Участник
-
Автор темы
- #1
Гулять, так гулять. Представляю Вашему вниманию пока что ещё рабочий метод WH для CSN:Z. Изначально он был выревершен мною из очень старого чита, EliteGL-а, и просвечивал много лишних энтитей, но позже я его модифицировал, и теперь с ним вполне себе приятно играть. Однако, не на режиме сценария.
P.S. Работает на любой GoldSource-игре
Credits: Deacon, Jody Redlot
StudioDrawPlayer:
StudioDrawModel:
Этот WH требует работы со структурами cl_entity_s и entity_state_s, а в CSN:Z/CSOL они немного изменены. Прилагаю и их.
P.S. Работает на любой GoldSource-игре
Credits: Deacon, Jody Redlot
StudioDrawPlayer:
Код:
if (cvar.WallHack && local.alive)
glClear(GL_ACCUM);
return StudioAPI.StudioDrawPlayer(flags, pplayer);
Код:
cl_entity_s* localEnt = Engine.GetViewModel();
for (int i = 1; i < 33; i++)
{
cl_entity_s* ent = Engine.GetEntityByIndex(i);
if (ent->player)
{
//...
if (ent->index != localEnt->index)
{
ent->curstate.rendermode = 1;
ent->curstate.renderamt = 255;
}
//...
}
}
return StudioAPI.StudioDrawModel(flags);
int index;
int unk;
qboolean player;
entity_state_t baseline;
entity_state_t prevstate;
entity_state_t curstate;
//дальше также есть изменения, но их много, и они в данном случае неважны
int unk;
qboolean player;
entity_state_t baseline;
entity_state_t prevstate;
entity_state_t curstate;
//дальше также есть изменения, но их много, и они в данном случае неважны
int entityType;
int number;
float msg_time;
int messagenum;
vec3_t origin;
vec3_t angles;
int modelindex;
int sequence;
float frame;
int colormap;
short skin;
short solid;
int weaponpainttype;
int effects;
float scale;
byte eflags;
int rendermode;
int renderamt;
color24 rendercolor;
int renderfx;
int movetype;
float animtime;
float framerate;
int body;
byte controller[4];
byte blending[4];
vec3_t velocity;
vec3_t mins;
vec3_t maxs;
int aiment;
int owner;
float friction;
float gravity;
int team;
int playerclass;
int health;
qboolean spectator;
int weaponmodel;
int gaitsequence;
vec3_t basevelocity;
int usehull;
int oldbuttons;
int onground;
int iStepLeft;
float flFallVelocity;
float fov;
int weaponanim;
vec3_t startpos;
vec3_t endpos;
float impacttime;
float starttime;
int iuser1;
int iuser2;
int iuser3;
int iuser4;
float fuser1;
float fuser2;
float fuser3;
float fuser4;
vec3_t vuser1;
vec3_t vuser2;
vec3_t vuser3;
vec3_t vuser4;
int number;
float msg_time;
int messagenum;
vec3_t origin;
vec3_t angles;
int modelindex;
int sequence;
float frame;
int colormap;
short skin;
short solid;
int weaponpainttype;
int effects;
float scale;
byte eflags;
int rendermode;
int renderamt;
color24 rendercolor;
int renderfx;
int movetype;
float animtime;
float framerate;
int body;
byte controller[4];
byte blending[4];
vec3_t velocity;
vec3_t mins;
vec3_t maxs;
int aiment;
int owner;
float friction;
float gravity;
int team;
int playerclass;
int health;
qboolean spectator;
int weaponmodel;
int gaitsequence;
vec3_t basevelocity;
int usehull;
int oldbuttons;
int onground;
int iStepLeft;
float flFallVelocity;
float fov;
int weaponanim;
vec3_t startpos;
vec3_t endpos;
float impacttime;
float starttime;
int iuser1;
int iuser2;
int iuser3;
int iuser4;
float fuser1;
float fuser2;
float fuser3;
float fuser4;
vec3_t vuser1;
vec3_t vuser2;
vec3_t vuser3;
vec3_t vuser4;
Последнее редактирование: