Исходник Код телепорта, невидимки и многое другое WarFace [21.06.23]

  • Автор темы Автор темы cryptoe
  • Дата начала Дата начала
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
434
Реакции
19
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Данная реализация не моя, да и в общем-то пользуйтесь пока не пофиксили, надеюсь обновить сможете


Код:
Expand Collapse Copy
enum ESMType {
 
    eSMT_None = 0xFFFFFFFF,
    eSMT_Haste = 0x0,
    eSMT_Climb = 0x1,
    eSMT_Slide = 0x2,
    eSMT_KnockBack = 0x3,
    eSMT_RaiseAssist = 0x4,
    eSMT_Vault = 0x5,
    eSMT_CoopCinematic = 0x6,
    eSMT_CoopClimb = 0x7,
    eSMT_CoopAssist = 0x8,
    eSMT_InteractionAction = 0x9,
    eSMT_HoldEntity = 0xA,
    eSMT_RopeClimb = 0xB,
    eSMT_NumSpecialMoves = 0xC,
};



C++:
Expand Collapse Copy
enum EMessageType : int {
 
    eMT_Start = 0x0,
    eMT_End = 0x1,
    eMT_Message = 0x2,
};


C++:
Expand Collapse Copy
class CEidSerializer {
public:
    __int32 m_id; //0x0000
    __int32 m_valid; //0x0004
};



C++:
Expand Collapse Copy
namespace SM_Network {
 
    struct SMessage {
 
        void* handler;
        ESMType type;
        SM_Network::EMessageType msgType;
        CTimeValue serverTime;
        int opcode;
        bool instant;
    }; //Size=0x0018
 
    struct SHoldEntityMessage : SM_Network::SMessage
    {
        unsigned int entityId;
        unsigned int playerId;
        CryStringT<char> itemName;
    };
 
    struct SKnockBackMessage : SMessage {
 
        Quat_tpl<float> animStartLocalRot;
        Vec3_tpl<float> startPos;
        CEidSerializer standingOn;
    }; //Size=0x0040
 
    struct SVaultMessage : SMessage {
        int animIndex;
        QuatT_tpl<float> animStartPose;
        Vec3_tpl<float> helperClosestPoint;
        bool animFinished;
    }; //Size=0x0048
 
    struct SClimbMessage : SMessage {
 
        int animIndex;
        QuatT_tpl<float> animStartPose;
        Vec3_tpl<float> helperClosestPoint;
        bool animFinished;
    };
 
    struct SCoopAssistMessage : SMessage {
 
        int animIndex;
        bool singleClimb;
        Vec3_tpl<float> animStartPos;
        Vec3_tpl<float> helperClosestPoint;
        unsigned int climber;
        Lineseg_tpl<float> edge;
        __int64 ServerStartFrame;
    };
 
    struct SCoopCinematicMessage : SMessage {
        EntityId locatorId;
    };
 
    struct SCoopClimbMessage : SMessage {
        EntityId targetId;
    };
 
    struct SRaiseAssistMessage : SMessage {
        unsigned int targetId;
    };
 
    struct SInteractionActionMessage : SMessage {
        CryStringT<char> action;
        float interactionTime;
        int stance;
        unsigned int interactionTrigger;
        Vec3_tpl<float> moveToPos;
        Vec3_tpl<float> lookAtPos;
        unsigned int attachmentId;
        CryStringT<char> attachmentModel;
        bool attachModelOnStart;
        bool holsterInBeforeAction;
        bool holsterOutAfterAction;
    };
}

C++:
Expand Collapse Copy
SM_Network::SClimbMessage msg;
::memset(&msg, 0, sizeof(SM_Network::SClimbMessage));
{
    msg.type = ESMType::eSMT_Climb;
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_End;
    msg.instant = false;
    msg.opcode = 0;
    msg.animIndex = 3;
    msg.animFinished = true;
    msg.animStartPose = QuatT();
    msg.helperClosestPoint = position;
    msg.animStartPose.t = position;
    msg.animStartPose.q.v = position;
    msg.serverTime = time;
}
 
auto method = this->m_pGameObject->Create(msg);
if (method) {
    _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
    this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
}


C++:
Expand Collapse Copy
if (this->m_pGameObject == nullptr
    || this->m_pEntity == nullptr) {
    return;
}
 
SM_Network::SKnockBackMessage msg;
::memset(&msg, 0, sizeof(SM_Network::SKnockBackMessage));
{
    msg.type = ESMType::eSMT_KnockBack;
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_Start;
    msg.startPos = ZERO;
}
 
auto method = this->m_pGameObject->Create(msg);
if (method != nullptr) {
 
    _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
    this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
 
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_End;
    msg.startPos = ZERO;
 
    method = this->m_pGameObject->Create(msg);
    if (method != nullptr) {
 
        _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
        this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
    }
}


C++:
Expand Collapse Copy
if (this->m_pGameObject == nullptr
    || this->m_pEntity == nullptr) {
    return;
}
 
SM_Network::SKnockBackMessage msg;
::memset(&msg, 0, sizeof(SM_Network::SKnockBackMessage));
{
    msg.type = ESMType::eSMT_KnockBack;
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_Message;
    msg.instant = false;
    msg.opcode = NULL;
    msg.startPos = position;
    msg.serverTime = time;
}
 
auto method = this->m_pGameObject->Create(msg);
if (method != nullptr) {
    _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
    this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
}


C++:
Expand Collapse Copy
CTimeValue time;
m_pFramework->GetServerTime(&time);
m_pActor->SendTeleportPacket(m_pActor->m_pEntity->GetPhysics()->m_pos + m_pActor->GetFireDirection() * 3.f, time);

СДЕЛАНО ПРИ ПОМОЩИ ACEID
 
Данная реализация не моя, да и в общем-то пользуйтесь пока не пофиксили, надеюсь обновить сможете


Код:
Expand Collapse Copy
enum ESMType {

    eSMT_None = 0xFFFFFFFF,
    eSMT_Haste = 0x0,
    eSMT_Climb = 0x1,
    eSMT_Slide = 0x2,
    eSMT_KnockBack = 0x3,
    eSMT_RaiseAssist = 0x4,
    eSMT_Vault = 0x5,
    eSMT_CoopCinematic = 0x6,
    eSMT_CoopClimb = 0x7,
    eSMT_CoopAssist = 0x8,
    eSMT_InteractionAction = 0x9,
    eSMT_HoldEntity = 0xA,
    eSMT_RopeClimb = 0xB,
    eSMT_NumSpecialMoves = 0xC,
};



C++:
Expand Collapse Copy
enum EMessageType : int {

    eMT_Start = 0x0,
    eMT_End = 0x1,
    eMT_Message = 0x2,
};


C++:
Expand Collapse Copy
class CEidSerializer {
public:
    __int32 m_id; //0x0000
    __int32 m_valid; //0x0004
};



C++:
Expand Collapse Copy
namespace SM_Network {

    struct SMessage {

        void* handler;
        ESMType type;
        SM_Network::EMessageType msgType;
        CTimeValue serverTime;
        int opcode;
        bool instant;
    }; //Size=0x0018

    struct SHoldEntityMessage : SM_Network::SMessage
    {
        unsigned int entityId;
        unsigned int playerId;
        CryStringT<char> itemName;
    };

    struct SKnockBackMessage : SMessage {

        Quat_tpl<float> animStartLocalRot;
        Vec3_tpl<float> startPos;
        CEidSerializer standingOn;
    }; //Size=0x0040

    struct SVaultMessage : SMessage {
        int animIndex;
        QuatT_tpl<float> animStartPose;
        Vec3_tpl<float> helperClosestPoint;
        bool animFinished;
    }; //Size=0x0048

    struct SClimbMessage : SMessage {

        int animIndex;
        QuatT_tpl<float> animStartPose;
        Vec3_tpl<float> helperClosestPoint;
        bool animFinished;
    };

    struct SCoopAssistMessage : SMessage {

        int animIndex;
        bool singleClimb;
        Vec3_tpl<float> animStartPos;
        Vec3_tpl<float> helperClosestPoint;
        unsigned int climber;
        Lineseg_tpl<float> edge;
        __int64 ServerStartFrame;
    };

    struct SCoopCinematicMessage : SMessage {
        EntityId locatorId;
    };

    struct SCoopClimbMessage : SMessage {
        EntityId targetId;
    };

    struct SRaiseAssistMessage : SMessage {
        unsigned int targetId;
    };

    struct SInteractionActionMessage : SMessage {
        CryStringT<char> action;
        float interactionTime;
        int stance;
        unsigned int interactionTrigger;
        Vec3_tpl<float> moveToPos;
        Vec3_tpl<float> lookAtPos;
        unsigned int attachmentId;
        CryStringT<char> attachmentModel;
        bool attachModelOnStart;
        bool holsterInBeforeAction;
        bool holsterOutAfterAction;
    };
}

C++:
Expand Collapse Copy
SM_Network::SClimbMessage msg;
::memset(&msg, 0, sizeof(SM_Network::SClimbMessage));
{
    msg.type = ESMType::eSMT_Climb;
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_End;
    msg.instant = false;
    msg.opcode = 0;
    msg.animIndex = 3;
    msg.animFinished = true;
    msg.animStartPose = QuatT();
    msg.helperClosestPoint = position;
    msg.animStartPose.t = position;
    msg.animStartPose.q.v = position;
    msg.serverTime = time;
}

auto method = this->m_pGameObject->Create(msg);
if (method) {
    _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
    this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
}


C++:
Expand Collapse Copy
if (this->m_pGameObject == nullptr
    || this->m_pEntity == nullptr) {
    return;
}

SM_Network::SKnockBackMessage msg;
::memset(&msg, 0, sizeof(SM_Network::SKnockBackMessage));
{
    msg.type = ESMType::eSMT_KnockBack;
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_Start;
    msg.startPos = ZERO;
}

auto method = this->m_pGameObject->Create(msg);
if (method != nullptr) {

    _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
    this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);

    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_End;
    msg.startPos = ZERO;

    method = this->m_pGameObject->Create(msg);
    if (method != nullptr) {

        _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
        this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
    }
}


C++:
Expand Collapse Copy
if (this->m_pGameObject == nullptr
    || this->m_pEntity == nullptr) {
    return;
}

SM_Network::SKnockBackMessage msg;
::memset(&msg, 0, sizeof(SM_Network::SKnockBackMessage));
{
    msg.type = ESMType::eSMT_KnockBack;
    msg.msgType = SM_Network::EMessageType::eMT_Message;
    msg.instant = false;
    msg.opcode = NULL;
    msg.startPos = position;
    msg.serverTime = time;
}

auto method = this->m_pGameObject->Create(msg);
if (method != nullptr) {
    _InterlockedIncrement(&method->m_cnt);
    this->m_pGameObject->DoInvokeRMI(&method, 256, -1);
}


C++:
Expand Collapse Copy
CTimeValue time;
m_pFramework->GetServerTime(&time);
m_pActor->SendTeleportPacket(m_pActor->m_pEntity->GetPhysics()->m_pos + m_pActor->GetFireDirection() * 3.f, time);

СДЕЛАНО ПРИ ПОМОЩИ ACEID
Прикольно) Но можно чуть проще реализовать. Я думаю те, кто шарят, поймут.
 
Есть у кого обновленный?
 
Дайте код телепорта щита с кнопками)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Дайте код телепорта щита с кнопками)
Гугл вроде не блокали ещё
ну ладно

Код:
Expand Collapse Copy
exemple:
if (setTelepot) {
if (*(DWORD64*)((DWORD64)pClient + 0x0C90) = 7) {
Vec3 Telepotpos;
if (pTeleport)
Telepotpos = { 674.915405f, 706.425842f, 46.875000f };
if (pTeleport1)
Telepotpos = { 855.9778442, 1346.8364258f, 75.4551239f };
if (pTeleport2)
Telepotpos = { 1809.648926f, 424.261902f, 95.510071f };
if (GetAsyncKeyState(B))pClient->GetEntity()->SetLocalPos(Telepotpos);
}
}
CEntity:
void SetLocalPos(Vec3& LocalPos, int64 Flag = 0) { CallFunction<void(__fastcall*)(PVOID, Vec3&, int64)>(this, 0xD8)(this, LocalPos, Flag); }
 
  • Печально
Реакции: mxrz
Гугл вроде не блокали ещё
ну ладно

Код:
Expand Collapse Copy
exemple:
if (setTelepot) {
if (*(DWORD64*)((DWORD64)pClient + 0x0C90) = 7) {
Vec3 Telepotpos;
if (pTeleport)
Telepotpos = { 674.915405f, 706.425842f, 46.875000f };
if (pTeleport1)
Telepotpos = { 855.9778442, 1346.8364258f, 75.4551239f };
if (pTeleport2)
Telepotpos = { 1809.648926f, 424.261902f, 95.510071f };
if (GetAsyncKeyState(B))pClient->GetEntity()->SetLocalPos(Telepotpos);
}
}
CEntity:
void SetLocalPos(Vec3& LocalPos, int64 Flag = 0) { CallFunction<void(__fastcall*)(PVOID, Vec3&, int64)>(this, 0xD8)(this, LocalPos, Flag); }

C++:
Expand Collapse Copy
if (*(DWORD64*)((DWORD64)pClient + 0x0C90) = 7) {

Эта проверка на щит в руках уже давно не работает если что. Да и зачем она когда можно чекать уровни миссии, чтобы не переключаться между точками вручную.
 
C++:
Expand Collapse Copy
if (*(DWORD64*)((DWORD64)pClient + 0x0C90) = 7) {

Эта проверка на щит в руках уже давно не работает если что. Да и зачем она когда можно чекать уровни миссии, чтобы не переключаться между точками вручную.

Все работает, обнови смещение.
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А какое новое смещение не подскажешь?
0xCF8
C++:
Expand Collapse Copy
if (*(DWORD64*)((DWORD64)pClient + 0x0C90) = 7) {

Эта проверка на щит в руках уже давно не работает если что. Да и зачем она когда можно чекать уровни миссии, чтобы не переключаться между точками вручную.
Ну он попросил код телепорта я дал ему который слили
 
Разве новое не это

if (*(DWORD64*)((DWORD64)pActor + 0xD00) == 7) {
Разве новое не это

if (*(DWORD64*)((DWORD64)pActor + 0xD00) == 7) {
Как выше сказал Tramadolid не обязательно юзать проверку она не нужна он всеравно и без проверки может тепать к турелям
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Разве новое не это

if (*(DWORD64*)((DWORD64)pActor + 0xD00) == 7) {

Как выше сказал Tramadolid не обязательно юзать проверку она не нужна он всеравно и без проверки может тепать к турелям
ну на другом форуме было такой оффсет
 
Гугл вроде не блокали ещё
ну ладно

Код:
Expand Collapse Copy
exemple:
if (setTelepot) {
if (*(DWORD64*)((DWORD64)pClient + 0x0C90) = 7) {
Vec3 Telepotpos;
if (pTeleport)
Telepotpos = { 674.915405f, 706.425842f, 46.875000f };
if (pTeleport1)
Telepotpos = { 855.9778442, 1346.8364258f, 75.4551239f };
if (pTeleport2)
Telepotpos = { 1809.648926f, 424.261902f, 95.510071f };
if (GetAsyncKeyState(B))pClient->GetEntity()->SetLocalPos(Telepotpos);
}
}
CEntity:
void SetLocalPos(Vec3& LocalPos, int64 Flag = 0) { CallFunction<void(__fastcall*)(PVOID, Vec3&, int64)>(this, 0xD8)(this, LocalPos, Flag); }
Спасибо. куда пихать теперь это
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу