Гайд Yaw and pitch rotation

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Июн 2023
Сообщения
392
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

Что такое yaw и pitch и как их вычислять

Определение yaw и pitch:

Yaw (Поиск): Это угол поворота вокруг вертикальной оси. В контексте 3D-пространства yaw определяет, в какую сторону "смотрит" player по горизонтали. Изменение yaw вращает объект влево или вправо вокруг оси Y.

Pitch: Это угол поворота вокруг горизонтальной оси, перпендикулярной направлению движения. Pitch определяет наклон объекта вверх или вниз. Изменение pitch вращает объект вверх или вниз вокруг оси X.



В играх от первого лица, таких как Minecraft, yaw и pitch используются для управления направлением взгляда игрока:

Yaw: Изменяется при повороте мыши влево или вправо, изменяя горизонтальный угол обзора.

Pitch: Изменяется при перемещении мыши вверх или вниз, изменяя вертикальный угол обзора.


Как вычислять yaw и pitch:

Когда необходимо вычислить yaw и pitch для наведения на определенную точку в пространстве (например, для поворота к цели), можно использовать следующие шаги:

1. Получить разницу координат между точкой назначения и текущей позицией:
Код:
double deltaX = targetPosX - playerPosX;
double deltaY = targetPosY - playerPosY;
double deltaZ = targetPosZ - playerPosZ;

2. Вычислить горизонтальное расстояние (проекцию на плоскость XZ):
Код:
double horizontalDistance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaZ * deltaZ);

3. Вычисление yaw ротации:

Используя функцию atan2, которая возвращает угол в радианах между осью X и вектором (x, z):
Код:
double yaw = Math.toDegrees(Math.atan2(deltaZ, deltaX)) - 90;
-90 используется для корректировки угла, чтобы он соответствовал системе координат игры.



4. Вычисление pitch ротации:

Используя функцию atan2, чтобы получить угол наклона к цели:

double pitch = -Math.toDegrees(Math.atan2(deltaY, horizontalDistance));

Отрицательный знак перед Math.toDegrees используется, потому что в некоторых системах положительный pitch означает наклон вниз.



5. Вычисление yaw:

Убедиться, что yaw находится в диапазоне от -180 до 180 градусов:

yaw = ((yaw % 360) + 540) % 360 - 180;




Пример кода:
Код:
public Vector2f calculateYawAndPitch(Vector3d targetPos, Vector3d playerPos) {
    double deltaX = targetPos.x - playerPos.x;
    double deltaY = targetPos.y - playerPos.y;
    double deltaZ = targetPos.z - playerPos.z;

    double horizontalDistance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaZ * deltaZ);

    float yaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(deltaZ, deltaX)) - 90.0F;
    float pitch = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(deltaY, horizontalDistance));

    // адаптация yaw
    yaw = MathHelper.wrapDegrees(yaw);

    return new Vector2f(yaw, pitch);
}
Пояснения:

Math.atan2(y, x): Возвращает угол в радианах между положительной осью X и точкой (x, y). Это предпочтительный метод перед Math.atan, поскольку учитывает квадрант, в котором находится точка, и предотвращает деление на ноль.

Math.toDegrees(radians): Преобразует угол из радиан в градусы.

MathHelper.wrapDegrees(angle): Метод (из библиотеки Minecraft) для нормализации угла в диапазон от -180 до 180 градусов.


Практическое применение:

Наведение на цель: При создании игрового бота или KillAur'ы необходимо рассчитать, куда повернуть персонажа, чтобы он смотрел на цель. Используя yaw и pitch, можно установить ориентацию персонажа в пространстве.

Плавная ротация: Для создания плавного поворота можно постепенно изменять текущий yaw и pitch в сторону целевых значений, используя методы интерполяции или ограничения максимальной скорости поворота.

Резкая ротация: Для мгновенного поворота устанавливают yaw и pitch непосредственно на целевые значения без промежуточных шагов.


Дополнительные советы:

Учитывайте особенности игры: В некоторых играх оси могут быть инвертированы или иметь разные направления. Всегда проверяйте систему координат конкретной игры.

Плавность поворота: Чтобы обеспечить плавный поворот, можно использовать линейную интерполяцию (LERP) между текущим и целевым углами или ограничить максимальное изменение угла за кадр.

Избегайте дрожания (Gimbal Lock): При работе с углами Эйлера (yaw, pitch, roll) возможны проблемы с потерей одной степени свободы. В сложных случаях можно использовать кватернионы для представления вращений.
// p. s. Не бейте палками гайд для начинающих
 
PoC Life
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Авг 2022
Сообщения
339
Реакции[?]
47
Поинты[?]
37K
не то что ваша хуйня с гпт
 
Forge Api ;-;
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2023
Сообщения
776
Реакции[?]
18
Поинты[?]
13K
Чел отчаянно пытается набить реакции пересоздавая уже блять существующие темы
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
1,249
Реакции[?]
26
Поинты[?]
39K
Что такое yaw и pitch и как их вычислять

Определение yaw и pitch:

Yaw (Поиск): Это угол поворота вокруг вертикальной оси. В контексте 3D-пространства yaw определяет, в какую сторону "смотрит" player по горизонтали. Изменение yaw вращает объект влево или вправо вокруг оси Y.

Pitch: Это угол поворота вокруг горизонтальной оси, перпендикулярной направлению движения. Pitch определяет наклон объекта вверх или вниз. Изменение pitch вращает объект вверх или вниз вокруг оси X.



В играх от первого лица, таких как Minecraft, yaw и pitch используются для управления направлением взгляда игрока:

Yaw: Изменяется при повороте мыши влево или вправо, изменяя горизонтальный угол обзора.

Pitch: Изменяется при перемещении мыши вверх или вниз, изменяя вертикальный угол обзора.


Как вычислять yaw и pitch:

Когда необходимо вычислить yaw и pitch для наведения на определенную точку в пространстве (например, для поворота к цели), можно использовать следующие шаги:

1. Получить разницу координат между точкой назначения и текущей позицией:
Код:
double deltaX = targetPosX - playerPosX;
double deltaY = targetPosY - playerPosY;
double deltaZ = targetPosZ - playerPosZ;

2. Вычислить горизонтальное расстояние (проекцию на плоскость XZ):
Код:
double horizontalDistance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaZ * deltaZ);

3. Вычисление yaw ротации:

Используя функцию atan2, которая возвращает угол в радианах между осью X и вектором (x, z):
Код:
double yaw = Math.toDegrees(Math.atan2(deltaZ, deltaX)) - 90;
-90 используется для корректировки угла, чтобы он соответствовал системе координат игры.



4. Вычисление pitch ротации:

Используя функцию atan2, чтобы получить угол наклона к цели:

double pitch = -Math.toDegrees(Math.atan2(deltaY, horizontalDistance));

Отрицательный знак перед Math.toDegrees используется, потому что в некоторых системах положительный pitch означает наклон вниз.



5. Вычисление yaw:

Убедиться, что yaw находится в диапазоне от -180 до 180 градусов:

yaw = ((yaw % 360) + 540) % 360 - 180;




Пример кода:
Код:
public Vector2f calculateYawAndPitch(Vector3d targetPos, Vector3d playerPos) {
    double deltaX = targetPos.x - playerPos.x;
    double deltaY = targetPos.y - playerPos.y;
    double deltaZ = targetPos.z - playerPos.z;

    double horizontalDistance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaZ * deltaZ);

    float yaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(deltaZ, deltaX)) - 90.0F;
    float pitch = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(deltaY, horizontalDistance));

    // адаптация yaw
    yaw = MathHelper.wrapDegrees(yaw);

    return new Vector2f(yaw, pitch);
}
Пояснения:

Math.atan2(y, x): Возвращает угол в радианах между положительной осью X и точкой (x, y). Это предпочтительный метод перед Math.atan, поскольку учитывает квадрант, в котором находится точка, и предотвращает деление на ноль.

Math.toDegrees(radians): Преобразует угол из радиан в градусы.

MathHelper.wrapDegrees(angle): Метод (из библиотеки Minecraft) для нормализации угла в диапазон от -180 до 180 градусов.


Практическое применение:

Наведение на цель: При создании игрового бота или KillAur'ы необходимо рассчитать, куда повернуть персонажа, чтобы он смотрел на цель. Используя yaw и pitch, можно установить ориентацию персонажа в пространстве.

Плавная ротация: Для создания плавного поворота можно постепенно изменять текущий yaw и pitch в сторону целевых значений, используя методы интерполяции или ограничения максимальной скорости поворота.

Резкая ротация: Для мгновенного поворота устанавливают yaw и pitch непосредственно на целевые значения без промежуточных шагов.


Дополнительные советы:

Учитывайте особенности игры: В некоторых играх оси могут быть инвертированы или иметь разные направления. Всегда проверяйте систему координат конкретной игры.

Плавность поворота: Чтобы обеспечить плавный поворот, можно использовать линейную интерполяцию (LERP) между текущим и целевым углами или ограничить максимальное изменение угла за кадр.

Избегайте дрожания (Gimbal Lock): При работе с углами Эйлера (yaw, pitch, roll) возможны проблемы с потерей одной степени свободы. В сложных случаях можно использовать кватернионы для представления вращений.
// p. s. Не бейте палками гайд для начинающих
зачем такое постить?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Апр 2023
Сообщения
811
Реакции[?]
4
Поинты[?]
5K
Что такое yaw и pitch и как их вычислять

Определение yaw и pitch:

Yaw (Поиск): Это угол поворота вокруг вертикальной оси. В контексте 3D-пространства yaw определяет, в какую сторону "смотрит" player по горизонтали. Изменение yaw вращает объект влево или вправо вокруг оси Y.

Pitch: Это угол поворота вокруг горизонтальной оси, перпендикулярной направлению движения. Pitch определяет наклон объекта вверх или вниз. Изменение pitch вращает объект вверх или вниз вокруг оси X.



В играх от первого лица, таких как Minecraft, yaw и pitch используются для управления направлением взгляда игрока:

Yaw: Изменяется при повороте мыши влево или вправо, изменяя горизонтальный угол обзора.

Pitch: Изменяется при перемещении мыши вверх или вниз, изменяя вертикальный угол обзора.


Как вычислять yaw и pitch:

Когда необходимо вычислить yaw и pitch для наведения на определенную точку в пространстве (например, для поворота к цели), можно использовать следующие шаги:

1. Получить разницу координат между точкой назначения и текущей позицией:
Код:
double deltaX = targetPosX - playerPosX;
double deltaY = targetPosY - playerPosY;
double deltaZ = targetPosZ - playerPosZ;

2. Вычислить горизонтальное расстояние (проекцию на плоскость XZ):
Код:
double horizontalDistance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaZ * deltaZ);

3. Вычисление yaw ротации:

Используя функцию atan2, которая возвращает угол в радианах между осью X и вектором (x, z):
Код:
double yaw = Math.toDegrees(Math.atan2(deltaZ, deltaX)) - 90;
-90 используется для корректировки угла, чтобы он соответствовал системе координат игры.



4. Вычисление pitch ротации:

Используя функцию atan2, чтобы получить угол наклона к цели:

double pitch = -Math.toDegrees(Math.atan2(deltaY, horizontalDistance));

Отрицательный знак перед Math.toDegrees используется, потому что в некоторых системах положительный pitch означает наклон вниз.



5. Вычисление yaw:

Убедиться, что yaw находится в диапазоне от -180 до 180 градусов:

yaw = ((yaw % 360) + 540) % 360 - 180;




Пример кода:
Код:
public Vector2f calculateYawAndPitch(Vector3d targetPos, Vector3d playerPos) {
    double deltaX = targetPos.x - playerPos.x;
    double deltaY = targetPos.y - playerPos.y;
    double deltaZ = targetPos.z - playerPos.z;

    double horizontalDistance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaZ * deltaZ);

    float yaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(deltaZ, deltaX)) - 90.0F;
    float pitch = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(deltaY, horizontalDistance));

    // адаптация yaw
    yaw = MathHelper.wrapDegrees(yaw);

    return new Vector2f(yaw, pitch);
}
Пояснения:

Math.atan2(y, x): Возвращает угол в радианах между положительной осью X и точкой (x, y). Это предпочтительный метод перед Math.atan, поскольку учитывает квадрант, в котором находится точка, и предотвращает деление на ноль.

Math.toDegrees(radians): Преобразует угол из радиан в градусы.

MathHelper.wrapDegrees(angle): Метод (из библиотеки Minecraft) для нормализации угла в диапазон от -180 до 180 градусов.


Практическое применение:

Наведение на цель: При создании игрового бота или KillAur'ы необходимо рассчитать, куда повернуть персонажа, чтобы он смотрел на цель. Используя yaw и pitch, можно установить ориентацию персонажа в пространстве.

Плавная ротация: Для создания плавного поворота можно постепенно изменять текущий yaw и pitch в сторону целевых значений, используя методы интерполяции или ограничения максимальной скорости поворота.

Резкая ротация: Для мгновенного поворота устанавливают yaw и pitch непосредственно на целевые значения без промежуточных шагов.


Дополнительные советы:

Учитывайте особенности игры: В некоторых играх оси могут быть инвертированы или иметь разные направления. Всегда проверяйте систему координат конкретной игры.

Плавность поворота: Чтобы обеспечить плавный поворот, можно использовать линейную интерполяцию (LERP) между текущим и целевым углами или ограничить максимальное изменение угла за кадр.

Избегайте дрожания (Gimbal Lock): При работе с углами Эйлера (yaw, pitch, roll) возможны проблемы с потерей одной степени свободы. В сложных случаях можно использовать кватернионы для представления вращений.
// p. s. Не бейте палками гайд для начинающих
Гайд никак не поможет,ибо дохуя воды,можно было без использования gpt и тезисно рассказать, да и впринципе тут некому рассказывать
Учитывая то что все гайды для пастеров в основном
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
395
Поинты[?]
50K
не то что ваша хуйня с гпт
Справедливости ради у тебя в гайде ошибочка вышла в расчётах с питчом, а в целом адекватно объясняешь. Только про теорему Пифагора поясни и косинусы/синусы также, чтобы было понимание откуда тангенсы и котангенсы.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Апр 2021
Сообщения
117
Реакции[?]
5
Поинты[?]
3K
ну встаешь в двойную холку, десинкаешь себя и у противника автокристал начинает биться в конвульсиях
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
1,249
Реакции[?]
26
Поинты[?]
39K
Сверху Снизу