Исходник Invis bullet tp 236

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Окт 2022
Сообщения
45
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
т.к. некоторые индивидуумы , которые не знают как смотреть из-за чего анрегает, не могут слить нормальный булет тп на 236, то солью свой, нормальный, адекватный, превосходный, селфкодный, не купленный у baffclient , красивый код, который берёт максимально допустимое значение булет тп, а не делит тревел тайм на 25. Я чуть от смеха не умер когда сметанка свой код слил, это же кринж чел, ты на раст делаешь читы дольше чем я :smilingimp:


Код:
float CalculateBulletRadius(float distToTarget, float num10, float num11, float boundsPadding) {
    float num12 = boundsPadding + num10 * num11;
    return num12;
}
Код:
if (projectile->isAuthoritative())
{
    if (vars::combat::bullet_tp) {
        BasePlayer* targetPlayer = reinterpret_cast<BasePlayer*>(target_player);
        if (auto transform = targetPlayer->transform_(head)) {
            auto targetPos = transform->position();
            auto projPos = projectile->transform()->position();
            auto distToTarget = targetPos.distance(projPos);
            HitTest* hitTest = reinterpret_cast<HitTest*>(projectile->_hitTest());

            bool flag18 = !(projectile->projectileID());
            if (!flag18)
            {
                bool flag22 = projectile->integrity() <= 0.f;
                if (!flag22)
                {
                    float num = Mathf::Clamp(projectile->traveledTime(), 0.f, 8.f);
                    float num2 = 1.f + 0.5f;
                    float projectile_clientframes = 2.f;
                    float projectile_serverframes = 2.f;
                    float num3 = Mathx::Decrement(projectile->launchTime());
                    float num4 = Mathf::Clamp(Mathx::Increment(Time::realtimeSinceStartup()) - num3, 0.f, 8.f);
                    float num5 = num;
                    float num7 = Mathf::Min(num4, num5);
                    float num8 = projectile_clientframes / 60.f;
                    float num9 = projectile_serverframes * Mathx::Max(Time::deltaTime(), Time::smoothDeltaTime(), Time::fixedDeltaTime());

                    float desyncTime = (Time::realtimeSinceStartup() - LocalPlayer::Entity()->lastSentTickTime()) - 0.03125 * 3;

                    float num10 = (desyncTime + num7 + num8 + num9) * num2;
                    float num11 = targetPlayer->MaxVelocity() + targetPlayer->GetParentVelocity().Magnitude();
                    float num12 = targetPlayer->BoundsPadding() + num10 * num11;
                    float num13 = distToTarget;
                    bool flag64 = num13 > num12;

                    float bulletRadius = CalculateBulletRadius(distToTarget, num10, num11, targetPlayer->BoundsPadding());
                    vars::combat::bullet_tp_radius = bulletRadius;
                  
                    if (vars::visuals::show_radius_bullettp) {
                        DDraw::Capsule(target_player->transform_(head)->position(), Quaternion(), bulletRadius, 2 * (bulletRadius), Color(1.f, 1.f, 1.f, 1.f), 0.01f, false);
                    }

                    if (distToTarget <= bulletRadius)
                    {
                        if (GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(spine2), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f) &&
                            GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(head), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f))
                        {
                            auto newPos = MoveTowards(projectile->transform()->position(), targetPos, 1.0f);
                            Ray r(projectile->transform()->position(), newPos - projectile->_currentPosition());
                            hitTest->AttackRay() = r;
                            hitTest->HitTransform() = transform;
                            hitTest->HitEntity() = targetPlayer;
                            hitTest->HitPoint() = transform->InverseTransformPoint(newPos);
                            hitTest->HitNormal() = transform->InverseTransformDirection(projectile->transform()->position());
                            hitTest->DidHit() = true;
                            hitTest->HitDistance() = distToTarget;
                            hitTest->MaxDistance() = 999.f;
                            projectile->initialDistance(999.f);
                            projectile->DoHit(hitTest, newPos, hitTest->HitNormalWorld());
                            Color sphereColor(vars::colors::colsphere.x, vars::colors::colsphere.y, vars::colors::colsphere.z, 1.f);
                            DDraw::Capsule(projectile->currentPosition(), Quaternion(), 0.5f, 2 * 0.5f, sphereColor, 5.f, false);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}
Если отклонения в пастинге, то ds: kakrazz.
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Окт 2021
Сообщения
209
Реакции[?]
15
Поинты[?]
6K
т.к. некоторые индивидуумы , которые не знают как смотреть из-за чего анрегает, не могут слить нормальный булет тп на 236, то солью свой, нормальный, адекватный, превосходный, селфкодный, не купленный у baffclient , красивый код, который берёт максимально допустимое значение будет тп, а не делит тревел тайм на 25. Я чуть от смеха не умер когда сметанка свой код слил, это же кринж чел, ты на раст делаешь читы дольше чем я :smilingimp:


Код:
float CalculateBulletRadius(float distToTarget, float num10, float num11, float boundsPadding) {
    float num12 = boundsPadding + num10 * num11;
    return num12;
}
Код:
if (projectile->isAuthoritative())
{
    if (vars::combat::bullet_tp) {
        BasePlayer* targetPlayer = reinterpret_cast<BasePlayer*>(target_player);
        if (auto transform = targetPlayer->transform_(head)) {
            auto targetPos = transform->position();
            auto projPos = projectile->transform()->position();
            auto distToTarget = targetPos.distance(projPos);
            HitTest* hitTest = reinterpret_cast<HitTest*>(projectile->_hitTest());

            bool flag18 = !(projectile->projectileID());
            if (!flag18)
            {
                bool flag22 = projectile->integrity() <= 0.f;
                if (!flag22)
                {
                    float num = Mathf::Clamp(projectile->traveledTime(), 0.f, 8.f);
                    float num2 = 1.f + 0.5f;
                    float projectile_clientframes = 2.f;
                    float projectile_serverframes = 2.f;
                    float num3 = Mathx::Decrement(projectile->launchTime());
                    float num4 = Mathf::Clamp(Mathx::Increment(Time::realtimeSinceStartup()) - num3, 0.f, 8.f);
                    float num5 = num;
                    float num7 = Mathf::Min(num4, num5);
                    float num8 = projectile_clientframes / 60.f;
                    float num9 = projectile_serverframes * Mathx::Max(Time::deltaTime(), Time::smoothDeltaTime(), Time::fixedDeltaTime());

                    float desyncTime = (Time::realtimeSinceStartup() - LocalPlayer::Entity()->lastSentTickTime()) - 0.03125 * 3;

                    float num10 = (desyncTime + num7 + num8 + num9) * num2;
                    float num11 = targetPlayer->MaxVelocity() + targetPlayer->GetParentVelocity().Magnitude();
                    float num12 = targetPlayer->BoundsPadding() + num10 * num11;
                    float num13 = distToTarget;
                    bool flag64 = num13 > num12;

                    float bulletRadius = CalculateBulletRadius(distToTarget, num10, num11, targetPlayer->BoundsPadding());
                    vars::combat::bullet_tp_radius = bulletRadius;
                  
                    if (vars::visuals::show_radius_bullettp) {
                        DDraw::Capsule(target_player->transform_(head)->position(), Quaternion(), bulletRadius, 2 * (bulletRadius), Color(1.f, 1.f, 1.f, 1.f), 0.01f, false);
                    }

                    if (distToTarget <= bulletRadius)
                    {
                        if (GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(spine2), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f) &&
                            GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(head), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f))
                        {
                            auto newPos = MoveTowards(projectile->transform()->position(), targetPos, 1.0f);
                            Ray r(projectile->transform()->position(), newPos - projectile->_currentPosition());
                            hitTest->AttackRay() = r;
                            hitTest->HitTransform() = transform;
                            hitTest->HitEntity() = targetPlayer;
                            hitTest->HitPoint() = transform->InverseTransformPoint(newPos);
                            hitTest->HitNormal() = transform->InverseTransformDirection(projectile->transform()->position());
                            hitTest->DidHit() = true;
                            hitTest->HitDistance() = distToTarget;
                            hitTest->MaxDistance() = 999.f;
                            projectile->initialDistance(999.f);
                            projectile->DoHit(hitTest, newPos, hitTest->HitNormalWorld());
                            Color sphereColor(vars::colors::colsphere.x, vars::colors::colsphere.y, vars::colors::colsphere.z, 1.f);
                            DDraw::Capsule(projectile->currentPosition(), Quaternion(), 0.5f, 2 * 0.5f, sphereColor, 5.f, false);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}
Если отклонения в пастинге, то ds: kakrazz.
:NotLikeThis:
 
