Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Desync chams

:roflanBuldiga:
Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Апр 2019
Сообщения
429
Реакции
117
Нужна помощь с десинк чамсами,не правильно рендерится материал десинк чамсов
(материал десинк чамсов меняется с локал чамсами)
И ещё какая то ебень квадратная под ногами появляется
C++:
Expand Collapse Copy
    if (strstr(ModelName, "models/player"))
    {
        if (c_config::get().desync_chams)
        {
            Vector BonePos;
            Vector OutPos;
            matrix3x4_t BoneMatrix[128];
            for (int i = 0; i < 128; i++)
            {
                zAngleMatrix(Vector(0, Globals::FakeAngle.y, 0), BoneMatrix[i]);
                MatrixMultiply(BoneMatrix[i], matrix[i]);
                BonePos = Vector(matrix[i][0][3], matrix[i][1][3], matrix[i][2][3]) - info.origin;
                VectorRotate(BonePos, QAngle(0, Globals::FakeAngle.y, 0), OutPos);
                OutPos += info.origin;
                BoneMatrix[i][0][3] = OutPos.x;
                BoneMatrix[i][1][3] = OutPos.y;
                BoneMatrix[i][2][3] = OutPos.z;
            }
            g_pRenderView->SetColorModulation(desync_color);

            oDrawModelExecute(ecx, context, state, info, BoneMatrix);

            g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(2));
            g_pRenderView->SetBlend(1.f);
        }
    }
 
Во первых рендери десинк чамсы до локал чамсов,во вторых проверка if Globals::LocalPlayer
Когда пытаюсь рендерить локал чамсы в dme сразу крашит,где сделать эту проверку(я тупой пастер)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Нужна помощь с десинк чамсами,не правильно рендерится материал десинк чамсов
(материал десинк чамсов меняется с локал чамсами)
И ещё какая то ебень квадратная под ногами появляется
C++:
Expand Collapse Copy
    if (strstr(ModelName, "models/player"))
    {
        if (c_config::get().desync_chams)
        {
            Vector BonePos;
            Vector OutPos;
            matrix3x4_t BoneMatrix[128];
            for (int i = 0; i < 128; i++)
            {
                zAngleMatrix(Vector(0, Globals::FakeAngle.y, 0), BoneMatrix[i]);
                MatrixMultiply(BoneMatrix[i], matrix[i]);
                BonePos = Vector(matrix[i][0][3], matrix[i][1][3], matrix[i][2][3]) - info.origin;
                VectorRotate(BonePos, QAngle(0, Globals::FakeAngle.y, 0), OutPos);
                OutPos += info.origin;
                BoneMatrix[i][0][3] = OutPos.x;
                BoneMatrix[i][1][3] = OutPos.y;
                BoneMatrix[i][2][3] = OutPos.z;
            }
            g_pRenderView->SetColorModulation(desync_color);

            oDrawModelExecute(ecx, context, state, info, BoneMatrix);

            g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(2));
            g_pRenderView->SetBlend(1.f);
        }
    }
g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(nullptr);
после того как отрисовал чамсы. И у тебя они кстати не правильные.
 
Назад
Сверху Снизу