRecord& log, BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int hitbox) {
    BaseEntity* target = interfaces::entity_list->get < BaseEntity >(log.m_nEntIndex);

    if (!target || !weapon)
        return false;

    auto weapon_info = weapon ? interfaces::weapon_system->get_weapon_data(weapon->ItemDefinitionIndex()) : nullptr;

    if (!weapon_info)
        return false;

    build_seed_table();

    if ((weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_SSG08 || weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_REVOLVER) && !(g::pLocalPlayer->Flags() & FL_ONGROUND)) {
        if ((prediction.flInaccuracy < 0.009f)) {
            return true;
        }
    }

    const vec3_t eye_pos = g::pLocalPlayer->GetEyePosition(true);
    vec3_t start_scaled = { };
    const auto hitchance_cfg = weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER ? config.zeus_hc : g_aimbot->rage_settings.hitchance_amount;
    const int hits_needed = (hitchance_cfg * 256) / 100;
    int hits = 0;
    trace_t tr;
    ray_t ray;
    auto intersect = false;

    for (int i = 0; i < 256; ++i) {
      
        vec3_t spread_dir = get_spread_direction(weapon, angles, i);
        vec3_t end_pos = eye_pos + (spread_dir * 8192.f);

        if(can_intersect_hitbox(eye_pos, end_pos, spread_dir, log, hitbox))
            hits++;

        if (hits >= hits_needed)
            return true;
    }

    return false;
}
hit_chance.h:
C++:
#pragma once

class hit_chance {
public:
    struct hit_chance_data_t {
        float random[2];
        float inaccuracy[2];
        float spread[2];
    };

    struct hitbox_data_t {
        hitbox_data_t(const vec3_t& min, const vec3_t& max, float radius, studio_box_t* hitbox, int bone, const vec3_t& rotation) {
            m_min = min;
            m_max = max;
            m_radius = radius;
            m_hitbox = hitbox;
            m_bone = bone;
            m_rotation = rotation;
        }

        vec3_t m_min{ };
        vec3_t m_max{ };
        float m_radius{ };
        studio_box_t* m_hitbox{ };
        int m_bone{ };
        vec3_t m_rotation{ };
    };

    void build_seed_table();
         vec3_t get_spread_direction(BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int seed);
    bool can_intersect_hitbox(const vec3_t start, const vec3_t end, vec3_t spread_dir, C_LagRecord& log, int hitbox);
    std::vector<hitbox_data_t> get_hitbox_data(C_LagRecord& log, int hitbox);
    bool intersects_bb_hitbox(vec3_t start, vec3_t delta, vec3_t min, vec3_t max);
    bool __vectorcall intersects_hitbox(vec3_t eye_pos, vec3_t end_pos, vec3_t min, vec3_t max, float radius);
        bool can_hit(C_LagRecord& log, BaseWeapon* weapon, vec3_t angles, int hitbox);
private:
        std::array<hit_chance_data_t, 256> hit_chance_records = {};
};

inline hit_chance* g_hit_chance = new hit_chance();
База хитшанса была взята из fatality, millionware и moneybot.
Дополнена немного из rifk, enrage и pandora-legacy.
Что скажите о нём?
Мб добавить проверку автоволлом?
 
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
Мб добавить проверку автоволлом?
Попробую, если пойму как.
А, ну и ещё тему я возможно буду дополнять пока это не будет полностью правильным хитшансом (я думаю, что он возможен)
 
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Онлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,547
Реакции[?]
517
Поинты[?]
191K
авто стоп никак не зависит от твоего хитшанса к слову
ну думай так дальше новорег с ником лолскид... если ты щитаешь что мой автостоп не может зависить от этого то ты глубоко ошибаешься... у меня не какой-то деф автостоп иорли и форс акураси, у меня грамотная логика насчёт него...
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
ну думай так дальше новорег с ником лолскид... если ты щитаешь что мой автостоп не может зависить от этого то ты глубоко ошибаешься... у меня не какой-то деф автостоп иорли и форс акураси, у меня грамотная логика насчёт него...
Автостоп же юзается чтобы повысить хитшанс перед выстрелом. Как эта зависимость может быть взаимной?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2022
Сообщения
299
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
Автостоп же юзается чтобы повысить хитшанс перед выстрелом. Как эта зависимость может быть взаимной?
вдруг у него логика по типу: не выбил хитчанс - стопься до выбива хитчанса, не знаю имеет ли место быть такая реализация но пример я привел
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Ноя 2020
Сообщения
1,230
Реакции[?]
180
Поинты[?]
67K
не волнуйся врачи уже выехали скоро с тобой все будет хорошо
авто стоп никак не зависит от твоего хитшанса к слову
авто стоп начинает тебя стопить когда ты можешь стрельнуть в энеми ( что бы компенсировать разброс )
так что простите мистер топовый реверс инженер хак3р_жопы вы высрали очередную хуйню
Можем выбить хитшанс?
– не стопим
Не можем?
– стопим
Примерно так
Автостоп же юзается чтобы повысить хитшанс перед выстрелом. Как эта зависимость может быть взаимной?
Как зависит от зависимости зависимость?
 
