Стоит ли переходить на UE5?

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Апр 2024
Сообщения
53
Реакции[?]
8
Поинты[?]
10K
Насколько сильный дроп произвольности у UE 5.3 по сравнению с UE 4.27?

Или может наоборот - фпс увеличится? .

Новые функции движка не нужны. Нужен стабильный высокий фпс, чтобы игра запускалась и на старых устройствах.

С нового движка интересуют только несколько ассетов, что выпущены были только для пятой версии.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Сен 2020
Сообщения
335
Реакции[?]
123
Поинты[?]
98K
Мнения в целом разные, но для меня фпс очень сильно упал, а точнее больше возросла требовательность к железу разраба
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2018
Сообщения
548
Реакции[?]
573
Поинты[?]
160K
Мнения в целом разные, но для меня фпс очень сильно упал, а точнее больше возросла требовательность к железу разраба
Есть куча роликов по оптимизации проекта под пк разраба , да даже элементарная оптимизация карты с дальностью отрисовки поможет в разработке , при всем при этом достаточно на уровень накинуть 1 постэффект
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Сен 2020
Сообщения
335
Реакции[?]
123
Поинты[?]
98K
Есть куча роликов по оптимизации проекта под пк разраба , да даже элементарная оптимизация карты с дальностью отрисовки поможет в разработке , при всем при этом достаточно на уровень накинуть 1 постэффект
попробую поискать, спасибо
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2019
Сообщения
714
Реакции[?]
379
Поинты[?]
156K
Насколько сильный дроп произвольности у UE 5.3 по сравнению с UE 4.27?

Или может наоборот - фпс увеличится? .

Новые функции движка не нужны. Нужен стабильный высокий фпс, чтобы игра запускалась и на старых устройствах.

С нового движка интересуют только несколько ассетов, что выпущены были только для пятой версии.
Производительность не упала, но всё упирается в умение работать с профайлером и оптимизировать свою сцену. По фпс у меня в проекте на достаточно детализированной сцене (3–4к объектов) 300–500 фпс стабильно (RTX 3080, R9 7950X). Нанит не юзаю, Люмен тоже. Запекаю свет через GPU Lightmass.

В целом, если не нужен новый инструментарий, смысла переходить нет. Так как разница либо не почувствуется, либо даже при неаккуратном обращении с новыми фишками всё станет хуже. Переходить стоит только из-за них, мне очень нравится GPU Lightmass, Modeling Tools, PCG, Chaos Destruction, Geometry scripting и так далее. Так что сижу на UE5
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Апр 2024
Сообщения
53
Реакции[?]
8
Поинты[?]
10K
Производительность не упала, но всё упирается в умение работать с профайлером и оптимизировать свою сцену. По фпс у меня в проекте на достаточно детализированной сцене (3–4к объектов) 300–500 фпс стабильно (RTX 3080, R9 7950X). Нанит не юзаю, Люмен тоже. Запекаю свет через GPU Lightmass.

В целом, если не нужен новый инструментарий, смысла переходить нет. Так как разница либо не почувствуется, либо даже при неаккуратном обращении с новыми фишками всё станет хуже. Переходить стоит только из-за них, мне очень нравится GPU Lightmass, Modeling Tools, PCG, Chaos Destruction, Geometry scripting и так далее. Так что сижу на UE5
У меня большую часть фпс жрёт ландшафт и фолиаж.
Травинок у меня ~900,000 одного типа, 120,000 другого. Все стоят с куллинг дистансом в 5000-10000. У всех отключены анимации и динамические тени. Деревьев ещё 10,000, и у них каллинг в 30,000. Динамические тени у них включены, без них все выглядит некрасиво. Лодов понаделал, максимальное разрешение текстур с 4К спустил до 1К. Прозрачность где можно убрал, сабсёрфэйс скэттеринг и прочие декоративные ноды из материалов удвлил.

ФПС выдаёт 60-80 на 3070. У тех у кого оборудование послабее будет хуже.
Не знаю как оптимизировать дальнейше.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2018
Сообщения
548
Реакции[?]
573
Поинты[?]
160K
У меня большую часть фпс жрёт ландшафт и фолиаж.
Травинок у меня ~900,000 одного типа, 120,000 другого. Все стоят с куллинг дистансом в 5000-10000. У всех отключены анимации и динамические тени. Деревьев ещё 10,000, и у них каллинг в 30,000. Динамические тени у них включены, без них все выглядит некрасиво. Лодов понаделал, максимальное разрешение текстур с 4К спустил до 1К. Прозрачность где можно убрал, сабсёрфэйс скэттеринг и прочие декоративные ноды из материалов удвлил.

ФПС выдаёт 60-80 на 3070. У тех у кого оборудование послабее будет хуже.
Не знаю как оптимизировать дальнейше.
Если у тебя дальность видимости более 6000-8000, мои соболезнования ты нагружаешь проект при правильной дальности прорисовки все эти фпсы могут быть подняты до 120 , научитесь оптимизировать проект прежде чем загрмаждать его объектами , лоды это уменьшение трианглов при отдаление от объектов , но как я говорил выше 6к дальность видимости при таком объёме объектов более чем достаточно
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Июл 2020
Сообщения
39
Реакции[?]
5
Поинты[?]
1K
Unreal Engine 5 has some powerful new features like Nanite for high-detail geometry and Lumen for advanced lighting, but these can require more resources and potentially cause FPS drops or performance fluctuations on less powerful hardware. If you don't need these new features and your goal is to achieve high FPS on older devices, Unreal Engine 4.27 might be a safer choice.

Generally, UE4 is more stable and has lower system requirements, so if you're targeting older hardware, it could provide more consistent performance with fewer fluctuations. Unreal Engine 5 tends to be more resource-intensive, especially with features like Nanite and Lumen, which, even when not used, can contribute to a higher overhead. So if you need stability and predictability in FPS, UE4.27 could be better.

However, if there are specific assets or features in UE5.3 that you need, you can disable Nanite and Lumen to reduce the performance burden, making UE5.3 more like UE4.27 in terms of resource usage. This might help increase FPS or at least stabilize it.

The best approach is to test your project in both engines. Try to benchmark the performance in different scenarios to see how much it fluctuates and whether it meets your performance requirements. This way, you'll have a better sense of how each engine version behaves on your target hardware and whether UE5.3 or UE4.27 is the better choice for your needs.
 
Сверху Снизу