Закрытие Irrational Games

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2014
Сообщения
132
Реакции[?]
15
Поинты[?]
0


В официальном заявлении глава студии
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
, Кен Левин сообщил поклонникам не самые приятные новости. Студия будет закрыта после релиза второго эпизода Burial at Sea. Ниже можно прочесть перевод послания Кена.

Когда Джон Чей, Роб Фермьер и я семнадцать лет назад основали Irrational Games, наша миссия была в том, чтобы создавать уникальные миры и населять их особых персонажами. Мы построили «Восторг» и «Колумбию», Вон Браун и Рикенбейкер, «Крепость свободы» и самые противные подвалы SWAT. Мы создали Букера и Элизабет, Big Daddy и Сестричек, акушерок и Мэнботов . В то время, Irrational Games вырос больше и успешнее, чем мы могли себе представить, когда мы начали студией из трех человек в гостиной в Кембридже, штат Массачусетс. Это был определяющий проект моей профессиональной жизни.

Сейчас Irrational Games собирается выкатить последний DLC для BioShock Infinite и людей волнует очевидный вопрос: Что дальше?


Семнадцать лет это большой срок , чтобы сделать любую работу, даже самую лучшую. И работать с невероятной командой Irrational Games действительно лучшая работа, которую я когда-либо имел . Хотя я глубоко горжусь тем, что мы достигли вместе, моя страсть превратилась в создание иного рода игр, чем мы делали раньше. Чтобы выполнить эту задачу впереди , мне нужно сфокусироваться на меньшей команде с более плоской структурой и более прямой связи с геймерами. Во многом, это вернет нас к тому, с чего мы начали: небольшая команда делающая игры для основной игровой аудитории.

Я закрываю Irrational Games. Я начну небольшое дело в составе Take-Two. Это значит, что мне придется расстаться с большинством разработчиков Irrational Games, за исключением пятнадцати человек. Нет ни одного безболезненного способа увольнять людей, и в первую очередь мы должны убедиться, что те, кто покидает нас, могут рассчитывать на нашу поддержку во время переходного периода.

Кроме финансовой поддержки, сотрудники будут иметь доступ к студии для того, чтобы попрощаться и собрать свои портфелио. Другие Take-Two студии также будут под рукой, чтобы обсудить возможности внутри компании и мы проведём день вербовки, где мы дадим другим студиям и издательствам шанс провести интервью с нашими бывшими работниками.

Что дальше?


о временем мы анонсируем свою новую цель: сделать реиграбельный сюжетно-ориентированный проект для «корового» игрока. В целях соблюдения наиболее прямой связи с нашими фанатами, мы сосредоточим внимание исключительно на содержание, поставляемого в цифровом виде.

Когда я впервые прикидывал, что хочу сделать, стало понятно что нас ждёт длительный период проектирования. Сначала я думал, что единственный способ создать это предприятие — классический стартап и я был готов принять этот риск . Но когда я говорил с Take-Two о моей идее, они убедили меня, что ей нет места лучше, чем поселиться в их стенах. В конце концов, они были первыми кто нас поддерживал и верил BioShock.



Благодаря Irrational Games, страсти 2K разрабатывать игры и фанатов, которые верят в него, BioShock заработал более полумиллиарда долларов и обеспечил знаковое место в играх. Я вручил бразды нашего творения, вселенной BioShock, 2K потому что наш новый коллектив смоге полностью сосредоточиться на реиграбельном повествовании. Если нам повезет, мы будем делать что-то в два раза более запоминающееся, чем BioShock.​
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу