off
-
Автор темы
- #1
В двух словах, и на примере лоадера спектрофобии.
Сделал я закругление окна в ImGui, и вижу черный мем.
------------------------------------------------------------------------------------------
Добавил
перед инициализацией d3d
------------------------------------------------------------------------------------------
Сменил с
на
------------------------------------------------------------------------------------------
Кнопки стали прозрачными. А теперь какие флаги нужно поменять здесь, чтобы все встало на свои места:
Знаю что здесь нужно поменять всего пару значаний, для вас изи 50р.
Сделал я закругление окна в ImGui, и вижу черный мем.
------------------------------------------------------------------------------------------
Добавил
C++:
MARGINS margins = { -1 };
DwmExtendFrameIntoClientArea(hWnd, &margins);
------------------------------------------------------------------------------------------
Сменил с
g_d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
на
g_d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
------------------------------------------------------------------------------------------
Кнопки стали прозрачными. А теперь какие флаги нужно поменять здесь, чтобы все встало на свои места:
C++:
// Setup render state: fixed-pipeline, alpha-blending, no face culling, no depth testing
g_pd3dDevice->SetPixelShader(NULL);
g_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, false);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SCISSORTESTENABLE, true);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);