UE5 Asset Procedural Moss & Snow

Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
445
Реакции[?]
1,414
Поинты[?]
379K


V5.0+
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:


Этот инструмент использует динамическую сетку для создания высокодетализированных моховых и снежных сеток поверх существующей сцены. Параметрические элементы управления настраиваются в зависимости от потребностей пользователя и могут использоваться для широкого спектра целей контента. Из-за высокой детализации и зависимости от Nanite этот инструмент явно построен с учетом ожиданий, не связанных с временем выполнения, и предназначен только для создания статических сеток ( Nanite or non-nanite ).

Технические детали / Technical Details:

BE SURE TO ACTIVATE "GEOMETRY SCRIPT" IN THE EDITOR BEFORE ADDING THIS TOOL TO YOUR PROJECT.
Number of Blueprints:
1 Main blueprint tool
1 Demo map billboard blueprint
2 Supporting blueprint actor types
Demo Textures:
4 Tiling texture sets (Color, Normals, Roughness, Displacement, AO) 2048x2048
2 Atlas texture set (Colors, Normals, Roughness, Opacity,) 2048x2048
Demo Meshes:
4 Moss Instance Mesh Cards
Maps:
1 Info map
1 Examples map
MEGASCANS MESHES AND TEXTURES NOT INCLUDED IN PURCHASE.
Performance Notes:
Some of the heavier operations in this blueprint can take 1-10 seconds to complete. It is better for iteration to start with most features turned off and then turn them on one at a time.
The blueprint will output the total time taken to complete all operations each time it is run to give users a better sense of complexity per operation.
There are lots of controls for users to target the mesh fidelity that suits their needs. Be mindful of warnings in variable descriptions as they will call out particular settings that can be time consuming.
Subdivision and Displacement behaviors assume user will utilize Nanite technology to manage large mesh sizes.
Be sure to "bake" all dynamic mesh actors down to static meshes when satisfied with the visual results to minimize performance overhead of blueprints. Loading up a map with many non-baked assets can be slow as each asset runs once on map open due to how dynamic actors work (Similar to construction scripts). Non-destructive workflow for baking included in toolset.

 
Последнее редактирование модератором:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2021
Сообщения
142
Реакции[?]
154
Поинты[?]
61K
У меня чот на 5.3 не работает. Кто-то сталкивался с тем же? Решаемо?
 
Сверху Снизу