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
Можем выбить хитшанс?
– не стопим
Не можем?
– стопим
Примерно так
Такая логика сейчас во всех читах:
C++:
bool hit = ( !g_cl.m_ground && g_cl.m_weapon_id == SSG08 && g_cl.m_weapon && g_cl.m_weapon->GetInaccuracy( ) < 0.009f ) || ( on && CheckHitchance( m_target, m_angle, m_record, best.hitbox ) );

// set autostop shit.
m_stop = !( g_cl.m_buttons & IN_JUMP ) && !hit;

g_movement.AutoStop();
(Пример из пандоры в3:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Ноя 2020
Сообщения
1,230
Реакции[?]
180
Поинты[?]
67K
Такая логика сейчас во всех читах:
C++:
bool hit = ( !g_cl.m_ground && g_cl.m_weapon_id == SSG08 && g_cl.m_weapon && g_cl.m_weapon->GetInaccuracy( ) < 0.009f ) || ( on && CheckHitchance( m_target, m_angle, m_record, best.hitbox ) );

// set autostop shit.
m_stop = !( g_cl.m_buttons & IN_JUMP ) && !hit;

g_movement.AutoStop();
(Пример из пандоры в3:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)
Ну найдется гений что будет стопать при онли виз челе
Не полагаясь на хитшанс
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
Ты их не юзаешь нигде :)
Извиняюсь, остаток от прошлого хитшанса не убрал.
В любом случае, мой хш также вронг в некоторых местах (как мне уже сказали в лсы).
Позже сделаю мб здесь пост или уже на юц, где постараюсь детально объяснить всё.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Мар 2020
Сообщения
166
Реакции[?]
41
Поинты[?]
0
Такая логика сейчас во всех читах:
C++:
bool hit = ( !g_cl.m_ground && g_cl.m_weapon_id == SSG08 && g_cl.m_weapon && g_cl.m_weapon->GetInaccuracy( ) < 0.009f ) || ( on && CheckHitchance( m_target, m_angle, m_record, best.hitbox ) );

// set autostop shit.
m_stop = !( g_cl.m_buttons & IN_JUMP ) && !hit;

g_movement.AutoStop();
(Пример из пандоры в3:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)
Это дефолт же. Как саму функцию автостопа собираешься менять? Или я не так понял?
 
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
Я и пишу про этот чек. Думал что ты пишешь про саму функцию автостопа, а не её вызов.
Нет, человек писал про вызов автостопа.
Мой автостоп:
C++:
if (!should_quick_stop)
        return;

    static const auto nospread = interfaces::console->FindVar(XOR("weapon_accuracy_nospread"));

    const auto weapon = g::pLocalWeapon;

    if (!weapon)
        return;

    if (nospread->GetInt() || !(g::pLocalPlayer->Flags() & FL_ONGROUND) ||
        (weapon && weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_TASER))
        return;

    const auto wpn_info = g::pLocalWeaponData;

    if (!wpn_info)
        return;

    static auto accel = interfaces::console->FindVar(XOR("sv_accelerate"));
    float max_speed_with_weapon = 0.33000001 * (g::pLocalPlayer->IsScoped()
        &&
            (weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_SCAR20 ||
                weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_G3SG1 ||
                weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_SSG08 ||
                weapon->ItemDefinitionIndex() == WEAPON_AWP)
        ? wpn_info->weapon_max_speed_alt : wpn_info->weapon_max_speed_alt);

    if (prediction.vecOldVelocity.length_2d() < max_speed_with_weapon) {

        float calculated_velocity =
            std::sqrtf((g::pCmd->forwardmove * g::pCmd->forwardmove) +
                (g::pCmd->sidemove * g::pCmd->sidemove));

        float forward_velocity = g::pCmd->forwardmove / calculated_velocity;
        float side_velocity = g::pCmd->sidemove / calculated_velocity;

        auto Velocity = g::pLocalPlayer->Velocity().length_2d();

        if (max_speed_with_weapon + 1.0 <= Velocity) {
            g::pCmd->forwardmove = 0;
            g::pCmd->sidemove = 0;
        }
        else {
            g::pCmd->forwardmove = forward_velocity * max_speed_with_weapon;
            g::pCmd->sidemove = side_velocity * max_speed_with_weapon;
        }
    }
    else
    {
        vec3_t angle;
        math::vector_angles(g::pLocalPlayer->Velocity(), angle);

        float speed = g::pLocalPlayer->Velocity().length();

        angle.y = g::pCmd->viewangles.y - angle.y;

        vec3_t direction;
        math::angle_vectors(angle, direction);

        vec3_t stop = direction * -speed;

        g::pCmd->forwardmove = stop.x;
        g::pCmd->sidemove = stop.y;
    }
prediction.vecOldVelocity - сторнутое велосити в предикшне перед основными функциями.
(Да, тут много вронг кода, но он работает как нормально).
 
Сверху Снизу