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
Пользователь
Статус
Онлайн
Регистрация
9 Фев 2019
Сообщения
221
Реакции[?]
59
Поинты[?]
59K
Этот кодстайл, нейминг, магические константы меня убивают:NotLikeThis::NotLikeThis::NotLikeThis:
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Окт 2020
Сообщения
150
Реакции[?]
11
Поинты[?]
2K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Окт 2022
Сообщения
45
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
ну код точно "нормальный, адекватный, превосходный, селфкодный" :smilingimp:
Чел, это фул код с игры. Если тебе не нравится код стайл фейспанч - я не виноват
Этот кодстайл, нейминг, магические константы меня убивают:NotLikeThis::NotLikeThis::NotLikeThis:
Фейспанч момент
 
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
Пользователь
Статус
Онлайн
Регистрация
9 Фев 2019
Сообщения
221
Реакции[?]
59
Поинты[?]
59K
Чел, это фул код с игры. Если тебе не нравится код стайл фейспанч - я не виноват

Фейспанч момент
А откуда этот код? Если и через декомпиляторы, то это они так могут интерпретировать
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Сен 2023
Сообщения
45
Реакции[?]
17
Поинты[?]
28K
т.к. некоторые индивидуумы , которые не знают как смотреть из-за чего анрегает, не могут слить нормальный булет тп на 236, то солью свой, нормальный, адекватный, превосходный, селфкодный, не купленный у baffclient , красивый код, который берёт максимально допустимое значение булет тп, а не делит тревел тайм на 25. Я чуть от смеха не умер когда сметанка свой код слил, это же кринж чел, ты на раст делаешь читы дольше чем я :smilingimp:


Код:
float CalculateBulletRadius(float distToTarget, float num10, float num11, float boundsPadding) {
    float num12 = boundsPadding + num10 * num11;
    return num12;
}
Код:
if (projectile->isAuthoritative())
{
    if (vars::combat::bullet_tp) {
        BasePlayer* targetPlayer = reinterpret_cast<BasePlayer*>(target_player);
        if (auto transform = targetPlayer->transform_(head)) {
            auto targetPos = transform->position();
            auto projPos = projectile->transform()->position();
            auto distToTarget = targetPos.distance(projPos);
            HitTest* hitTest = reinterpret_cast<HitTest*>(projectile->_hitTest());

            bool flag18 = !(projectile->projectileID());
            if (!flag18)
            {
                bool flag22 = projectile->integrity() <= 0.f;
                if (!flag22)
                {
                    float num = Mathf::Clamp(projectile->traveledTime(), 0.f, 8.f);
                    float num2 = 1.f + 0.5f;
                    float projectile_clientframes = 2.f;
                    float projectile_serverframes = 2.f;
                    float num3 = Mathx::Decrement(projectile->launchTime());
                    float num4 = Mathf::Clamp(Mathx::Increment(Time::realtimeSinceStartup()) - num3, 0.f, 8.f);
                    float num5 = num;
                    float num7 = Mathf::Min(num4, num5);
                    float num8 = projectile_clientframes / 60.f;
                    float num9 = projectile_serverframes * Mathx::Max(Time::deltaTime(), Time::smoothDeltaTime(), Time::fixedDeltaTime());

                    float desyncTime = (Time::realtimeSinceStartup() - LocalPlayer::Entity()->lastSentTickTime()) - 0.03125 * 3;

                    float num10 = (desyncTime + num7 + num8 + num9) * num2;
                    float num11 = targetPlayer->MaxVelocity() + targetPlayer->GetParentVelocity().Magnitude();
                    float num12 = targetPlayer->BoundsPadding() + num10 * num11;
                    float num13 = distToTarget;
                    bool flag64 = num13 > num12;

                    float bulletRadius = CalculateBulletRadius(distToTarget, num10, num11, targetPlayer->BoundsPadding());
                    vars::combat::bullet_tp_radius = bulletRadius;
                 
                    if (vars::visuals::show_radius_bullettp) {
                        DDraw::Capsule(target_player->transform_(head)->position(), Quaternion(), bulletRadius, 2 * (bulletRadius), Color(1.f, 1.f, 1.f, 1.f), 0.01f, false);
                    }

                    if (distToTarget <= bulletRadius)
                    {
                        if (GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(spine2), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f) &&
                            GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(head), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f))
                        {
                            auto newPos = MoveTowards(projectile->transform()->position(), targetPos, 1.0f);
                            Ray r(projectile->transform()->position(), newPos - projectile->_currentPosition());
                            hitTest->AttackRay() = r;
                            hitTest->HitTransform() = transform;
                            hitTest->HitEntity() = targetPlayer;
                            hitTest->HitPoint() = transform->InverseTransformPoint(newPos);
                            hitTest->HitNormal() = transform->InverseTransformDirection(projectile->transform()->position());
                            hitTest->DidHit() = true;
                            hitTest->HitDistance() = distToTarget;
                            hitTest->MaxDistance() = 999.f;
                            projectile->initialDistance(999.f);
                            projectile->DoHit(hitTest, newPos, hitTest->HitNormalWorld());
                            Color sphereColor(vars::colors::colsphere.x, vars::colors::colsphere.y, vars::colors::colsphere.z, 1.f);
                            DDraw::Capsule(projectile->currentPosition(), Quaternion(), 0.5f, 2 * 0.5f, sphereColor, 5.f, false);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}
Если отклонения в пастинге, то ds: kakrazz.
ЫАХЫФХАФХА ЕБАТЬ КАКОЙ ЖЕ У МЕНЯ МАЛЬЕНКИЙ ХУЙ


(ну и паста) кста фреш бар колор фруитс пиздец сладкий
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Окт 2022
Сообщения
45
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
ЫАХЫФХАФХА ЕБАТЬ КАКОЙ ЖЕ У МЕНЯ МАЛЬЕНКИЙ ХУЙ


(ну и паста) кста фреш бар колор фруитс пиздец сладкий
Пон
А откуда этот код? Если и через декомпиляторы, то это они так могут интерпретировать
Сервер, там фул код нормальный видно
А откуда этот код? Если и через декомпиляторы, то это они так могут интерпретировать
Единственное, что я добавил - CalculateBulletRadius
А откуда этот код? Если и через декомпиляторы, то это они так могут интерпретировать
Ну кстати этот код лучше чем на девблогах, потипу 248, там они начали делать так:
flag 7 =...
flag 8 = flag 7
flag 9 = flag 8
flag 10 = !flag 9
И потом далее юзают флаг 10, Я хз зачем, почему, может Креатор был немного пьян
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Апр 2021
Сообщения
16
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Пизда канешно, ну ладна главное 5 м регает:imp:
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Окт 2021
Сообщения
209
Реакции[?]
15
Поинты[?]
6K
Пон

Сервер, там фул код нормальный видно

Единственное, что я добавил - CalculateBulletRadius

Ну кстати этот код лучше чем на девблогах, потипу 248, там они начали делать так:
flag 7 =...
flag 8 = flag 7
flag 9 = flag 8
flag 10 = !flag 9
И потом далее юзают флаг 10, Я хз зачем, почему, может Креатор был немного пьян
ну так там где сделано так работает только так а никак иначе
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Ноя 2022
Сообщения
80
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
т.к. некоторые индивидуумы , которые не знают как смотреть из-за чего анрегает, не могут слить нормальный булет тп на 236, то солью свой, нормальный, адекватный, превосходный, селфкодный, не купленный у baffclient , красивый код, который берёт максимально допустимое значение булет тп, а не делит тревел тайм на 25. Я чуть от смеха не умер когда сметанка свой код слил, это же кринж чел, ты на раст делаешь читы дольше чем я :smilingimp:


Код:
float CalculateBulletRadius(float distToTarget, float num10, float num11, float boundsPadding) {
    float num12 = boundsPadding + num10 * num11;
    return num12;
}
Код:
if (projectile->isAuthoritative())
{
    if (vars::combat::bullet_tp) {
        BasePlayer* targetPlayer = reinterpret_cast<BasePlayer*>(target_player);
        if (auto transform = targetPlayer->transform_(head)) {
            auto targetPos = transform->position();
            auto projPos = projectile->transform()->position();
            auto distToTarget = targetPos.distance(projPos);
            HitTest* hitTest = reinterpret_cast<HitTest*>(projectile->_hitTest());

            bool flag18 = !(projectile->projectileID());
            if (!flag18)
            {
                bool flag22 = projectile->integrity() <= 0.f;
                if (!flag22)
                {
                    float num = Mathf::Clamp(projectile->traveledTime(), 0.f, 8.f);
                    float num2 = 1.f + 0.5f;
                    float projectile_clientframes = 2.f;
                    float projectile_serverframes = 2.f;
                    float num3 = Mathx::Decrement(projectile->launchTime());
                    float num4 = Mathf::Clamp(Mathx::Increment(Time::realtimeSinceStartup()) - num3, 0.f, 8.f);
                    float num5 = num;
                    float num7 = Mathf::Min(num4, num5);
                    float num8 = projectile_clientframes / 60.f;
                    float num9 = projectile_serverframes * Mathx::Max(Time::deltaTime(), Time::smoothDeltaTime(), Time::fixedDeltaTime());

                    float desyncTime = (Time::realtimeSinceStartup() - LocalPlayer::Entity()->lastSentTickTime()) - 0.03125 * 3;

                    float num10 = (desyncTime + num7 + num8 + num9) * num2;
                    float num11 = targetPlayer->MaxVelocity() + targetPlayer->GetParentVelocity().Magnitude();
                    float num12 = targetPlayer->BoundsPadding() + num10 * num11;
                    float num13 = distToTarget;
                    bool flag64 = num13 > num12;

                    float bulletRadius = CalculateBulletRadius(distToTarget, num10, num11, targetPlayer->BoundsPadding());
                    vars::combat::bullet_tp_radius = bulletRadius;
                
                    if (vars::visuals::show_radius_bullettp) {
                        DDraw::Capsule(target_player->transform_(head)->position(), Quaternion(), bulletRadius, 2 * (bulletRadius), Color(1.f, 1.f, 1.f, 1.f), 0.01f, false);
                    }

                    if (distToTarget <= bulletRadius)
                    {
                        if (GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(spine2), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f) &&
                            GamePhysics::LineOfSight_(target_player->get_bone_pos(head), projectile->currentPosition(), LayerMasks::ProjectileLineOfSightCheckTerrain, 0.f))
                        {
                            auto newPos = MoveTowards(projectile->transform()->position(), targetPos, 1.0f);
                            Ray r(projectile->transform()->position(), newPos - projectile->_currentPosition());
                            hitTest->AttackRay() = r;
                            hitTest->HitTransform() = transform;
                            hitTest->HitEntity() = targetPlayer;
                            hitTest->HitPoint() = transform->InverseTransformPoint(newPos);
                            hitTest->HitNormal() = transform->InverseTransformDirection(projectile->transform()->position());
                            hitTest->DidHit() = true;
                            hitTest->HitDistance() = distToTarget;
                            hitTest->MaxDistance() = 999.f;
                            projectile->initialDistance(999.f);
                            projectile->DoHit(hitTest, newPos, hitTest->HitNormalWorld());
                            Color sphereColor(vars::colors::colsphere.x, vars::colors::colsphere.y, vars::colors::colsphere.z, 1.f);
                            DDraw::Capsule(projectile->currentPosition(), Quaternion(), 0.5f, 2 * 0.5f, sphereColor, 5.f, false);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}
Если отклонения в пастинге, то ds: kakrazz.
что нахуй? я сам написал что это дерьмо, я сделал ту хуйню буквально за 5 минут пока сидел в дискорде с мкумевом и то по фану
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Авг 2023
Сообщения
9
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
ну все ясно , у меня все купили 100%1707727868867.png:unamused:
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу