Создание процедурной комнаты

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июл 2023
Сообщения
54
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Шалом, народ

Хочу сделать процедурные комнаты, но чтобы после инициальной генерации игра бы запоминала результат в сейв-файл, и при каждом следующем запуске игры загружала значения параметров.
И так для каждого инстанса блюпринта на уровне.

Что я сделал:

1. Блюпринт актор комнаты

2. Data structure DS_Room, содержащий названия предметов в комнате и номер (int), на который будет свитчится задаваемый меш для, например, стола. Int Table, int Wall, etc. Switch on int 1 -> set table mesh to что-то.

3. Блюпринт сохранения, содержащий массив структуры DS_Room

4. Функция в этом блюпринте, чтобы добавлять новые переменные типа DS_Room в массив. Принимает параметр DS_Room от RoomBP, вызывается в construction script RoomBP, выдает индекс этой переменной в массиве. Далее RoomBP загружает из файла сохранения по полученному индексу информацию о структуре данных в этой ячейке.

5. Рандомайзер, чтобы генерировал случайные числа


Тестировал, но каждый раз все инстансы RoomBP сохраняют все в 0 индекс

П-помоги, сводная ю-югеймочка, я застрял...
 
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
215
Реакции[?]
296
Поинты[?]
264K
Не совсем понял, что Вы хотите, чтобы при каждом следующем запуске игры, комнаты как-то видоизменялись? В любом случае процедурные вещи я бы делал при помощи Houdini. Вот например создание процедурного уровня в Houdini, который можно контролировать сплайном:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Сверху Снизу