Исходник BackShoot

  • Автор темы Автор темы ramzi*
  • Дата начала Дата начала
equlent.pw
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Фев 2019
Сообщения
358
Реакции
230
Скрытое содержимое


Скрытое содержимое
Личные от 300 симп )
Гайд как сделать бекшут от меня:
Берём лбу бектрек, и переделываем под питч, и записываем не на лбу апдейт, а когда чел стреляет :seemsgood:
Тут похожая схема
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Смысл такого хайда когда челы с хайдшотом гоняют...
 
Выстрел в противника за миллисекунды до его выстрела в тебя
Это чисто теоретически невозможно, ты наверное неправильно объяснил. Если бы пули в кс были бы не хитами то тогда ладно, а по другому никак.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Бэкшут - Бэктрек выстрела противника
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Это чисто теоретически невозможно, ты наверное неправильно объяснил. Если бы пули в кс были бы не хитами то тогда ладно, а по другому никак.
Я высрал херню извини, @hvh bot сказал более правильно
P.S.: болею, хуле
 
Вообще вроде где то уже делали гайд как сделать бекшут ( возможно под хайдом тоже самое что и там хотя не это вообще не точно )
А так тупо симпатий 19 не хватает чтоб личный попросить и чекнуть
Было бы очень не плохо если там что то новое
 
Хуета какая-то, за такое 400 симп каво, лучше бы показал как ты детектишь, что противник стреляет, а не иф енеми сшот тзен бектрек и зачем из ппхуда пастишь?
 
Хуета какая-то, за такое 400 симп каво, лучше бы показал как ты детектишь, что противник стреляет, а не иф енеми сшот тзен бектрек и зачем из ппхуда пастишь?
Ясно ппхуд паста ху0 :LUL:
 
C++:
Expand Collapse Copy
void Aimbot::Backshoot(int tickcount_current, int tickcount_old, C_BaseEntity* pEnt)

{

    if (g_LagComp.ValidTick(tickcount_current))

        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount_current;

    else

        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount_old;



    if (g_LagComp.ShotTick[pEnt->EntIndex()])

    {

        g_Aimbot.OnlyHead = true;

        g_LagComp.StoreRecord(pEnt);

    }

    else

    {

        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount_old;

        if (g_LagComp.ShotTick[pEnt->EntIndex()])

        {

            g_Aimbot.OnlyHead = true;

            g_LagComp.StoreRecord(pEnt);

        }

        else

        {

            if (g_LagComp.PlayerRecord[pEnt->EntIndex()].at(0).Shot)

            {

                g_Aimbot.OnlyHead = true;

                g_LagComp.StoreRecord(pEnt);

            }

            else

            {

                g_Aimbot.OnlyHead = false;

            }

        }

    }

}
 
C++:
Expand Collapse Copy
void Aimbot::Backshoot(int tickcount_current, int tickcount_old, C_BaseEntity* pEnt)

{

    if (g_LagComp.ValidTick(tickcount_current))

        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount_current;

    else

        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount_old;



    if (g_LagComp.ShotTick[pEnt->EntIndex()])

    {

        g_Aimbot.OnlyHead = true;

        g_LagComp.StoreRecord(pEnt);

    }

    else

    {

        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount_old;

        if (g_LagComp.ShotTick[pEnt->EntIndex()])

        {

            g_Aimbot.OnlyHead = true;

            g_LagComp.StoreRecord(pEnt);

        }

        else

        {

            if (g_LagComp.PlayerRecord[pEnt->EntIndex()].at(0).Shot)

            {

                g_Aimbot.OnlyHead = true;

                g_LagComp.StoreRecord(pEnt);

            }

            else

            {

                g_Aimbot.OnlyHead = false;

            }

        }

    }

}
Ебать нанотехнологии
 
Назад
Сверху Снизу