Новичок
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 9 Мар 2019
- Сообщения
- 1
- Реакции
- 0
Вот код:
Python:
from tkinter import*
import random
# глобальные переменные
# настройки окна
# Ширина
WIDTH = 1000
# Высота
HEIGHT = 500
# Настройки ракеток
# Ширина ракетки
PAD_WIDTH = 10
# Высота ракетки
PAD_HEIGH = 100
# Настройки мяча
# Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом
BALL_SPEED_UP = 1
# Максимальная скорость мяча
BALL_SPEED_MAX = 30
# Радиус мяча
BALL_RADIUS = 30
# Начальная скорость
SPEED_INITIAL = 8
BALL_SPEED_X = SPEED_INITIAL
BALL_SPEED_Y = SPEED_INITIAL
# Счет игроков
PLAYER_1_SCORE = 0
PLAYER_2_SCORE = 0
# Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние, до правого края игрового поля
right_line_distance = WIDTH - PAD_WIDTH
# Обновление счёта
def update_score(player):
global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE
if player == "right":
PLAYER_1_SCORE += 1
c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE)
else:
PLAYER_2_SCORE += 1
c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE)
# Спавн мячика
def spawn_ball():
global BALL_SPEED_X
# Выставляем мяч по центру
c.coords(BALL, WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2)
# Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока,но снижаем скорость до изначальной
BALL_SPEED_X = -(BALL_SPEED_X * -SPEED_INITIAL) / abs(BALL_SPEED_X)
# Функция отскока мяча
def bounce(action):
global BALL_SPEED_X, BALL_SPEED_Y
# Ударили ракеткой
if action == "strike":
BALL_SPEED_Y = random.randrange(-10, 10)
if abs(BALL_SPEED_X) < BALL_SPEED_MAX:
BALL_SPEED_X *= -BALL_SPEED_UP
else:
BALL_SPEED_X = -BALL_SPEED_X
else:
BALL_SPEED_Y = -BALL_SPEED_Y
# Окно
root = Tk()
root.title("PING PONG v1.1")
# Анимация
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#03ff89")
c.pack()
# Элементы поля
# Правая линия
c.create_line(WIDTH-PAD_WIDTH, 0, WIDTH-PAD_WIDTH, HEIGHT, fill="black")
# Левая линия
c.create_line(PAD_WIDTH, 0, PAD_WIDTH, HEIGHT, fill="black")
# Центральная линия
c.create_line(WIDTH/2, 0, #(x;y) верхнии
WIDTH/2, HEIGHT, #(x;y) нижнии
fill="white")
# Установка объектов
# Мяч
BALL = c.create_oval(WIDTH/2-BALL_RADIUS/2, HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2, WIDTH/2+BALL_RADIUS/2, HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2, fill="white")
# Правая ракетка
RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH-PAD_WIDTH/2, 0, WIDTH-PAD_WIDTH/2, PAD_HEIGH, width=PAD_WIDTH, fill="black")
# Левая ракетка
LEFT_PAD = c.create_line(PAD_WIDTH/2, 0, PAD_WIDTH/2, PAD_HEIGH, width=PAD_WIDTH, fill="black")
# Счёт 1 игрока
p_1_text = c.create_text(WIDTH-WIDTH/6, PAD_HEIGH/4,
text=PLAYER_1_SCORE,
font="Arial 18",
fill="white")
# Счёт 2 игрока
p_2_text = c.create_text(WIDTH/6, PAD_HEIGH/4,
text=PLAYER_2_SCORE,
font="Arial 18",
fill="white")
# Глобальные переменные для скорости движения мяча
# По горизонтали
BALL_CHANGE_X = 15
# По вертикали
BALL_CHANGE_Y = 0
def move_ball():
# определяем координаты сторон мяча и его центра
ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL)
ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2
# вертикальный отскок
# Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч
if ball_right + BALL_SPEED_X < right_line_distance and ball_left + BALL_SPEED_X > PAD_WIDTH:
c.move(BALL, BALL_SPEED_X, BALL_SPEED_Y)
# Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля
elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_WIDTH:
# Проверяем правой или левой стороны мы касаемся
if ball_right > WIDTH / 2:
# Если правой, то сравниваем позицию центра мяча
# с позицией правой ракетки.
# И если мяч в пределах ракетки делаем отскок
if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
# Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
update_score("left")
spawn_ball()
else:
# То же самое для левого игрока
if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
update_score("right")
spawn_ball()
# Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля.
# В таком случае просто двигаем его к границе поля.
else:
if ball_right > WIDTH / 2:
c.move(BALL, right_line_distance-ball_right, BALL_SPEED_Y)
else:
c.move(BALL, -ball_left+PAD_WIDTH, BALL_SPEED_Y)
# горизонтальный отскок
if ball_top + BALL_SPEED_Y < 0 or ball_bot + BALL_SPEED_Y > HEIGHT:
bounce("ricochet")
# Глобальные переменные скорости движения ракеток
# скорось с которой будут ездить ракетки
PAD_SPEED = 30
# Скорость правой
RIGHT_PAD_SPEED = 0
# Скорость левой
LEFT_PAD_SPEED = 0
# Функция движения обеих ракеток
def move_pads():
# Словарь, где ракетке соответствует ее скорость
PADS = {LEFT_PAD: LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD: RIGHT_PAD_SPEED}
# Ракетки
for pad in PADS:
# Двигаем ракетку с заданной скоростью
c.move(pad, 0, PADS[pad])
# Если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место
if c.coords(pad)[1] < 0:
c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1])
elif c.coords(pad)[3] > HEIGHT:
c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3])
def main():
move_ball()
move_pads()
if (PLAYER_1_SCORE < 10) and (PLAYER_2_SCORE < 10):
# вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд
root.after(30, main)
else:
text=''
if PLAYER_1_SCORE > PLAYER_2_SCORE:
text='WIN RIGHT SIDE'
else:
text='WIN LEFT SIDE'
c.create_text(WIDTH / 2, PAD_HEIGH / 2,
text=text,
font='Arial 40',
fill='green')
# Реагирование на нажатия клавиш
c.focus_set()
# Функция обработки нажатия клавиш
def movement_handler(event):
global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
if event.keysym == "w":
LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
elif event.keysym == "s":
LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
elif event.keysym == "Up":
RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
elif event.keysym == "Down":
RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
# Привязка к Canvas функцию
c.bind("<KeyPress>", movement_handler)
# Функция реагирования на отпускание клавиши
def stop_pad(event):
global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
if event.keysym in ("w", "s"):
LEFT_PAD_SPEED = 0
elif event.keysym in ("Up", "Down"):
RIGHT_PAD_SPEED = 0
# Привязка к Canvas функции
c.bind("<KeyRelease>", stop_pad)
# Запуск движения
main()
# Запуск окна
root.mainloop()
