Вопрос Проблема с correction

HvH Legend
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Окт 2022
Сообщения
406
Реакции
100
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кароче, трабл такой.
При дабл тапе и когда противник мувается, чит срёт в коррекшн.
я сука как только не пытался это зафиксить, нихуя не помогает.
Синьёры, легенды, легитеры, и олд хвх плееры. Хелпаните пж :roflanEbalo: , а то у меня скоро нервы сдадут.
если пикать с фейклагами, то все окей.
base - nemesis.
 
Кароче, трабл такой.
При дабл тапе и когда противник мувается, чит срёт в коррекшн.
я сука как только не пытался это зафиксить, нихуя не помогает.
Синьёры, легенды, легитеры, и олд хвх плееры. Хелпаните пж :roflanEbalo: , а то у меня скоро нервы сдадут.
если пикать с фейклагами, то все окей.
base - nemesis.
ну и лох а не чит сделал в стенды попадает хотя бы :roflanBuldiga:
 
скинь is_valid свой, мб там проблемка есть
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
скинь is_valid свой, мб там проблемка есть
крутоо
1730458339010.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/del allah code
 
Последнее редактирование:
first, why would u run the resolver on bots

and second


C++:
Expand Collapse Copy
void C_TickbaseShift::AdjustPlayerTimeBaseFix( int simulation_ticks ) {
   if ( simulation_ticks < 0 )
      return;

   auto local = C_CSPlayer::GetLocalPlayer( );
   if ( !local )
      return;

   // Start in the past so that we get to the sv.time that we'll hit at the end of the
   // frame, just as we process the final command

   if ( Source::m_pGlobalVars->maxClients == 1 ) {
      // set TickBase so that player simulation tick matches gpGlobals->tickcount after
      // all commands have been executed
      local->m_nTickBase( ) = Source::m_pGlobalVars->tickcount - simulation_ticks + Source::m_pGlobalVars->simTicksThisFrame;
   } else { // multiplayer
      float flCorrectionSeconds = Math::Clamp<float>( g_Vars.sv_clockcorrection_msecs->GetFloat( ) / 1000.0f, 0.0f, 1.0f );
      int nCorrectionTicks = TIME_TO_TICKS( flCorrectionSeconds );

      // Set the target tick flCorrectionSeconds (rounded to ticks) ahead in the future. this way the client can
      // alternate around this target tick without getting smaller than gpGlobals->tickcount.
      // After running the commands simulation time should be equal or after current gpGlobals->tickcount,
      // otherwise the simulation time drops out of the client side interpolated var history window.
      int    nIdealFinalTick = Source::m_pGlobalVars->tickcount + nCorrectionTicks;

      int nEstimatedFinalTick = local->m_nTickBase( ) + simulation_ticks;

      // If client gets ahead of this, we'll need to correct
      int     too_fast_limit = nIdealFinalTick + nCorrectionTicks;
      // If client falls behind this, we'll also need to correct
      int     too_slow_limit = nIdealFinalTick - nCorrectionTicks;

      // See if we are too fast
      if ( nEstimatedFinalTick > too_fast_limit ||
           nEstimatedFinalTick < too_slow_limit ) {
         int nCorrectedTick = nIdealFinalTick - simulation_ticks + Source::m_pGlobalVars->simTicksThisFrame;

         local->m_nTickBase( ) = nCorrectedTick;
      }
   }
}
 
шутпоз хуйня, вот и срешь
сделай дебаглайны от позиции из которой стреляешь и куда прилетел патрон, сразу все ясно станет
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
not a single answer relates to solving this problem so funny
on topic -
most likely u do not take into account next_shift_amount.. as I looked at ur code it is so..
so u just need to do like this:
c_lag_comp::calc_time_delta:
Expand Collapse Copy
auto tick_base = valve::g_local_player->tick_base( );
if ( g_exploits->next_shift_amount( ) > 0 )
    tick_base -= g_exploits->next_shift_amount( );
WARNING!!!
maybe the problem is also in ur tikbase fix
or in the aimbot itself at the moment of selecting a valid record
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
шутпоз хуйня, вот и срешь
сделай дебаглайны от позиции из которой стреляешь и куда прилетел патрон, сразу все ясно станет
спасибо, теперь я узнал, что чит стреляет левее либо правее игрока :roflanEbalo:
first, why would u run the resolver on bots

and second


C++:
Expand Collapse Copy
void C_TickbaseShift::AdjustPlayerTimeBaseFix( int simulation_ticks ) {
   if ( simulation_ticks < 0 )
      return;

   auto local = C_CSPlayer::GetLocalPlayer( );
   if ( !local )
      return;

