Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Проблема с foot trails

  • Автор темы Автор темы ratinov
  • Дата начала Дата начала
B.O.M.J
Эксперт
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции
896
Кароч, спастил себе эту шнягу, в итоге оно то пропадает, то мерцает, то еще какая то хуйня. КТо знает в чем беда?
Vid

Code

C++:
Expand Collapse Copy
void DrawBeamPaw(Vector src, Vector end, Color color)
{
    BeamInfo_t beamInfo;
    beamInfo.m_nType = 0;
    beamInfo.m_vecStart = src;
    beamInfo.m_vecEnd = end;
    beamInfo.m_pszModelName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_pszHaloName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_flHaloScale = 3.0;
    beamInfo.m_flWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flEndWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flFadeLength = 0.5f;
    beamInfo.m_flAmplitude = 0;
    beamInfo.m_flBrightness = 255.f;
    beamInfo.m_flSpeed = 0.0f;
    beamInfo.m_nStartFrame = 0.0;
    beamInfo.m_flFrameRate = 0.0;
    beamInfo.m_flRed = color.r();
    beamInfo.m_flGreen = color.g();
    beamInfo.m_flBlue = color.b();
    beamInfo.m_nSegments = 1;
    beamInfo.m_bRenderable = true;
    beamInfo.m_flLife = 3;
    beamInfo.m_nFlags = 256 | 512 | 32768;
    const auto beam = g_pBeams->CreateBeamPoints(beamInfo);
    if (beam)
        g_pBeams->DrawBeam(beam);
}

void beams::footrais()
{

    if (!vars::misc.foottrail.get<bool>())
        return;

    if (g_pLocalPlayer && g_pLocalPlayer->get_alive() && g_pEngine->IsInGame() && g_pEngine->IsConnected())
    {
        static float rainbow;
        rainbow += 0.001f;
        if (rainbow > 1.f)
            rainbow = 0.f;

        auto rainbow_col = Color::FromHSB(rainbow, 1, 1);
        auto local_pos = g_pLocalPlayer->get_origin();
        DrawBeamPaw(local_pos, Vector(local_pos.x, local_pos.y + 10, local_pos.z), rainbow_col);
    }
}
 
Кароч, спастил себе эту шнягу, в итоге оно то пропадает, то мерцает, то еще какая то хуйня. КТо знает в чем беда?
Vid

Code

C++:
Expand Collapse Copy
void DrawBeamPaw(Vector src, Vector end, Color color)
{
    BeamInfo_t beamInfo;
    beamInfo.m_nType = 0;
    beamInfo.m_vecStart = src;
    beamInfo.m_vecEnd = end;
    beamInfo.m_pszModelName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_pszHaloName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_flHaloScale = 3.0;
    beamInfo.m_flWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flEndWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flFadeLength = 0.5f;
    beamInfo.m_flAmplitude = 0;
    beamInfo.m_flBrightness = 255.f;
    beamInfo.m_flSpeed = 0.0f;
    beamInfo.m_nStartFrame = 0.0;
    beamInfo.m_flFrameRate = 0.0;
    beamInfo.m_flRed = color.r();
    beamInfo.m_flGreen = color.g();
    beamInfo.m_flBlue = color.b();
    beamInfo.m_nSegments = 1;
    beamInfo.m_bRenderable = true;
    beamInfo.m_flLife = 3;
    beamInfo.m_nFlags = 256 | 512 | 32768;
    const auto beam = g_pBeams->CreateBeamPoints(beamInfo);
    if (beam)
        g_pBeams->DrawBeam(beam);
}

void beams::footrais()
{

    if (!vars::misc.foottrail.get<bool>())
        return;

    if (g_pLocalPlayer && g_pLocalPlayer->get_alive() && g_pEngine->IsInGame() && g_pEngine->IsConnected())
    {
        static float rainbow;
        rainbow += 0.001f;
        if (rainbow > 1.f)
            rainbow = 0.f;

        auto rainbow_col = Color::FromHSB(rainbow, 1, 1);
        auto local_pos = g_pLocalPlayer->get_origin();
        DrawBeamPaw(local_pos, Vector(local_pos.x, local_pos.y + 10, local_pos.z), rainbow_col);
    }
}
Такая проблема возникает на разных рода возвышенностях, на поверхности, где проходил тест трейлов автора темы (откуда ты пастил) должно все нормально работать
 
А я понял в чем беда. Оно работает только под определенным углом камеры, как это блять пофиксить!
 
Помог новый паттерн.
g_Beams = *(IViewRenderBeams**)(Utils::PatternScan(client, "A1 ? ? ? ? FF 10 A1 ? ? ? ? B9") + 1);
1578252924289.png
 
Код:
Expand Collapse Copy
void AddTrails()
{
    if (g_LocalPlayer && g_LocalPlayer->IsAlive() && g_EngineClient->IsInGame() && g_EngineClient->IsConnected())
    {
        static float rainbow;
        rainbow += 0.001f;
        if (rainbow > 1.f)
            rainbow = 0.f;

        auto rainbow_col = Color::FromHSB(rainbow, 1, 1);
        auto local_pos = g_LocalPlayer->m_vecOrigin();
        Visuals::Get().DrawBeamPaw(local_pos, Vector(local_pos.x, local_pos.y + 10, local_pos.z), rainbow_col);
    }
}
void Visuals::DrawBeamPaw(Vector src, Vector end, Color color)
{
    BeamInfo_t beamInfo;
    beamInfo.m_nType = TE_BEAMPOINTS; //TE_BEAMPOINTS
    beamInfo.m_vecStart = src;
    beamInfo.m_vecEnd = end;
    beamInfo.m_pszModelName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_pszHaloName = "sprites/glow01.vmt";
    beamInfo.m_flHaloScale = 3.0;
    beamInfo.m_flWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flEndWidth = 4.5f;
    beamInfo.m_flFadeLength = 0.5f;
    beamInfo.m_flAmplitude = 0;
    beamInfo.m_flBrightness = 255.f;
    beamInfo.m_flSpeed = 0.0f;
    beamInfo.m_nStartFrame = 0.0;
    beamInfo.m_flFrameRate = 0.0;
    beamInfo.m_flRed = color.r();
    beamInfo.m_flGreen = color.g();
    beamInfo.m_flBlue = color.b();
    beamInfo.m_nSegments = 2;
    beamInfo.m_bRenderable = true;
    beamInfo.m_flLife = 1;
    beamInfo.m_nFlags = FBEAM_ONLYNOISEONCE | FBEAM_NOTILE | FBEAM_HALOBEAM; //FBEAM_ONLYNOISEONCE | FBEAM_NOTILE | FBEAM_HALOBEAM
    Beam_t* myBeam = g_Beams->CreateBeamPoints(beamInfo);
    if (myBeam)
        g_Beams->DrawBeam(myBeam);
}
 
Скинь материал локал плеера ; (
да забирай, на юц лежит в опен доступе
C++:
Expand Collapse Copy
std::ofstream("csgo/materials/glowOverlay.vmt") << R"#("VertexLitGeneric" {
 
    "$additive" "1"
    "$envmap" "models/effects/cube_white"
    "$envmaptint" "[1 1 1]"
    "$envmapfresnel" "1"
    "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
    "$alpha" "0.8"
})#";
 
да забирай, на юц лежит в опен доступе
C++:
Expand Collapse Copy
std::ofstream("csgo/materials/glowOverlay.vmt") << R"#("VertexLitGeneric" {

    "$additive" "1"
    "$envmap" "models/effects/cube_white"
    "$envmaptint" "[1 1 1]"
    "$envmapfresnel" "1"
    "$envmapfresnelminmaxexp" "[0 1 2]"
    "$alpha" "0.8"
})#";
Спасибо, а не подскажешь как сделать что бы моделька исчезала при выборе чамсов (xy0)
 
C
у меня все сразу заработало (фагталили)
Спасибо папаша за данное чудо 21 века. (я про тему)
Помог новый паттерн.
g_Beams = *(IViewRenderBeams**)(Utils::PatternScan(client, "A1 ? ? ? ? FF 10 A1 ? ? ? ? B9") + 1);
Посмотреть вложение 54391
А тебе зайка за Pattern.
 
у меня все сразу заработало (фагталили)
понял, а не знаешь как сделать что бы любые материалы через стену работали? а то не могу из за того что они не работают через стенку сделать новые чамсы xqz
 
Назад
Сверху Снизу