C++ Исходник Primitive layer[3] anti-freestand traceray autowall damage method for legendware by coder itsfaiter 100% ready to paste (anti-feranotchet)

Escalation Project
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2019
Сообщения
275
Реакции[?]
74
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
auto fire_first = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.first), player);
auto fire_second = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.second), player);
auto fire_third = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.zero), player);

// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads
// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads



// антипаста для самых глупых



if (layers[3].m_flWeight == 0.f && layers[3].m_flCycle == 0.f)
        {
            Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
            float back_two, right_two, left_two;
            CGameTrace tr;
            CTraceFilter filter;

            Vector RightPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y - player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            Vector LeftPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y + player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            math::angle_vectors(Vector(0, get_backward_side(player), 0), &forward, &right, &up);
            src3D = player->get_shoot_position();
            dst3D = src3D + (forward * 384);

            /* back engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D, dst3D), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_third.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* right engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D + RightPose * 35, dst3D + RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_first.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* left engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D - RightPose * 35, dst3D - RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_second.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
            if (fire_first.damage > 0.0f && fire_second.damage > 0.0f)
            {
                    int freestand_side;
                    if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = 1;
                        if (freestand_side == 1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else if (fire_first.damage < fire_second.damage || fire_second.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = -1;
                        if (freestand_side == -1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        freestand_side = 0;
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 0.f);
                    }

            }
        }
 
Последнее редактирование:
контора пидорасов
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Июл 2021
Сообщения
191
Реакции[?]
42
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
просто пиздец
хмм клёво ты лееры используешь и LeftPose
да и сама нормализация хуйня, ты бы ещё matrix main использовал
Да и юзать трейс такое себе(не всегда точно)

ANIMATION_LAYER_ADJUST, //в SetUpVelocity() инициализируется. На серверной части: если чел активно бежит, то парсится из ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST, а если чел в остановке то из ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2021
Сообщения
19
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
просто пиздец
хмм клёво ты лееры используешь и LeftPose
да и сама нормализация хуйня, ты бы ещё matrix main использовал
Да и юзать трейс такое себе(не всегда точно)

ANIMATION_LAYER_ADJUST, //в SetUpVelocity() инициализируется. На серверной части: если чел активно бежит, то парсится из ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST, а если чел в остановке то из ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST активен тогда кто человек брикает лбу и на бег это не влияет :)
upd:
C++:
#ifndef CLIENT_DLL
    if ( !m_bAdjustStarted && bStoppedMovingThisFrame && m_bOnGround && !m_bOnLadder && !m_bLanding && m_flStutterStep < 50 )
    {
        SetLayerSequence( ANIMATION_LAYER_ADJUST, SelectSequenceFromActMods( ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING ) );
        m_bAdjustStarted = true;
    }

    if ( GetLayerActivity( ANIMATION_LAYER_ADJUST ) == ACT_CSGO_IDLE_ADJUST_STOPPEDMOVING ||
         GetLayerActivity( ANIMATION_LAYER_ADJUST ) == ACT_CSGO_IDLE_TURN_BALANCEADJUST )
    {
        if ( m_bAdjustStarted && m_flSpeedAsPortionOfCrouchTopSpeed <= 0.25f )
        {
            IncrementLayerCycleWeightRateGeneric( ANIMATION_LAYER_ADJUST );
            m_bAdjustStarted = !( IsLayerSequenceCompleted( ANIMATION_LAYER_ADJUST ) );
        }
        else
        {
            m_bAdjustStarted = false;
            float flWeight = GetLayerWeight( ANIMATION_LAYER_ADJUST );
            SetLayerWeight( ANIMATION_LAYER_ADJUST, Approach( 0, flWeight, m_flLastUpdateIncrement * 5 ) );
            SetLayerWeightRate( ANIMATION_LAYER_ADJUST, flWeight );
        }
    }
#endif
данная часть уже давно неактуальна :)
 
Хентай с трапами - топ
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Май 2020
Сообщения
71
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Я хоть и не кодил никогда читы для кс, но даже тут вижу какой-то непонятный кусок кода

freestand_side = 1; if (freestand_side == 1) animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
Нахрена задавать самому значение переменной, а потом ещё и условие делать, если можно было просто пропустить часть эту и сделать как я написал снизу ? ? ?


C++:
//int freestand_side;
if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
{
    // freestand_side = 1;
        //  if (freestand_side == 1)
        //      animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);  это можно было оставить, но давайте лучше добавим в кейсы
        switch (globals.g.missed_shots[i] % 2)
        {
        case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f); break;
        case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f); break;
    default: break;
        }
}
2. В трейсах ты используешь get_max_desync_delta, а после юзаешь 58

3.
freestand_side = 0; animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 0.f);
В последнем условии ты не использовал if (почему) и задавал значение 0 (нахуя), где логика? Шёл 2021 год, люди отнимают 0 зачем-то ?. Как я понимаю, в последнем условии ты получал backward, хотя у тебя уже есть готовая функция для этого (get_backward_side(player)).

Как человек, никогда не пастивший читы, оцениваю эту тему на 10 ?/ 10.
 
Escalation Project
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2019
Сообщения
275
Реакции[?]
74
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
switch (globals.g.missed_shots % 2) { case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f); break; case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f); break; default: break;
щас бы остаток от деления использовать как ресольв, чел ты гений. иди почитай как условия в с++ задаются
Как человек, никогда не пастивший читы
ну так а что ты тогда здесь забыл? скажешь все, что тебе твой дружок напишет?) если ты ничего не умеешь, это твои проблемы. я показываю примитивный код антифристенда и ав.дамага для новичков.
 
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,547
Реакции[?]
584
Поинты[?]
100K
C++:
auto fire_first = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.first), player);
auto fire_second = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.second), player);
auto fire_third = autowall::get().wall_penetration(globals.g.eye_pos, player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.zero), player);

// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads
// Hold the line, don't forget
// Taking arms is taking heads



// антипаста для самых глупых



if (layers[3].m_flWeight == 0.f && layers[3].m_flCycle == 0.f)
        {
            Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
            float back_two, right_two, left_two;
            CGameTrace tr;
            CTraceFilter filter;

            Vector RightPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y - player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            Vector LeftPose(player->m_angEyeAngles().x, player->m_angEyeAngles().y + player->get_max_desync_delta(), player->m_angEyeAngles().z);
            math::angle_vectors(Vector(0, get_backward_side(player), 0), &forward, &right, &up);
            src3D = player->get_shoot_position();
            dst3D = src3D + (forward * 384);

            /* back engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D, dst3D), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_third.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* right engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D + RightPose * 35, dst3D + RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_first.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

            /* left engine tracers */
            m_trace()->TraceRay(Ray_t(src3D - RightPose * 35, dst3D - RightPose * 35), MASK_SHOT, &filter, &tr);
            fire_second.damage = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
            if (fire_first.damage > 0.0f && fire_second.damage > 0.0f)
            {
                    int freestand_side;
                    if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = 1;
                        if (freestand_side == 1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else if (fire_first.damage < fire_second.damage || fire_second.damage > fire_third.damage)
                    {
                        freestand_side = -1;
                        if (freestand_side == -1)
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f);
                        switch (globals.g.missed_shots[i] % 1)
                        {
                        case 0:
                            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        freestand_side = 0;
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 0.f);
                    }

            }
        }
Я может слепой(с телефона), но где ты используешь LeftPos?
Да и в целом, все что ниже векторов это пиздец, я бы не стал такое юзать.
-rep, хотя можешь сделать гораздо лучше. Жду новый сурс
 
Escalation Project
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2019
Сообщения
275
Реакции[?]
74
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я может слепой(с телефона), но где ты используешь LeftPos?
Да и в целом, все что ниже векторов это пиздец, я бы не стал такое юзать.
-rep, хотя можешь сделать гораздо лучше. Жду новый сурс
спасибо за адекватную критику, вот это действительно достойно, а не просто тыкнуть реакцию "клоуна", как это сделало большинство школьников, и закрыть тему. Вот таких людей я уважаю +rep
 
Последнее редактирование:
retard
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Мар 2021
Сообщения
366
Реакции[?]
67
Поинты[?]
10K
Я может слепой(с телефона), но где ты используешь LeftPos?
Да и в целом, все что ниже векторов это пиздец, я бы не стал такое юзать.
-rep, хотя можешь сделать гораздо лучше. Жду новый сурс
he don't use xd
 
how to доказать всем что не еблан
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Авг 2019
Сообщения
378
Реакции[?]
104
Поинты[?]
13K
щас бы остаток от деления использовать как ресольв
АХФЫХПФВХАХФВАХФХАЫХФАФЫАХФЫХАФЫХАХАХПАЫХАХ
он те код брутфорса кинул хули тебе не понравилось?
upd:
switch (globals.g.missed_shots % 1)
стоп
так ты сам остаток от деления юзал для ресольва
тогда (хули тебе не понравилось?) * 2
 
Нефор
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2018
Сообщения
1,042
Реакции[?]
663
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
вы когда-нибудь перестаните постить свои высеры, вы вообще видите что вы постите своими больными катарактой глазами. у вас в доме видео камеры наблюдения? вас пытают?
 
Модератор форума
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2020
Сообщения
378
Реакции[?]
157
Поинты[?]
9K
щас бы остаток от деления использовать как ресольв, чел ты гений. иди почитай как условия в с++ задаются

ну так а что ты тогда здесь забыл? скажешь все, что тебе твой дружок напишет?) если ты ничего не умеешь, это твои проблемы. я показываю примитивный код антифристенда и ав.дамага для новичков.
Нет слов одни эмоци... Создавая тему с припиской антиферанотчет ты лишь выставил себя клоуном... Тем более более ущербного кода я ещё не видел..
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Мар 2021
Сообщения
1,019
Реакции[?]
315
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
контора пидорасов
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Июл 2021
Сообщения
191
Реакции[?]
42
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2021
Сообщения
19
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я хоть и не кодил никогда читы для кс, но даже тут вижу какой-то непонятный кусок кода



Нахрена задавать самому значение переменной, а потом ещё и условие делать, если можно было просто пропустить часть эту и сделать как я написал снизу ? ? ?


C++:
//int freestand_side;
if (fire_first.damage > fire_second.damage || fire_first.damage > fire_third.damage)
{
    // freestand_side = 1;
        //  if (freestand_side == 1)
        //      animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f);  это можно было оставить, но давайте лучше добавим в кейсы
        switch (globals.g.missed_shots[i] % 2)
        {
        case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f); break;
        case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f); break;
    default: break;
        }
}
2. В трейсах ты используешь get_max_desync_delta, а после юзаешь 58

3.

В последнем условии ты не использовал if (почему) и задавал значение 0 (нахуя), где логика? Шёл 2021 год, люди отнимают 0 зачем-то ?. Как я понимаю, в последнем условии ты получал backward, хотя у тебя уже есть готовая функция для этого (get_backward_side(player)).

Как человек, никогда не пастивший читы, оцениваю эту тему на 10 ?/ 10.
это брутфорс там где 58 градусов
нет разницы макс десинк дельта или 58 градусов
так что в данной ситуации клоун это ты
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Сверху Снизу