Исходник Desync.vip prediction for lw

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Май 2022
Сообщения
101
Реакции[?]
11
Поинты[?]
8K
Its useless but here
prediction.cpp:
#include "prediction.hpp"

namespace Engine
{

    void Prediction::begin(CUserCmd* cmd)
    {

        if (C_CSPlayer::localPlayer())
            m_nTickBase = C_CSPlayer::localPlayer()->m_nTickBase();

        auto delta_tick = m_pClientState->m_iDeltaTick;

        m_pPrediction->Update(delta_tick, true, m_pClientState->m_iLastCommandAck,
            m_pClientState->m_iLastOutgoingCommand + m_pClientState->m_iChockedCommands);

        if (!cmd)
            return;

        m_pWeapon = (C_WeaponCSBaseGun*)(m_pEntList->GetClientEntityFromHandle(g_ctx.local()->m_hActiveWeapon()));

        if (!m_pWeapon)
            return;

        m_fFlags = g_ctx.local()->m_fFlags();
        m_vecVelocity = g_ctx.local()->m_vecVelocity();

        m_flCurrentTime = m_pGlobalVars->curtime;
        m_flFrameTime = m_pGlobalVars->frametime;
        fix_netvar_compression();

        

        m_nServerCommandsAcknowledged = *(int*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 0x20);
        m_bInPrediction = *(bool*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 8);

        *(int*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 0x20) = 0; 
        *(bool*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 8) = 1; 

        C_BaseEntity::SetPredictionRandomSeed(cmd);
        C_BaseEntity::SetPredictionPlayer(g_ctx.local());
        g_ctx.local()->SetCurrentCommand(cmd);

        m_pGlobalVars->curtime = static_cast<float>(g_ctx.local()->m_nTickBase()) * m_pGlobalVars->interval_per_tick;
        m_pGlobalVars->frametime = *(bool*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 0xA)? 0.f : m_pGlobalVars->interval_per_tick;

        m_pGameMovement->StartTrackPredictionErrors(g_ctx.local());

        m_pMoveHelper->SetHost(g_ctx.local());
        m_pPrediction->SetupMove(g_ctx.local(), cmd, m_pMoveHelper, &move_data);
        m_pGameMovement->ProcessMovement(g_ctx.local(), &move_data);
        m_pPrediction->FinishMove(g_ctx.local(), cmd, &move_data);
        m_pGameMovement->FinishTrackPredictionErrors(g_ctx.local());

        m_pMoveHelper->SetHost(nullptr);

        C_BaseEntity::SetPredictionRandomSeed(nullptr);
        C_BaseEntity::SetPredictionPlayer(nullptr);
        g_ctx.local()->SetCurrentCommand(nullptr);

        g_ctx.local()->set_abs_angles(QAngle(0,real_angle,0));
        g_ctx.local()->force_bone_rebuild();
        g_ctx.local()->SetupBonesEx();

    }

    void Prediction::end()
    {
        if (!g_ctx.local() || !m_pWeapon)
            return;


        m_pGlobalVars->curtime = m_flCurrentTime;
        m_pGlobalVars->frametime = m_flFrameTime;

        *(int*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 0x20) = m_nServerCommandsAcknowledged;
        *(bool*)(uintptr_t(m_pPrediction) + 8) = m_bInPrediction;


    }

    int Prediction::get_flags()
    {
        return m_fFlags;
    }

    CUserCmd Prediction::get_prev_cmd() { return *m_pPrevCmd; }

    Vector Prediction::get_velocity() { return m_vecVelocity; }

    void Prediction::fix_netvar_compression()
    {
        auto g_ctx.local = g_ctx.local();
        if (g_ctx.local)
        {
            if (!g_ctx.local->IsDead())
            {
                const auto &data = m_Data[g_ctx.local->m_nTickBase() % 150];

                if (fabsf(g_ctx.local->m_aimPunchAngle().x - data.m_aimPunchAngle.x) < 0.03125f &&
                    fabsf(g_ctx.local->m_aimPunchAngle().y - data.m_aimPunchAngle.y) < 0.03125f &&
                    fabsf(g_ctx.local->m_aimPunchAngle().z - data.m_aimPunchAngle.z) < 0.03125f)
                    g_ctx.local->m_aimPunchAngle() = data.m_aimPunchAngle;

                if (fabsf(g_ctx.local->m_aimPunchAngleVel().x - data.m_aimPunchAngleVel.x) < 0.03125f &&
                    fabsf(g_ctx.local->m_aimPunchAngleVel().y - data.m_aimPunchAngleVel.y) < 0.03125f &&
                    fabsf(g_ctx.local->m_aimPunchAngleVel().z - data.m_aimPunchAngleVel.z) < 0.03125f)
                    g_ctx.local->m_aimPunchAngleVel() = data.m_aimPunchAngleVel;

                if (fabsf(g_ctx.local->m_vecViewOffset().z - data.m_vecViewOffset.z) < 0.03125f)
                    g_ctx.local->m_vecViewOffset().z = data.m_vecViewOffset.z;

                if (fabsf(g_ctx.local->m_flDuckAmount() - data.m_flDuckAmount) < 0.03125f)
                    g_ctx.local->m_flDuckAmount() = data.m_flDuckAmount;

                g_ctx.local->m_flDuckSpeed() = data.m_flDuckSpeed;

                
            }
        }
    }

     void Prediction::on_run_command(C_BasePlayer* player)
    {

        auto g_ctx.local = C_CSPlayer::localPlayer();

        if (!g_ctx.local || g_ctx.local != player)
            return;

        auto data = &m_Data[g_ctx.local->m_nTickBase() % 150];

        data->m_aimPunchAngle = g_ctx.local->m_aimPunchAngle();
        data->m_aimPunchAngleVel = g_ctx.local->m_aimPunchAngleVel();
        data->m_vecViewOffset = g_ctx.local->m_vecViewOffset();
        data->m_flDuckAmount = g_ctx.local->m_flDuckAmount();
        data->m_flDuckSpeed = g_ctx.local->m_flDuckSpeed();


        data->m_viewPunchAngle = g_ctx.local->m_viewPunchAngle();
        data->m_vecBaseVelocity = g_ctx.local->m_vecBaseVelocity();
        data->m_vecVelocity = g_ctx.local->m_vecVelocity();
        data->m_vecOrigin = g_ctx.local->m_vecOrigin();

        data->m_flFallVelocity = g_ctx.local->m_flFallVelocity();
        data->m_flVelocityModifier = g_ctx.local->m_flVelocityModifier();
        data->m_hGroundEntity = g_ctx.local->m_hGroundEntity();
        data->m_nMoveType = g_ctx.local->m_MoveType();
        data->m_nFlags = g_ctx.local->m_fFlags();

        if (auto wpn = g_ctx.local->get_weapon(); wpn != nullptr)
        {
            data->m_fAccuracyPenalty = wpn->m_fAccuracyPenalty();
            data->m_flRecoilIndex = wpn->m_flRecoilIndex();
        }

        data->is_filled = true;
    }
}
}
prediction.hpp:
#pragma once

#include "sdk.hpp"

namespace Engine
{

    struct player_data
    {
        void reset()
        {
            m_aimPunchAngle.clear();
            m_aimPunchAngleVel.clear();
            m_viewPunchAngle.clear();

            m_vecViewOffset.clear();
            m_vecBaseVelocity.clear();
            m_vecVelocity.clear();
            m_vecOrigin.clear();

            m_flFallVelocity = 0.0f;
            m_flVelocityModifier = 0.0f;
            m_flDuckAmount = 0.0f;
            m_flDuckSpeed = 0.0f;
            m_fAccuracyPenalty = 0.0f;

            m_hGroundEntity = 0;
            m_nMoveType = 0;
            m_nFlags = 0;
            m_nTickBase = 0;
            m_flRecoilIndex = 0;
        }

        QAngle m_aimPunchAngle = {};
        QAngle m_aimPunchAngleVel = {};
        QAngle m_viewPunchAngle = {};

        Vector m_vecViewOffset = {};
        Vector m_vecBaseVelocity = {};
        Vector m_vecVelocity = {};
        Vector m_vecOrigin = {};

        float m_flFallVelocity = 0.0f;
        float m_flVelocityModifier = 0.0f;
        float m_flDuckAmount = 0.0f;
        float m_flDuckSpeed = 0.0f;
        float m_fAccuracyPenalty = 0.0f;

        int m_hGroundEntity = 0;
        int m_nMoveType = 0;
        int m_nFlags = 0;
        int m_nTickBase = 0;
        int m_flRecoilIndex = 0;

        bool is_filled = false;
    };

    class Prediction : public Core::Singleton<Prediction>
    {
    public:
        void begin(CUserCmd* cmd);
        void end();

        int get_flags();
        CUserCmd get_prev_cmd();
        Vector get_velocity();

        void fix_netvar_compression();
        void on_run_command(C_BasePlayer* player);

        CMoveData move_data;

    private:
        CUserCmd* m_pPrevCmd = nullptr;
        C_WeaponCSBaseGun* m_pWeapon = nullptr;

        int m_fFlags = 0;
        Vector m_vecVelocity = Vector::Zero;

        float m_flCurrentTime = 0.0f;
        float m_flFrameTime = 0.0f;
        int m_nTickBase = 0;

        int m_nServerCommandsAcknowledged;
        bool m_bInPrediction;

        player_data m_Data[150] = {};
    };

}
 
🍫
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Ноя 2020
Сообщения
1,230
Реакции[?]
181
Поинты[?]
71K
предикт лучше чем в базовом лв3? Парни дайте советик (сори что апнул темку)
Ну если под пивом, тебя ебать не будет какой там предикт. Ну а если так, то хули ты сразу не перейдешь на десинквип?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Янв 2023
Сообщения
127
Реакции[?]
16
Поинты[?]
1K
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
боже, если уж вы так любите пастить, откройте сурс игры, возьмите вы оттуда всё, нахуй вы говно и мочу мешаете
 
🍫
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Ноя 2020
Сообщения
1,230
Реакции[?]
181
Поинты[?]
71K
боже, если уж вы так любите пастить, откройте сурс игры, возьмите вы оттуда всё, нахуй вы говно и мочу мешаете
Я еще сперму(suprimacy) мешаю, а ты?
Если тебе под сдк сразу подогнали, ну тут такой соблазн прост
 
Сверху Снизу