Вопрос Glass

Unreal Engine Group
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2021
Сообщения
148
Реакции[?]
156
Поинты[?]
63K
Добрый день. Дичайше прошу помочь...

Уже много лет назад столкнулся с проблемой (и до сих пор не могу решить) у прозрачных / полупрозрачных материалов:

Когда смотрю через прозрачные (с Translucent материалами) объекты с Roughness выше нуля, то те объекты позади, что НЕПРОЗРАЧНЫЕ корректно размываются сами и по краям, а вот ПРОЗРАЧНЫЕ, ска, с повышением Roughness (того же материала, через который смотрю) выглядят всё более и более всрато. Да, у них тоже появляется небольшая размытость, что будет видно на скриншотах ниже, но сам по себе объект нифига не размывается, ни края, не сам по себе как непрозрачные остальные объекты. На самом деле, выглядит так, будто Roughness более ближнего объекта увеличивает Roughness значение у более дальнего.

Уже перепробовал ВСЁ в настройках прозрачных материалов, сменяя каждый вид параметров. Буквально каждый, и чуть ли не во всех комбинациях, я НЕ преувеличиваю, потратил ДО*УЯ времени (менял всё с самого верха и до самого низа в окне Details у материала). В том числе и в настройках рендеринга (Project Settings и в Post Process Volume тоже, во всем, что хоть как-то касается материалов). Параметры самих инстанс материалов тоже выкручивал как только было возможно. Я НЕ СМОГ ничего сделать за всё время, что ПЫТАЮСЬ с этим разобраться и молю о вас о помощи.

Before DOF (в Tranclucency Pass) вместе с Pixel Normal Offset (Refraction Method) только в простых вариантах материалов спасает ситуацию, и то не очень корректно!

_______________________________

Приведу примеры со скриншотов.

// Уточню, что пробовал и с Substrate Slab BSDF, и с Substrate Legacy Conversion, и с обычными материалами (без включенного в настройках проекта Substrate'а). Пробовал их как вместе (при смешивании), так и по отдельности каждый.

Здесь у меня обычный прозрачный материал стекла, актуальный для 5-ой версии анрила, используется Substrate Slab BSDF.
Всё, что я буду делать - увеличивать значение Roughness. Слева прямоугольник белый базовый будет размываться, всё как надо. А вот справа прямоугольник с инстанс материалом стекла (того же родительского материала) по итогу размываться не станет, будет лишь "имитация" влияния на его значение Roughness (будто ближний стеклянный прямоугольник при повышении своего Roughness, повышает его и у дальнего стеклянного прямоугольника, имеющего другой инстанс материал).

Roughness на первом скриншоте 0, на втором 0.25, на третьем 1:
image1.png

Ну чо за дичь с этой пое*отой справа. Это максимально стремно и тупо. Вырвеглазно. Ещё и восприятие картинки мозгом ломается и путается.



_______________________________




Второй более конкретный пример по процессу разработки игры. Здесь материал - это смесь Substrate Slab BSDF и Substrate Legacy Conversion.

Для наглядности, за прозрачный прямоугольник справа добавлен вытянутый базовый плейн. У материала (фиолетового) текстуры на Normal, Metallic, Roughness, Refraction и т.д. и т.п.. Всё, что душе угодно добавлено.

Roughness на втором скриншоте 0, на третьем 0.25, на четвертом 1:
image (1).png

В этом примере так вообще полный пиз*ец, готов разъе"аться головой о ближайшие твердые поверхности (ну или просто забыть о прозрачных предметах в анриле).

____________________

Дополнительный вопрос тем, кто уже компилил игру: у вас встречался данный технический недочет уже конкретно в игре с неправильным отображением прозрачных объектов за прозрачными с roughness выше нуля?

____________________


Я КРИЧУ О ПОМОЩИ! ПАМАГИТЕ!!!!!!!
 
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2021
Сообщения
63
Реакции[?]
86
Поинты[?]
111K
пост процесс настраивать пробовал? там есть настройки Translucent и AO по типу ray traced, мб это пофиксит проблему
 
Unreal Engine Group
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2021
Сообщения
148
Реакции[?]
156
Поинты[?]
63K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2021
Сообщения
63
Реакции[?]
86
Поинты[?]
111K
а если сделать изменение непрозрачности стекла не через roughness а через opacity, такая система используется в стеклах в ассете Automotive materials, либо совместить эти 2 параметра для достижения нужного результата
 
Unreal Engine Group
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2021
Сообщения
148
Реакции[?]
156
Поинты[?]
63K
а если сделать изменение непрозрачности стекла не через roughness а через opacity, такая система используется в стеклах в ассете Automotive materials, либо совместить эти 2 параметра для достижения нужного результата
То есть блюр можно сделать и без roughness? Через opacity? Чтобы конкретно размывались объекты как на скринах
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2021
Сообщения
63
Реакции[?]
86
Поинты[?]
111K
То есть блюр можно сделать и без roughness? Через opacity? Чтобы конкретно размывались объекты как на скринах
ну я предланаю совмещать roughtness и opacity может тогда проблема исчезнет
 
Unreal Engine Group
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2021
Сообщения
148
Реакции[?]
156
Поинты[?]
63K
ну я предланаю совмещать roughtness и opacity может тогда проблема исчезнет
Та это не решает. Даже если найдешь некий баланс с какой-то сборкой материала, с другими то проблема не исчезнет. Нужно, чтобы точно норм работало со всеми вариантами прозрачных материалов

____________________

Ну а так, интересно может ли быть то, что это так отображается неправильно пока не забилжу, не закомпилю проект в игру. Не проверял как выглядит данный момент в итоговом продукте. Потому и вопрос задам тем, кто уже компилил игру: у вас встречался данный технический недочет отображения прозрачных объектов за прозрачными с поднятым roughness в самой игре?
 
Сверху Снизу