-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Это первая часть серии из трех частей, в которой вы узнаете, как довести эффект от концепции до готовности к реализации в игровом процессе. Вы познакомитесь с моим производственным конвейером, который использовался во многих моих FX при создании игр AA и AAA.
Вы узнаете, как создавать активы в промышленных программных пакетах и правильно готовить их к импорту в Unreal с учетом оптимизации и производительности. Затем вы изучите различные техники создания от простых до сложных материалов для FX, которые дадут вам большой объем контроля для удовлетворения игрового процесса и художественного направления. Эти материалы также будут взаимодействовать с Niagara и Blueprints с помощью тщательно продуманных параметров и привязок.
Курс также покажет вам, как прототипировать логику Blueprint, которая позволит вам подключить ваши эффекты к персонажу, реквизиту и оружию, чтобы запустить их в готовом к игре зале для надлежащего тестирования функциональности, синхронизации, взаимодействия с игровым процессом и визуализации, удовлетворяющей требованиям художественного руководства.
По окончании курса вы получите файл проекта с готовыми игровыми активами. Вы также получите элементы партитуры и звукового оформления, предоставленные талантливым Брайаном Майклом Фуллером, чтобы подключить их к эффектам для создания полноценного прототипа. В вашем распоряжении будут активы, позволяющие смоделировать работу с другими дисциплинами в процессе производства.
Это очень насыщенный курс, и к концу серии вы должны получить более глубокие знания о том, как создавать эффекты качества ААА для производства игр.
Для кого этот курс:
Продвинутые начинающие и средние
Те, кто хочет получить работу в игровой индустрии в качестве VFX-художника
VFX-художники, желающие развить свои навыки в Unreal
VFX-художники, желающие перейти на Unreal и разобраться в конвейерной системе производства игр
Создание VFX в реальном времени в UE5 с использованием современных производственных конвейеров студий видеоигр
Понимание создания FX-активов с помощью Blender, Houdini, Substance Designer и EmberGen
Овладение навыками работы с материалами Unreal с использованием отраслевых методик создания FX-активов
Создавать логику Blueprint и системы Niagara для реализации FX в игровом процессе
Понимание создания FX-активов с помощью Blender, Houdini, Substance Designer и EmberGen
Овладение навыками работы с материалами Unreal с использованием отраслевых методик создания FX-активов
Создавать логику Blueprint и системы Niagara для реализации FX в игровом процессе
4 разделов • 38 лекций • Общая продолжительность 6 ч 12 мин
Проект для UE 5 присутствует.
Материал на английском языке.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.