Как можно починить AutoWall в сурсе xy0?

⭐ONEHACK⭐
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Фев 2019
Сообщения
70
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Дароу всем, в общем такая проблема, после какой-то обновы нашей любимой каес го у меня сломался AutoWall и тапает(мисает) в основном только визибл.
Подскажите ньюфагу, шо делать?:roflanEbalo:
 
virustotal.nahui
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июн 2019
Сообщения
173
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это чит исуе
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
394
Поинты[?]
49K
Тут дело не в AutoWall, тут Resolver fix нужен. Фикси ресольвер и будет тапать, потому что там дефолтный хуёво работает и нужно добавить брутфорс в ресольвер. Ибо сам с этим ебался дохуя. Поставил новый ресольвер, теперь не миссает.
 
⭐ONEHACK⭐
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Фев 2019
Сообщения
70
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Тут дело не в AutoWall, тут Resolver fix нужен. Фикси ресольвер и будет тапать, потому что там дефолтный хуёво работает и нужно добавить брутфорс в ресольвер. Ибо сам с этим ебался дохуя. Поставил новый ресольвер, теперь не миссает.
Как раз прикол не в ресолвере я его переделал, вполне может тапнуть AW, дело в AimBot я уже его полностью прошарил, но не могу понять почему не работает AutoWall.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
394
Поинты[?]
49K
Как раз прикол не в ресолвере я его переделал, вполне может тапнуть AW, дело в AimBot я уже его полностью прошарил, но не могу понять почему не работает AutoWall.
Попробуй изменить там в Aimbot с числа 3.14159265358979323846 на 57 там какое-то. Вроде мне помогло.
 
⭐ONEHACK⭐
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Фев 2019
Сообщения
70
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Попробуй изменить там в Aimbot с числа 3.14159265358979323846 на 57 там какое-то. Вроде мне помогло.
Не понял
AimBot.cpp
C++:
float Aimbot::SynchronizeHitchance() {
    auto me = Globals::LocalPlayer;
    auto cmd = Globals::pCmd;

    if (!me->GetActiveWeapon())
        return 0;

    if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_SCAR20 || me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_G3SG1) {
        return c_config::get().auto_hitchance;
    }
    else if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_SSG08) {
        return c_config::get().scout_hitchance;
    }
    else if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_AWP) {
        return c_config::get().awp_hitchance;
    }
    else if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_REVOLVER || me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_DEAGLE) {
        return c_config::get().heavy_pistol_hitchance;
    }
    else {
        return c_config::get().other_hitchance;
    }
}

float Aimbot::SynchronizeMinDamage() {
    auto me = Globals::LocalPlayer;
    auto cmd = Globals::pCmd;

    if (!me->GetActiveWeapon())
        return 0;

    if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_SCAR20 || me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_G3SG1) {
        return c_config::get().auto_mindamage;
    }
    else if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_SSG08) {
        return c_config::get().scout_mindamage;
    }
    else if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_AWP) {
        return c_config::get().awp_mindamage;
    }
    else if (me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_REVOLVER || me->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_DEAGLE) {
        return c_config::get().heavy_pistol_mindamage;
    }
    else {
        return c_config::get().other_mindamage;
    }
}

void Aimbot::Autostop()
{
    if (!c_config::get().autostop)
        return;

    Vector Velocity = Globals::LocalPlayer->GetVelocity();

    if (Velocity.Length2D() == 0)
        return;

    static float Speed = 450.f;

    Vector Direction;
    Vector RealView;
    g_Math.VectorAngles(Velocity, Direction);
    g_pEngine->GetViewAngles(RealView);
    Direction.y = RealView.y - Direction.y;

    Vector Forward;
    g_Math.AngleVectors(Direction, &Forward);
    Vector NegativeDirection = Forward * -Speed;

    Globals::pCmd->forwardmove = NegativeDirection.x;
    Globals::pCmd->sidemove = NegativeDirection.y;
}

void SinCosBitch(float a, float* s, float*c)
{
    *s = sin(a);
    *c = cos(a);
}
void AngleVectorsv2(const Vector &angles, Vector& forward)
{
    float    sp, sy, cp, cy;