   // Start in the past so that we get to the sv.time that we'll hit at the end of the
   // frame, just as we process the final command

   if ( Source::m_pGlobalVars->maxClients == 1 ) {
      // set TickBase so that player simulation tick matches gpGlobals->tickcount after
      // all commands have been executed
      local->m_nTickBase( ) = Source::m_pGlobalVars->tickcount - simulation_ticks + Source::m_pGlobalVars->simTicksThisFrame;
   } else { // multiplayer
      float flCorrectionSeconds = Math::Clamp<float>( g_Vars.sv_clockcorrection_msecs->GetFloat( ) / 1000.0f, 0.0f, 1.0f );
      int nCorrectionTicks = TIME_TO_TICKS( flCorrectionSeconds );

      // Set the target tick flCorrectionSeconds (rounded to ticks) ahead in the future. this way the client can
      // alternate around this target tick without getting smaller than gpGlobals->tickcount.
      // After running the commands simulation time should be equal or after current gpGlobals->tickcount,
      // otherwise the simulation time drops out of the client side interpolated var history window.
      int    nIdealFinalTick = Source::m_pGlobalVars->tickcount + nCorrectionTicks;

      int nEstimatedFinalTick = local->m_nTickBase( ) + simulation_ticks;

      // If client gets ahead of this, we'll need to correct
      int     too_fast_limit = nIdealFinalTick + nCorrectionTicks;
      // If client falls behind this, we'll also need to correct
      int     too_slow_limit = nIdealFinalTick - nCorrectionTicks;

      // See if we are too fast
      if ( nEstimatedFinalTick > too_fast_limit ||
           nEstimatedFinalTick < too_slow_limit ) {
         int nCorrectedTick = nIdealFinalTick - simulation_ticks + Source::m_pGlobalVars->simTicksThisFrame;

         local->m_nTickBase( ) = nCorrectedTick;
      }
   }
}
first of all, my resolver is turned off. secondly, I have this code.
 
Последнее редактирование:
Пожалуйста, научись гуглить:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, научись гуглить:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
.
if tbh this is not relevant to the problem
half of the posts on UC are just crap that doesn't fix anything
take the first message: Look at the printout from cl_showerror 2.
notice the delta and how it's off by the amount of ticks you shifted.
change m_iTickbase on the clientside so that the error goes away.

by the way, this will not fix it, it will fix some prediction errors that relate to m_nTickBase on the same recharge
and as I know from the latest nemesis reverse it already has a rebuild of AdjustPlayerTimeBase so I think there shouldn’t be any prediction errors associated with m_nTickBase
 
if tbh this is not relevant to the problem
half of the posts on UC are just crap that doesn't fix anything
take the first message: Look at the printout from cl_showerror 2.
notice the delta and how it's off by the amount of ticks you shifted.
change m_iTickbase on the clientside so that the error goes away.

by the way, this will not fix it, it will fix some prediction errors that relate to m_nTickBase on the same recharge
and as I know from the latest nemesis reverse it already has a rebuild of AdjustPlayerTimeBase so I think there shouldn’t be any prediction errors associated with m_nTickBase
if tbh this is not relevant to the problem
half of the posts on UC are just crap that doesn't fix anything
take the first message: Look at the printout from cl_showerror 2.
notice the delta and how it's off by the amount of ticks you shifted.
change m_iTickbase on the clientside so that the error goes away.

by the way, this will not fix it, it will fix some prediction errors that relate to m_nTickBase on the same recharge
and as I know from the latest nemesis reverse it already has a rebuild of AdjustPlayerTimeBase so I think there shouldn’t be any prediction errors associated with m_nTickBase
yea but he use a rebuild from platina, which is dont have it
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Спасибо вам за помощь, друзья
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу