-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Привет всем!
С самого запуска версии PUBG 1.0 в этом году мы были сфокусированы на усилении команды разработки для успешного развития проекта. Наша студия занималась созданием нового контента (карта «Санок»), произвела несколько улучшений игрового процесса (добавление выбора карты и улучшение баланса оружия) и ввела целый ряд мер по защите от читов. Мы хотим, чтобы PUBG стал лучшей игрой, чтобы игроки продолжали его любить и играть в него.
Хотя уже реализовано несколько весомых улучшений, мы отстали в других вопросах. Игроки справедливо были недовольны существующими проблемами с оптимизацией, а также отмечали не всегда своевременное информирование об изменениях, которые вносятся в игру. Сегодня мы хотим немного исправить положение, подробно рассказав о том, что находится сейчас в приоритете для команды проекта. Также будет раскрыта часть контента, который мы планируем добавить в игру.
Это письмо от разработчиков является первым, но далеко не последним. Перейдем к главному.
Их мы определяем, основываясь на отзывах игроков со всего мира. Мы услышали вас и выяснили, что главные проблемы, заслуживающие внимания — это производительность, оптимизация работы сервера и читеры.
После нескольких последних обновлений поступило большое количество жалоб на производительность игры: непредсказуемые падения FPS, зависания и общее снижение производительности. Часть проблем возникает на стороне клиента, часть — на стороне сервера.
Было найдено несколько простых способов, которыми мы можем улучшить производительность игры.
- Мы обнаружили, что когда автомобиль быстро движется по разным типам поверхности, возникает большое количество эффектов, из-за чего увеличивается нагрузка на графический процессор.
- Еще одна причина перегрузки графического процессора (и падения FPS) связана со способом обработки света.
Мы уже работаем над исправлением этих проблем.
Также изменится процесс обновления игры. Вместо того, чтобы ждать больших клиентских обновлений и включать в них оптимизацию, планируется выпускать обновления оптимизации, как только они будут готовы. Мы будем сообщать о каждом подобном изменении.
У нас уже есть много планов на будущую оптимизацию различных аспектов игры для улучшения производительности в целом.
Также изменится процесс обновления игры. Вместо того, чтобы ждать больших клиентских обновлений и включать в них оптимизацию, планируется выпускать обновления оптимизации, как только они будут готовы. Мы будем сообщать о каждом подобном изменении.
У нас уже есть много планов на будущую оптимизацию различных аспектов игры для улучшения производительности в целом.
- Мы оптимизируем способ обработки игрой движений персонажей, которых вы не видите.
- Процесс преодоления препятствий и его анимация также будут улучшены. Мы считаем, что это исправит проблемы с зависанием, встречающиеся на слабых ПК.
- Будет улучшен процесс рендеринга движений персонажа, чтобы устранить небольшие падения FPS.
- Мы оптимизируем движения и анимацию персонажа во время прыжка с парашютом для увеличения FPS в ситуации, когда в небе одновременно находятся несколько парашютистов.
- Анимация парашюта будет доработана, чтобы уменьшить падение FPS в начале игры.
Мы ожидаем, что последние три изменения сделают раннюю стадию игры намного более приятной. Эти правки также пойдут на пользу режиму «Война».
- Мы оптимизируем способ обработки игрой движений персонажей внутри транспорта и движение самого транспорта, находящегося вдалеке.
- Сейчас остановившийся транспорт задействует неоправданно много ресурсов процессора. Мы это исправим.
- Мы оптимизируем структуру Мирамара и Эрангеля, чтобы увеличить скорость загрузки карты.
- Будет оптимизирована загрузка физических текстур при потоковой передаче, что должно исправить зависания изображения.
- Мы рассмотрим проблему, связанную с некоторыми процессами потоковой передачи, вызывающими спонтанное закрытие клиента.
- Планируется решить проблему с падением FPS при использовании прицелов с высоким увеличением.
- Некоторые объекты вдали будут рендериться, потребляя меньше ресурсов
- Также решено оптимизировать систему повторов и камеру смерти, чтобы уменьшить падение FPS у игроков, использующих эти функции.
- Мы оптимизируем сетевой код игры и снизим задержку сети. В результате базовые действия игрока будут демонстрироваться другим игрокам намного быстрее.
- Увеличится скорость, с которой сервер отправляет информацию об объектах (предметы, двери, ограды), чтобы исключить случаи, когда предметы появляются после приземления игрока.
- Мы собираемся убрать неэффективную часть сетевого кода. Сейчас некоторые объекты без необходимости отправляют информацию на сервер.
- В данный момент сервер быстро обновляет определенные кадры (модели персонажа и транспорта) не самым эффективным способом. Решение этой проблемы, как мы считаем, также избавит игру от некоторых сложностей с физикой транспорта.
Борьба с читерами является одной из областей, в которых мы добились наибольшего прогресса за последние месяцы. В игре применено множество основанных на шифровании методов усложнения использования уязвимостей. Мы также забанили сотни тысяч аккаунтов и переработали процесс распознавания нечестных игроков. Большинство читеров теперь получают бан в течение нескольких часов после использования уязвимости. Нами также начато юридическое преследование людей, ответственных за создание читов.
Борьба будет продолжаться. Мы полагаем, что уже выигрываем битву с читами, но не остановимся, пока полностью не избавим нашу игру от них. Следите за новостями на эту тему в следующих письмах.
PUBG Corp. состоит из множества различных команд, и каждая из них сосредоточена на улучшении своего аспекта игры. Люди, которые работают над картами, игровым балансом или косметическими предметами, не будут сидеть без дела только потому, что мы назвали другие вещи нашими главными приоритетами.
Самое большое событие ближайшего будущего — карта «Санок». Мы планируем добавить ее на основные серверы в конце июня, но разработка карты на этом не остановится. В течение месяца после релиза мы собираемся добавить на нее новый эксклюзивный транспорт и уникальное оружие. По многочисленным просьбам появится трехколесное транспортное средство, которое мы называем «Тук-тук».
Во многом сервер, на котором мы тестировали «Санок», стал местом экспериментов над самыми разными функциями — включая динамическую погоду, различные системы расположения игровых зон и изменение шансов появления того или иного оружия. Тестирование этих идей продолжится.
Мы также рады показать вам работу, проделанную командой дизайнеров окружения, чтобы сделать «Санок» нашей самой красивой картой.
Один из членов команды потратил огромное время, работая над многочисленными камнями и скалами, разбросанными по острову. Например, добавляя мох на те, что находятся рядом с водой:
Другой разработчик кропотливо трудился над созданием декоративных предметов, чтобы города выглядели местами, где когда-то кипела жизнь. Огромная гора оригинальных предметов…
…появится в таких локациях, как заброшенный рынок:
Команда сосредоточена на том, чтобы буквально каждый сантиметр Санока стал идеальным, будь то текстура на каменной стене или отделка любого дома на острове. Каждая деталь важна, и нашей команде не терпится услышать ваше мнение после окончания теста.
У нас припасена еще парочка хороших новостей о Саноке, которые вы узнаете в ближайшие недели. Ждите от нас больше подобных писем в будущем. Еще так много всего нужно сделать, у PUBG такой огромный потенциал! В планах разработки мы уже рассказали о некоторых изменениях, которые произойдут в текущем году. Но все это, на самом деле, только начало.
До скорого!
Спасибо,
Команда разработчиков PUBG.