    SinCosBitch(DEG2RAD(angles[1]), &sy, &cy);
    SinCosBitch(DEG2RAD(angles[0]), &sp, &cp);

    forward.x = cp * cy;
    forward.y = cp * sy;
    forward.z = -sp;
}

bool Aimbot::HitChance(C_BaseEntity* pEnt, C_BaseCombatWeapon* pWeapon, Vector Angle, Vector Point, int chance)
{
    if (chance == 0 || SynchronizeHitchance() == 0)
        return true;

    float Seeds =  256.f;

    Angle -= (Globals::LocalPlayer->GetAimPunchAngle() * g_pCvar->FindVar("weapon_recoil_scale")->GetFloat());

    Vector forward, right, up;

    g_Math.AngleVectors(Angle, &forward, &right, &up);

    int Hits = 0, neededHits = (Seeds * (chance / 100.f));

    float weapSpread = pWeapon->GetSpread(), weapInaccuracy = pWeapon->GetInaccuracy();

    for (int i = 0; i < Seeds; i++)
    {
        float Inaccuracy = g_Math.RandomFloat(0.f, 1.f) * weapInaccuracy;
        float Spread = g_Math.RandomFloat(0.f, 1.f) * weapSpread;

        Vector spreadView((cos(g_Math.RandomFloat(0.f, 2.f * M_PI)) * Inaccuracy) + (cos(g_Math.RandomFloat(0.f, 2.f * M_PI)) * Spread), (sin(g_Math.RandomFloat(0.f, 2.f * M_PI)) * Inaccuracy) + (sin(g_Math.RandomFloat(0.f, 2.f * M_PI)) * Spread), 0), direction;
        direction = Vector(forward.x + (spreadView.x * right.x) + (spreadView.y * up.x), forward.y + (spreadView.x * right.y) + (spreadView.y * up.y), forward.z + (spreadView.x * right.z) + (spreadView.y * up.z)).Normalize();

        Vector viewanglesSpread, viewForward;

        g_Math.VectorAngles(direction, up, viewanglesSpread);
        g_Math.NormalizeAngles(viewanglesSpread);

        g_Math.AngleVectors(viewanglesSpread, &viewForward);
        viewForward.NormalizeInPlace();

        viewForward = Globals::LocalPlayer->GetEyePosition() + (viewForward * pWeapon->GetCSWpnData()->range);

        C_Trace Trace;

        g_pTrace->ClipRayToEntity(C_Ray(Globals::LocalPlayer->GetEyePosition(), viewForward), mask_shot | contents_grate, pEnt, &Trace);

        if (Trace.m_pEnt == pEnt)
            Hits++;

        if (((Hits / Seeds) * 100.f) >= chance)
            return true;

        if ((Seeds - i + Hits) < neededHits)
            return false;
    }

    return false;
}

bool ShouldBaim(C_BaseEntity* pEnt) // probably dosnt make sense
{
    static float oldSimtime[65];
    static float storedSimtime[65];

    static float ShotTime[65];
    static float NextShotTime[65];
    static bool BaimShot[65];

    if (storedSimtime[pEnt->EntIndex()] != pEnt->GetSimulationTime())
    {
        oldSimtime[pEnt->EntIndex()] = storedSimtime[pEnt->EntIndex()];
        storedSimtime[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetSimulationTime();
    }

    float simDelta = storedSimtime[pEnt->EntIndex()] - oldSimtime[pEnt->EntIndex()];

    bool Shot = false;

    if (pEnt->GetActiveWeapon() && !pEnt->IsKnifeorNade())
    {
        if (ShotTime[pEnt->EntIndex()] != pEnt->GetActiveWeapon()->GetLastShotTime())
        {
            Shot = true;
            BaimShot[pEnt->EntIndex()] = false;
            ShotTime[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetActiveWeapon()->GetLastShotTime();
        }
        else
            Shot = false;
    }
    else
    {
        Shot = false;
        ShotTime[pEnt->EntIndex()] = 0.f;
    }

    if (Shot)
    {
        NextShotTime[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetSimulationTime() + pEnt->FireRate();

        if (simDelta >= pEnt->FireRate())
            BaimShot[pEnt->EntIndex()] = true;
    }

    if (BaimShot[pEnt->EntIndex()])
    {
        if (pEnt->GetSimulationTime() >= NextShotTime[pEnt->EntIndex()])
            BaimShot[pEnt->EntIndex()] = false;
    }

    auto pWeapon = Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon();

    std::vector<int> baim_hitboxes;


    baim_hitboxes.push_back((int)HITBOX_UPPER_CHEST);
    baim_hitboxes.push_back((int)HITBOX_LOWER_CHEST);
    baim_hitboxes.push_back((int)HITBOX_PELVIS);
    baim_hitboxes.push_back((int)HITGROUP_STOMACH);

    float Radius = 0;
    Radius *= (c_config::get().aimbot_bodypointscale / 100.f);

    float Damage = 0;
    for (auto HitBoxID : baim_hitboxes)
    {
        Damage = g_Autowall.Damage(pEnt->GetHitboxPosition(HitBoxID, g_Aimbot.Matrix[pEnt->EntIndex()], &Radius));
    }

    if (Globals::LocalPlayer->GetVelocity().Length2D() > 125 && c_config::get().prefer_bodyaim[2])
        return true;

    if (BaimShot[pEnt->EntIndex()] && c_config::get().prefer_bodyaim[3])
        return true;

    if (!(pEnt->GetFlags() & FL_ONGROUND) && c_config::get().prefer_bodyaim[0])
        return true;

    if (c_config::get().prefer_bodyaim[1] && (pEnt->GetVelocity().Length2D() > 15 && pEnt->GetVelocity().Length2D() < 150))
        return true;

    if (pEnt->GetHealth() <= Damage && c_config::get().prefer_bodyaim[4])
        return true;

    return false;
}

Vector Aimbot::Hitscan(C_BaseEntity* pEnt) // supremeemmemememememe
{
    float DamageArray[28];
    float tempDmg = 0.f;
    Vector tempHitbox = { 0,0,0 };
    static int HitboxForMuti[] = { 2,2,4,4,6,6 };

    float angToLocal = g_Math.CalcAngle(Globals::LocalPlayer->GetOrigin(), pEnt->GetOrigin()).y;

    Vector2D MutipointXY = { (sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
    Vector2D MutipointXY180 = { (sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };
    Vector2D Mutipoint[] = { Vector2D(MutipointXY.x, MutipointXY.y), Vector2D(MutipointXY180.x, MutipointXY180.y) };

    float Velocity = abs(pEnt->GetVelocity().Length2D());

    if (Velocity > 29.f)
        Velocity = 30.f;

    std::vector<int> Scan;

    int HeadHeight = 0;

    bool Baim = ShouldBaim(pEnt);

    bool PreferBaimIfLowVelcoity = (c_config::get().prefer_bodyaim_if_low_velocity && (Velocity > 15 && Velocity < 150));

    if (!Baim && c_config::get().hitscan[0]) {
        Scan.push_back(HITBOX_HEAD);
    }

    if (c_config::get().hitscan[1])
        Scan.push_back(HITBOX_PELVIS);
    if (c_config::get().hitscan[2])
        Scan.push_back(HITBOX_THORAX);
    if (c_config::get().hitscan[3])
        Scan.push_back(HITBOX_LOWER_CHEST);
    if (c_config::get().hitscan[4])
        Scan.push_back(HITBOX_UPPER_CHEST);

    if (c_config::get().hitscan[1]) {
        Scan.push_back(19);//pelvis
        Scan.push_back(20);
    }

    if (c_config::get().hitscan[2]) {
        Scan.push_back(21);//thorax
        Scan.push_back(22);
    }

    if (c_config::get().hitscan[4]) {
        Scan.push_back(23);//upperchest
        Scan.push_back(24);
    }

        if (!Baim && c_config::get().hitscan[0])
        {
            Scan.push_back(25);//head
            Scan.push_back(26);
            Scan.push_back(27);
        }

        HeadHeight = c_config::get().aimbot_headpointscale;
        
        if (c_config::get().hitscan[5]) {
            Scan.push_back(HITBOX_LEFT_FOOT);
            Scan.push_back(HITBOX_RIGHT_FOOT);
        }
        if (c_config::get().hitscan[6]) {
            Scan.push_back(HITBOX_LEFT_UPPER_ARM);
            Scan.push_back(HITBOX_RIGHT_UPPER_ARM);
        }
        if (c_config::get().hitscan[7]) {
            Scan.push_back(HITBOX_LEFT_THIGH);
            Scan.push_back(HITBOX_RIGHT_THIGH);
        }

        if (Baim && c_config::get().bodyaim_mode == 0 && c_config::get().hitscan[2])
            Scan.push_back(HITBOX_HEAD);


    Vector Hitbox;
    int bestHitboxint = 0;

    for (int hitbox : Scan)
    {
        if (hitbox < 19)
            Hitbox = pEnt->GetHitboxPosition(hitbox, Matrix[pEnt->EntIndex()]);
        else if (hitbox > 18 && hitbox < 25)
        {
            float Radius = 0;
            Hitbox = pEnt->GetHitboxPosition(HitboxForMuti[hitbox - 19], Matrix[pEnt->EntIndex()], &Radius);
            Radius *= (c_config::get().aimbot_bodypointscale / 100.f);
            Hitbox = Vector(Hitbox.x + (Radius * Mutipoint[((hitbox - 19) % 2)].x), Hitbox.y - (Radius * Mutipoint[((hitbox - 19) % 2)].y), Hitbox.z);
        }
        else if (hitbox > 24 && hitbox < 28)
        {
            float Radius = 0;
            Hitbox = pEnt->GetHitboxPosition(0, Matrix[pEnt->EntIndex()], &Radius);
            Radius *= (HeadHeight / 100.f);
            if (hitbox != 27)
                Hitbox = Vector(Hitbox.x + (Radius * Mutipoint[((hitbox - 25) % 2)].x), Hitbox.y - (Radius * Mutipoint[((hitbox - 25) % 2)].y), Hitbox.z);
            else
                Hitbox += Vector(0, 0, Radius);
        }

        float Damage = g_Autowall.Damage(Hitbox);

        if (Damage > 0.f)
            DamageArray[hitbox] = Damage;
        else
            DamageArray[hitbox] = 0;

        if (Baim && hitbox != 0 && hitbox != 25 && hitbox != 26 && hitbox != 27 && Damage >= (pEnt->GetHealth() + 10))
        {
            DamageArray[hitbox] = 400;
            Baim = true;
        }

        if (DamageArray[hitbox] > tempDmg)
        {
            tempHitbox = Hitbox;
            bestHitboxint = hitbox;
            tempDmg = DamageArray[hitbox];
        }

        Globals::AimbotHitbox[pEnt->EntIndex()][hitbox] = Hitbox;
    }

    PlayerRecords pPlayerEntityRecord = g_LagComp.PlayerRecord[pEnt->EntIndex()].at(0);

    if (tempDmg >= SynchronizeMinDamage())
    {
        bestEntDmg = tempDmg;

        if ((bestHitboxint == 25 || bestHitboxint == 26 || bestHitboxint == 27) && abs(DamageArray[HITBOX_HEAD] - DamageArray[bestHitboxint]) <= 10.f)
            return pEnt->GetHitboxPosition(HITBOX_HEAD, Matrix[pEnt->EntIndex()]);
        else if ((bestHitboxint == 19 || bestHitboxint == 20) && DamageArray[HITBOX_PELVIS] > 30)
            return pEnt->GetHitboxPosition(HITBOX_PELVIS, Matrix[pEnt->EntIndex()]);
        else if ((bestHitboxint == 21 || bestHitboxint == 22) && DamageArray[HITBOX_THORAX] > 30)
            return pEnt->GetHitboxPosition(HITBOX_THORAX, Matrix[pEnt->EntIndex()]);
        else if ((bestHitboxint == 23 || bestHitboxint == 24) && DamageArray[HITBOX_UPPER_CHEST] > 30)
            return pEnt->GetHitboxPosition(HITBOX_UPPER_CHEST, Matrix[pEnt->EntIndex()]);

        return tempHitbox;
    }

    return Vector(0, 0, 0);
}

void Aimbot::OnCreateMove()
{
    if (!g_pEngine->IsInGame())
        return;

