?
-
Автор темы
- #1
Добрый день. Дичайше прошу помочь...
Уже много лет назад столкнулся с проблемой (и до сих пор не могу решить) у прозрачных / полупрозрачных материалов:
Когда смотрю через прозрачные (с Translucent материалами) объекты с Roughness выше нуля, то те объекты позади, что НЕПРОЗРАЧНЫЕ корректно размываются сами и по краям, а вот ПРОЗРАЧНЫЕ, ска, с повышением Roughness (того же материала, через который смотрю) выглядят всё более и более всрато. Да, у них тоже появляется небольшая размытость, что будет видно на скриншотах ниже, но сам по себе объект нифига не размывается, ни края, не сам по себе как непрозрачные остальные объекты. На самом деле, выглядит так, будто Roughness более ближнего объекта увеличивает Roughness значение у более дальнего.
Уже перепробовал ВСЁ в настройках прозрачных материалов, сменяя каждый вид параметров. Буквально каждый, и чуть ли не во всех комбинациях, я НЕ преувеличиваю, потратил ДО*УЯ времени (менял всё с самого верха и до самого низа в окне Details у материала). В том числе и в настройках рендеринга (Project Settings и в Post Process Volume тоже, во всем, что хоть как-то касается материалов). Параметры самих инстанс материалов тоже выкручивал как только было возможно. Я НЕ СМОГ ничего сделать за всё время, что ПЫТАЮСЬ с этим разобраться и молю о вас о помощи.
Before DOF (в Tranclucency Pass) вместе с Pixel Normal Offset (Refraction Method) только в простых вариантах материалов спасает ситуацию, и то не очень корректно!
_______________________________
Приведу примеры со скриншотов.
// Уточню, что пробовал и с Substrate Slab BSDF, и с Substrate Legacy Conversion, и с обычными материалами (без включенного в настройках проекта Substrate'а). Пробовал их как вместе (при смешивании), так и по отдельности каждый.
Здесь у меня обычный прозрачный материал стекла, актуальный для 5-ой версии анрила, используется Substrate Slab BSDF.
Всё, что я буду делать - увеличивать значение Roughness. Слева прямоугольник белый базовый будет размываться, всё как надо. А вот справа прямоугольник с инстанс материалом стекла (того же родительского материала) по итогу размываться не станет, будет лишь "имитация" влияния на его значение Roughness (будто ближний стеклянный прямоугольник при повышении своего Roughness, повышает его и у дальнего стеклянного прямоугольника, имеющего другой инстанс материал).
Roughness на первом скриншоте 0, на втором 0.25, на третьем 1:
Ну чо за дичь с этой пое*отой справа. Это максимально стремно и тупо. Вырвеглазно. Ещё и восприятие картинки мозгом ломается и путается.
_______________________________
Второй более конкретный пример по процессу разработки игры. Здесь материал - это смесь Substrate Slab BSDF и Substrate Legacy Conversion.
Для наглядности, за прозрачный прямоугольник справа добавлен вытянутый базовый плейн. У материала (фиолетового) текстуры на Normal, Metallic, Roughness, Refraction и т.д. и т.п.. Всё, что душе угодно добавлено.
Roughness на втором скриншоте 0, на третьем 0.25, на четвертом 1:
В этом примере так вообще полный пиз*ец, готов разъе"аться головой о ближайшие твердые поверхности (ну или просто забыть о прозрачных предметах в анриле).
____________________
Дополнительный вопрос тем, кто уже компилил игру: у вас встречался данный технический недочет уже конкретно в игре с неправильным отображением прозрачных объектов за прозрачными с roughness выше нуля?
____________________
Я КРИЧУ О ПОМОЩИ! ПАМАГИТЕ!!!!!!!
Уже много лет назад столкнулся с проблемой (и до сих пор не могу решить) у прозрачных / полупрозрачных материалов:
Когда смотрю через прозрачные (с Translucent материалами) объекты с Roughness выше нуля, то те объекты позади, что НЕПРОЗРАЧНЫЕ корректно размываются сами и по краям, а вот ПРОЗРАЧНЫЕ, ска, с повышением Roughness (того же материала, через который смотрю) выглядят всё более и более всрато. Да, у них тоже появляется небольшая размытость, что будет видно на скриншотах ниже, но сам по себе объект нифига не размывается, ни края, не сам по себе как непрозрачные остальные объекты. На самом деле, выглядит так, будто Roughness более ближнего объекта увеличивает Roughness значение у более дальнего.
Уже перепробовал ВСЁ в настройках прозрачных материалов, сменяя каждый вид параметров. Буквально каждый, и чуть ли не во всех комбинациях, я НЕ преувеличиваю, потратил ДО*УЯ времени (менял всё с самого верха и до самого низа в окне Details у материала). В том числе и в настройках рендеринга (Project Settings и в Post Process Volume тоже, во всем, что хоть как-то касается материалов). Параметры самих инстанс материалов тоже выкручивал как только было возможно. Я НЕ СМОГ ничего сделать за всё время, что ПЫТАЮСЬ с этим разобраться и молю о вас о помощи.
Before DOF (в Tranclucency Pass) вместе с Pixel Normal Offset (Refraction Method) только в простых вариантах материалов спасает ситуацию, и то не очень корректно!
_______________________________
Приведу примеры со скриншотов.
// Уточню, что пробовал и с Substrate Slab BSDF, и с Substrate Legacy Conversion, и с обычными материалами (без включенного в настройках проекта Substrate'а). Пробовал их как вместе (при смешивании), так и по отдельности каждый.
Здесь у меня обычный прозрачный материал стекла, актуальный для 5-ой версии анрила, используется Substrate Slab BSDF.
Всё, что я буду делать - увеличивать значение Roughness. Слева прямоугольник белый базовый будет размываться, всё как надо. А вот справа прямоугольник с инстанс материалом стекла (того же родительского материала) по итогу размываться не станет, будет лишь "имитация" влияния на его значение Roughness (будто ближний стеклянный прямоугольник при повышении своего Roughness, повышает его и у дальнего стеклянного прямоугольника, имеющего другой инстанс материал).
Roughness на первом скриншоте 0, на втором 0.25, на третьем 1:
Ну чо за дичь с этой пое*отой справа. Это максимально стремно и тупо. Вырвеглазно. Ещё и восприятие картинки мозгом ломается и путается.
_______________________________
Второй более конкретный пример по процессу разработки игры. Здесь материал - это смесь Substrate Slab BSDF и Substrate Legacy Conversion.
Для наглядности, за прозрачный прямоугольник справа добавлен вытянутый базовый плейн. У материала (фиолетового) текстуры на Normal, Metallic, Roughness, Refraction и т.д. и т.п.. Всё, что душе угодно добавлено.
Roughness на втором скриншоте 0, на третьем 0.25, на четвертом 1:
В этом примере так вообще полный пиз*ец, готов разъе"аться головой о ближайшие твердые поверхности (ну или просто забыть о прозрачных предметах в анриле).
____________________
Дополнительный вопрос тем, кто уже компилил игру: у вас встречался данный технический недочет уже конкретно в игре с неправильным отображением прозрачных объектов за прозрачными с roughness выше нуля?
____________________
Я КРИЧУ О ПОМОЩИ! ПАМАГИТЕ!!!!!!!
Последнее редактирование: