Проблема с foot trails

B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Кароч, спастил себе эту шнягу, в итоге оно то пропадает, то мерцает, то еще какая то хуйня. КТо знает в чем беда?
Vid

Code

C++:
void DrawBeamPaw(Vector src, Vector end, Color color)
{
    BeamInfo_t beamInfo;
    beamInfo.m_nType = 0;
    beamInfo.m_vecStart = src;
    beamInfo.m_vecEnd = end;
    beamInfo.m_pszModelName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_pszHaloName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_flHaloScale = 3.0;
    beamInfo.m_flWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flEndWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flFadeLength = 0.5f;
    beamInfo.m_flAmplitude = 0;
    beamInfo.m_flBrightness = 255.f;
    beamInfo.m_flSpeed = 0.0f;
    beamInfo.m_nStartFrame = 0.0;
    beamInfo.m_flFrameRate = 0.0;
    beamInfo.m_flRed = color.r();
    beamInfo.m_flGreen = color.g();
    beamInfo.m_flBlue = color.b();
    beamInfo.m_nSegments = 1;
    beamInfo.m_bRenderable = true;
    beamInfo.m_flLife = 3;
    beamInfo.m_nFlags = 256 | 512 | 32768;
    const auto beam = g_pBeams->CreateBeamPoints(beamInfo);
    if (beam)
        g_pBeams->DrawBeam(beam);
}

void beams::footrais()
{

    if (!vars::misc.foottrail.get<bool>())
        return;

    if (g_pLocalPlayer && g_pLocalPlayer->get_alive() && g_pEngine->IsInGame() && g_pEngine->IsConnected())
    {
        static float rainbow;
        rainbow += 0.001f;
        if (rainbow > 1.f)
            rainbow = 0.f;

        auto rainbow_col = Color::FromHSB(rainbow, 1, 1);
        auto local_pos = g_pLocalPlayer->get_origin();
        DrawBeamPaw(local_pos, Vector(local_pos.x, local_pos.y + 10, local_pos.z), rainbow_col);
    }
}
 
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2019
Сообщения
2,826
Реакции[?]
1,853
Поинты[?]
24K
Кароч, спастил себе эту шнягу, в итоге оно то пропадает, то мерцает, то еще какая то хуйня. КТо знает в чем беда?
Vid

Code

C++:
void DrawBeamPaw(Vector src, Vector end, Color color)
{
    BeamInfo_t beamInfo;
    beamInfo.m_nType = 0;
    beamInfo.m_vecStart = src;
    beamInfo.m_vecEnd = end;
    beamInfo.m_pszModelName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_pszHaloName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_flHaloScale = 3.0;
    beamInfo.m_flWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flEndWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flFadeLength = 0.5f;
    beamInfo.m_flAmplitude = 0;
    beamInfo.m_flBrightness = 255.f;
    beamInfo.m_flSpeed = 0.0f;
    beamInfo.m_nStartFrame = 0.0;
    beamInfo.m_flFrameRate = 0.0;
    beamInfo.m_flRed = color.r();
    beamInfo.m_flGreen = color.g();
    beamInfo.m_flBlue = color.b();
    beamInfo.m_nSegments = 1;
    beamInfo.m_bRenderable = true;
    beamInfo.m_flLife = 3;
    beamInfo.m_nFlags = 256 | 512 | 32768;
    const auto beam = g_pBeams->CreateBeamPoints(beamInfo);
    if (beam)
        g_pBeams->DrawBeam(beam);
}

void beams::footrais()
{

    if (!vars::misc.foottrail.get<bool>())
        return;

    if (g_pLocalPlayer && g_pLocalPlayer->get_alive() && g_pEngine->IsInGame() && g_pEngine->IsConnected())
    {
        static float rainbow;
        rainbow += 0.001f;
        if (rainbow > 1.f)
            rainbow = 0.f;

        auto rainbow_col = Color::FromHSB(rainbow, 1, 1);
        auto local_pos = g_pLocalPlayer->get_origin();
        DrawBeamPaw(local_pos, Vector(local_pos.x, local_pos.y + 10, local_pos.z), rainbow_col);
    }
}
Такая проблема возникает на разных рода возвышенностях, на поверхности, где проходил тест трейлов автора темы (откуда ты пастил) должно все нормально работать
 
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
А я понял в чем беда. Оно работает только под определенным углом камеры, как это блять пофиксить!
 
Модератор форума
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Дек 2016
Сообщения
2,390
Реакции[?]
1,881
Поинты[?]
36K
Помог новый паттерн.
g_Beams = *(IViewRenderBeams**)(Utils::PatternScan(client, "A1 ? ? ? ? FF 10 A1 ? ? ? ? B9") + 1);
1578252924289.png
 
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2019
Сообщения
2,826
Реакции[?]
1,853
Поинты[?]
24K
Модератор форума
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Дек 2016
Сообщения
2,390
Реакции[?]
1,881
Поинты[?]
36K
Код:
void AddTrails()
{
    if (g_LocalPlayer && g_LocalPlayer->IsAlive() && g_EngineClient->IsInGame() && g_EngineClient->IsConnected())
    {
        static float rainbow;
        rainbow += 0.001f;
        if (rainbow > 1.f)
            rainbow = 0.f;

        auto rainbow_col = Color::FromHSB(rainbow, 1, 1);
        auto local_pos = g_LocalPlayer->m_vecOrigin();
        Visuals::Get().DrawBeamPaw(local_pos, Vector(local_pos.x, local_pos.y + 10, local_pos.z), rainbow_col);
    }
}
void Visuals::DrawBeamPaw(Vector src, Vector end, Color color)
{
    BeamInfo_t beamInfo;
    beamInfo.m_nType = TE_BEAMPOINTS; //TE_BEAMPOINTS
    beamInfo.m_vecStart = src;
    beamInfo.m_vecEnd = end;
    beamInfo.m_pszModelName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_pszHaloName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_flHaloScale = 3.0;
    beamInfo.m_flWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flEndWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flFadeLength = 0.5f;
    beamInfo.m_flAmplitude = 0;
    beamInfo.m_flBrightness = 255.f;
    beamInfo.m_flSpeed = 0.0f;
    beamInfo.m_nStartFrame = 0.0;
    beamInfo.m_flFrameRate = 0.0;
    beamInfo.m_flRed = color.r();
    beamInfo.m_flGreen = color.g();
    beamInfo.m_flBlue = color.b();
    beamInfo.m_nSegments = 2;
    beamInfo.m_bRenderable = true;
    beamInfo.m_flLife = 1;
    beamInfo.m_nFlags = FBEAM_ONLYNOISEONCE | FBEAM_NOTILE | FBEAM_HALOBEAM; //FBEAM_ONLYNOISEONCE | FBEAM_NOTILE | FBEAM_HALOBEAM
    Beam_t* myBeam = g_Beams->CreateBeamPoints(beamInfo);
    if (myBeam)
        g_Beams->DrawBeam(myBeam);
}
 
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Скинь материал локал плеера ; (
да забирай, на юц лежит в опен доступе
C++:
std::ofstream("csgo/materials/glowOverlay.vmt") << R"#("VertexLitGeneric" {
 
    "$additive" "1"
    "$envmap" "models/effects/cube_white"
    "$envmaptint" "[1 1 1]"
    "$envmapfresnel" "1"
    "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
    "$alpha" "0.8"
})#";
 
Coded by Solomonov
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2019
Сообщения
330
Реакции[?]
108
Поинты[?]
0
да забирай, на юц лежит в опен доступе
C++:
std::ofstream("csgo/materials/glowOverlay.vmt") << R"#("VertexLitGeneric" {

    "$additive" "1"
    "$envmap" "models/effects/cube_white"
    "$envmaptint" "[1 1 1]"
    "$envmapfresnel" "1"
    "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
    "$alpha" "0.8"
})#";
Спасибо, а не подскажешь как сделать что бы моделька исчезала при выборе чамсов (xy0)
 
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Мар 2019
Сообщения
756
Реакции[?]
248
Поинты[?]
1K
C
у меня все сразу заработало (фагталили)
Спасибо папаша за данное чудо 21 века. (я про тему)
Помог новый паттерн.
g_Beams = *(IViewRenderBeams**)(Utils::PatternScan(client, "A1 ? ? ? ? FF 10 A1 ? ? ? ? B9") + 1);
Посмотреть вложение 54391
А тебе зайка за Pattern.
 
Coded by Solomonov
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2019
Сообщения
330
Реакции[?]
108
Поинты[?]
0
у меня все сразу заработало (фагталили)
понял, а не знаешь как сделать что бы любые материалы через стену работали? а то не могу из за того что они не работают через стенку сделать новые чамсы xqz
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Янв 2018
Сообщения
7
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Сверху Снизу