    Vector Aimpoint = { 0,0,0 };
    C_BaseEntity* Target = nullptr;
    targetID = 0;

    int tempDmg = 0;
    static bool shot = false;
    CanShootWithCurrentHitchanceAndValidTarget = false;

    for (int i = 1; i <= g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity->IsImmune())
        {
            g_LagComp.ClearRecords(i);
            continue;
        }

        g_LagComp.StoreRecord(pPlayerEntity);

        if (pPlayerEntity == Globals::LocalPlayer || pPlayerEntity->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
            continue;

        Globals::EnemyEyeAngs[i] = pPlayerEntity->GetEyeAngles();

        if (g_LagComp.PlayerRecord[i].size() == 0 || !Globals::LocalPlayer->IsAlive() || !c_config::get().aimbot_enabled || g_Menu.Config.LegitBacktrack)
            continue;

        if (!Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon() || Globals::LocalPlayer->IsKnifeorNade())
            continue;

        bestEntDmg = 0;

        Vector Hitbox = Hitscan(pPlayerEntity);

        if (Hitbox != Vector(0, 0, 0) && tempDmg <= bestEntDmg)
        {
            Aimpoint = Hitbox;
            Target = pPlayerEntity;
            targetID = Target->EntIndex();
            tempDmg = bestEntDmg;
        }
    }

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
    {
        shot = false;
        return;
    }

    if (!Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon() || Globals::LocalPlayer->IsKnifeorNade())
    {
        shot = false;
        return;
    }

    if (shot)
    {
        if (c_config::get().on_shot_aa) {

            if (c_config::get().on_shot_aa_type == 0) {
                Globals::bSendPacket = true;
                g_AntiAim.OnCreateMove();
            }
            else if (c_config::get().on_shot_aa_type == 1) {
                Globals::pCmd->viewangles.x = 180 - Globals::pCmd->viewangles.x;
                Globals::pCmd->viewangles.y = Globals::pCmd->viewangles.y + 180;
            }
            
        }
        shot = false;
    }

    float flServerTime = Globals::LocalPlayer->GetTickBase() * g_pGlobalVars->intervalPerTick;
    bool canShoot = (Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon()->GetNextPrimaryAttack() <= flServerTime && Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon()->GetAmmo() > 0);

    if (Target)
    {
        Globals::TargetIndex = targetID;

        float SimulationTime = 0.f;

        SimulationTime = g_LagComp.PlayerRecord[targetID].at(g_LagComp.PlayerRecord[targetID].size() - 1).SimTime;

        Vector Angle = g_Math.CalcAngle(Globals::LocalPlayer->GetEyePosition(), Aimpoint);

        static int MinimumVelocity = 0;

        if (c_config::get().autostop_mode == 0)
        {
            MinimumVelocity = Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon()->GetCSWpnData()->max_speed_alt * .34f;
        }
        else if (c_config::get().autostop_mode == 1)
        {
            MinimumVelocity = 0;
        }

        bool shouldstop = c_config::get().stop_inbetween_shots ? true : canShoot;

        if (Globals::LocalPlayer->GetVelocity().Length() >= MinimumVelocity && shouldstop && !GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
            Autostop();

        auto me = Globals::LocalPlayer;
        auto cmd = Globals::pCmd;
        if ((Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_SCAR20 || Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_G3SG1 || Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon()->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_SSG08)) {
            if (c_config::get().auto_scope) {
                if (!me->IsScoped()) {
                    cmd->buttons |= IN_ATTACK2;
                    return;
                }
            }
        }

        if (canShoot && HitChance(Target, Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon(), Angle, Aimpoint, SynchronizeHitchance()))
        {
            CanShootWithCurrentHitchanceAndValidTarget = true;
            if (Globals::pCmd->buttons & IN_ATTACK)
                return;
            
            if (!Backtrack[targetID] && !ShotBacktrack[targetID])
                Globals::Shot[targetID] = true;

            Globals::bSendPacket = true;
            shot = true;

            Globals::pCmd->viewangles = Angle;

            Globals::pCmd->buttons |= IN_ATTACK;

            Globals::pCmd->tick_count = TIME_TO_TICKS(SimulationTime + g_LagComp.LerpTime());
        }
    }
}
 
⭐ONEHACK⭐
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Фев 2019
Сообщения
70
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
download.png
Ну ля по моему мне нужны новые индексы/офсеты на WallBang
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Обновить индексы (GetSpread,Innacuracy,AccuracyPenalty)
Был гайд - ищи
 
Сверху Снизу