• Ищем качественного (не новичок) разработчиков Xenforo для этого форума! В идеале, чтобы ты был фулл стек программистом. Если у тебя есть что показать, то свяжись с нами по контактным данным: https://t.me/DREDD

Исходник Fix 6 poseparam

  • Автор темы Автор темы syscall
  • Дата начала Дата начала
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Сен 2021
Сообщения
429
Реакции
121
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код:
Expand Collapse Copy
            // Fix jump fall ( poseparam 6 )
            // ft Skeet.cc
            if ( ( current->m_flags & valve::e_ent_flags::on_ground ) == 0 ) {
                const auto& cur_land_or_climb_layer = current->m_anim_layers.at( 5u );
                const auto& prev_land_or_climb_layer = previous->m_anim_layers.at( 5u );

                if ( cur_land_or_climb_layer.m_weight > 0.f
                    && cur_land_or_climb_layer.m_playback_rate > 0.f ) {
                    auto land_activity = entry.m_player->lookup_seq_act( cur_land_or_climb_layer.m_sequence );

                    if ( land_activity == 985 ) {
                        const auto v264 = prev_land_or_climb_layer.m_cycle;
                        const auto v265 = cur_land_or_climb_layer.m_cycle;

                        // Safety check to check if we should actually correct legs
                        if ( ( v265 != v264 || cur_land_or_climb_layer.m_sequence != prev_land_or_climb_layer.m_sequence ) && v264 > v265 ) {
                            // Skeet does this always but i dont think thats right
                            entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = 0.f;

                            // Only do that if animstate valid
                            if ( anim_state ) {
                                // Rebuild time_since_in_air
                                anim_state->m_time_since_in_air = valve::to_time( valve::to_ticks( cur_land_or_climb_layer.m_cycle / cur_land_or_climb_layer.m_playback_rate ) );

                                // Should be correct in 2018
                                // Skeet does NOT do that
                                entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = std::clamp( smoothstep_bounds( 0.72f, 1.52f, anim_state->m_time_since_in_air ), 0.f, 1.f );
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            else {
                // uhm, SHOULD be correct ( ? )

                anim_state->m_time_since_in_air = 0.f;
                entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = 0.f;
            }

бонус:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
парень, можешь ты перестанешь репостить, то что ты купил?

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
( enslaver based on nemesis since 08.09.2023 )
который тс успешно приобрел данный исходник за 4 тысячи

код давным давно
паблик......
C++:
Expand Collapse Copy
 entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = std::clamp( smoothstep_bounds( 0.72f, 1.52f, anim_state->m_time_since_in_air ), 0.f, 1.f );
парень?? этой строчки уже нет как 6 лет почти в csgo_player_anim_state::setup_velocity........
но ладно
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1701899451169.png


я так чую последнее время у всех обострение какое то - кидать куски слитой пасты линея с неймингами по типу v349812741294 аля мы дохуя реверсеры..
 
Код:
Expand Collapse Copy
 // Fix jump fall ( poseparam 6 )
            //ft Skeet.cc
            if ( ( current->m_flags & valve::e_ent_flags::on_ground ) == 0 ) {
                const auto& cur_land_or_climb_layer = current->m_anim_layers.at( 5u );
                const auto& prev_land_or_climb_layer = previous->m_anim_layers.at( 5u );

                if ( cur_land_or_climb_layer.m_weight > 0.f
                    && cur_land_or_climb_layer.m_playback_rate > 0.f ) {
                    auto land_activity = entry.m_player->lookup_seq_act( cur_land_or_climb_layer.m_sequence );

                    if (land_activity == 985) {
                        const auto v264 = prev_land_or_climb_layer.m_cycle;
                        const auto v265 = cur_land_or_climb_layer.m_cycle;

                        // Safety check to check if we should actually correct legs
                        if ( ( v265 != v264 || cur_land_or_climb_layer.m_sequence != prev_land_or_climb_layer.m_sequence ) && v264 > v265 ) {
                            // Skeet does this always but i dont think thats right
                            entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = 0.f;

                            // Only do that if animstate is valid
                            if (anim_state) {
                                // Rebuild time_since_in_air
                                anim_state->m_time_since_in_air = valve::to_time( valve::to_ticks( cur_land_or_climb_layer.m_cycle / cur_land_or_climb_layer.m_playback_rate ) );

                                // Should be correct in 2018
                                // Skeet does NOT do that
                                entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = std::clamp( smoothstep_bounds( 0.72f, 1.52f, anim_state->m_time_since_in_air ), 0.f, 1.f );
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            else {
                // uhm, SHOULD be correct ( ? )

                anim_state->m_time_since_in_air = 0.f;
                entry.m_player->pose_params( ).at( 6u ) = 0.f;
            }

bonus: Hidden content
crazy c+p repost from enslaver ☠
 
Назад
Сверху Снизу