Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Box esp , i need a help with scale

  • Автор темы Автор темы Dryme
  • Дата начала Дата начала
Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Фев 2018
Сообщения
134
Реакции
33
крч, у меня трабл.
1581094195465.png
Боксы уходят вниз при отдалении.
Код:
Expand Collapse Copy
D3DXVECTOR3 enemyPos3D = BoxEspTools->getPos(pEntity);
                                D3DXVECTOR3 headPosition3D;
                                D3DXVECTOR3 myPosition3D = BoxEspTools->getPos(BoxEspTools->getLocalPlayer());
                                D3DXVECTOR3 enemyleg3D;


                                D3DXVECTOR2 enemyleg2D;
                                D3DXVECTOR2  enemyPos2D;
                                D3DXVECTOR2 enemyHeadposition2D;   
                                D3DXVECTOR2 myPos2D;
                                DWORD thisBones = *(DWORD*)(pEntity + BoxEspTools->offset.m_dwBoneMatrix);           
                                getBonePos(thisBones, head, &headPosition3D);
                                getBonePos(thisBones, leftLeg, &enemyleg3D);

                            //    getBonePos(thisBones, leftLeg, &myPosition3D);
                                //getBonePos(thisBones, leftLeg, &headPos);
                                if (WorldToScreen(headPosition3D, enemyHeadposition2D, *(matrix*)getViewMatrix(), rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top) )
                                {
                                    if (WorldToScreen(enemyleg3D, enemyleg2D, *(matrix*)getViewMatrix(), rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top))
                                    {
                                        renderLine((rect.right - rect.left)/2, (rect.bottom - rect.top), enemyHeadposition2D.x, enemyHeadposition2D.y, 1, colors.Turquoise);
                                        float height = sqrt(    (enemyHeadposition2D.y - enemyleg2D.y)    * (enemyHeadposition2D.y - enemyleg2D.y)    + ((enemyHeadposition2D.x - enemyleg2D.x)    * (enemyHeadposition2D.x - enemyleg2D.x))                            );
                                        float width = height / 2;
                                        drawBox(enemyHeadposition2D.x -( width/2), enemyHeadposition2D.y, width, height, colors.Green);
                                    }
                                    //    renderLine((rect.right - rect.left) / 2, (rect.bottom - rect.top) / 2, enemyHeadposition2D.x, enemyHeadposition2D.y, 5, colors.Red);
Сам код выше, сделал высоту по формуле нахождения длины вектора ( от ноги до головы), но , увы, не работает. Еще был вариант с разницой позиции головы и высоты, но что-то тоже не робит. Долблюсь с этим 2-й день, объясните мат.часть (((( В шкале прогуливал матешу
 
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
это для интернала с использованием m_rgflCoordinateFrame и мин и макс velocity. А судя по моему коду, это больше смахивает на (полу-экстернал)(интрернал, но идет чтение памяти, словно в экстернале). + направить на самую 1-ую страницу в юц , связанную с есп это годно, учитывая что я вышел писал, "1-2 дня ебусь с есп", наверное я немало форумов и тем пересмотрел
 
это для интернала с использованием m_rgflCoordinateFrame и мин и макс velocity. А судя по моему коду, это больше смахивает на (полу-экстернал)(интрернал, но идет чтение памяти, словно в экстернале). + направить на самую 1-ую страницу в юц , связанную с есп это годно, учитывая что я вышел писал, "1-2 дня ебусь с есп", наверное я немало форумов и тем пересмотрел

Нет, это можно сделать в экстернале...

CCollisionProperty* pCollision = entity + m_Collision;

потом калькулируешь и профит...
 
крч, оказалось я инжектил старую длл(вообще не ебу как). Кому нужны боксы -
C++:
Expand Collapse Copy
D3DXVECTOR3 enemyPos3D = BoxEspTools->getPos(pEntity);
                                D3DXVECTOR3 headPosition3D;
                                D3DXVECTOR3 myPosition3D = BoxEspTools->getPos(BoxEspTools->getLocalPlayer());
                                D3DXVECTOR3 enemyleg3D;

                                double distance = sqrt(pow(enemyPos3D.x - myPosition3D.x, 2) + pow(enemyPos3D.y - myPosition3D.y, 2) + pow(enemyPos3D.z - myPosition3D.z, 2));
                                D3DXVECTOR2 enemyleg2D;
                                D3DXVECTOR2  enemyPos2D;
                                D3DXVECTOR2 enemyHeadposition2D;   
                                D3DXVECTOR2 myPos2D;
                                DWORD thisBones = *(DWORD*)(pEntity + BoxEspTools->offset.m_dwBoneMatrix);           
                                getBonePos(thisBones, head, &headPosition3D);
                                getBonePos(thisBones, leftLeg, &enemyleg3D);                           
                                if (WorldToScreen(headPosition3D, enemyHeadposition2D, *(matrix*)getViewMatrix(), rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top) )
                                {
                                    if (WorldToScreen(enemyleg3D, enemyleg2D, *(matrix*)getViewMatrix(), rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top))
                                    {
                                        
                                        float height = sqrt((enemyHeadposition2D.y - enemyleg2D.y)    * (enemyHeadposition2D.y - enemyleg2D.y) + ((enemyHeadposition2D.x - enemyleg2D.x)    * (enemyHeadposition2D.x - enemyleg2D.x)));
                                        float width = height / 1.6;
                                        int typeOfBox = 0;
                                        int typeOfHp = 0;

                                        height = height * 12 / 10;//1.2
                                        hksEsp->getTypeOfBox(typeOfBox);
                                        if (hksEsp->isActiveLineEsp())
                                        {
                                            renderLine((rect.right - rect.left) / 2, (rect.bottom - rect.top), enemyHeadposition2D.x, enemyHeadposition2D.y, 1, colors.Turquoise);
                                        }
                                        if (hksEsp->isActiveBoxEsp())
                                        {
                                            switch (typeOfBox)
                                            {
                                            case 0:
                                            {//box
                                                drawBox(enemyHeadposition2D.x - (width / 2), enemyHeadposition2D.y - (height / 5), width, height, boxColor);// :4
                                                break;
                                            }
                                            case 1:
                                                CornerRect(enemyHeadposition2D.x - (width / 2), enemyHeadposition2D.y - (height / 5), width, height, boxColor);// :4
                                                break;
                                            case 2:
                                                FilledRect(enemyHeadposition2D.x - (width / 2), enemyHeadposition2D.y - (height / 5), width, height, boxColor);// :4
                                                break;
                                            case 3:
                                                WidthCorner(enemyHeadposition2D.x - (width / 2), enemyHeadposition2D.y - (height / 5), width, height, boxColor);// :4
                                                break;
                                            }
                                        

                                        
                                        }
4:3, 16:9, 18:9 - Все прекрасно ( вам нужно реализовать всего лишь саму отрисовку на директе + получить рект игры)
 
Назад
Сверху Снизу