got a brand new bitch
-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В шапке, дайте флип десинка под хуй
ты мне сурс гудтапа дайсначала боди лин и инверт боди лин сделай, а флип можешь спастить с гудтапа вроде там есть
// где нибуть пишем
static bool flip_desync = false;
if (IsKeyPressed(CSGO::cfg.flipdesync)) // тут ваши кейбинды
flip_desync = true;
else
flip_desync = false;
// это всего лишь пример а не готовый ctlr + c
// смотрим дальше пример работы кода
viewangles.y = flip_desync ? -MaxDesyncDelta() : +MaxDesyncDelta();
// что то типо такого,углы можете клемпить можете нет ваше дело.
// с боди лином что то похожее,лично я делал так
if (flip_desync)
bodylean = xuy; // тут ваши параметры простого бодилина
else
bodylean = xuy2; // тут ваши параметры уже инвертнутого боди лина
код содержит нормальную логику чтобы понять как работает.Так блять сложно его сделать,тут же элементарно.
Боди-лин и прочие калькулейты не столь обязательны но нужны
пример кода :
использование в самих АА :Код:// где нибуть пишем static bool flip_desync = false; if (IsKeyPressed(CSGO::cfg.flipdesync)) // тут ваши кейбинды flip_desync = true; else flip_desync = false; // это всего лишь пример а не готовый ctlr + c // смотрим дальше пример работы кода
код не содержит столь большой логикиКод:viewangles.y = flip_desync ? -MaxDesyncDelta() : +MaxDesyncDelta(); // что то типо такого,углы можете клемпить можете нет ваше дело. // с боди лином что то похожее,лично я делал так if (flip_desync) bodylean = xuy; // тут ваши параметры простого бодилина else bodylean = xuy2; // тут ваши параметры уже инвертнутого боди лина
был сделан на ходу за минуту
void Real()
{
if (!Globals::FakeLagging)
Globals::bSendPacket = Globals::pCmd->command_number % 3;
float Offset = c_config::get().real_jitter;
if (!c_config::get().antiaim_freestanding)
{
switch (c_config::get().real_make)
{
case 1:
Globals::pCmd->viewangles.y += 180.f;
break;
case 2:
Globals::pCmd->viewangles.y += 180.f;
Swtich ? Globals::pCmd->viewangles.y -= Offset : Globals::pCmd->viewangles.y += Offset;
break;
}
}
else
{
switch (c_config::get().real_make)
{
case 1:
Globals::pCmd->viewangles.y = freestand(Globals::pCmd);
break;
case 2:
Globals::pCmd->viewangles.y = freestand(Globals::pCmd);
Swtich ? Globals::pCmd->viewangles.y -= Offset : Globals::pCmd->viewangles.y += Offset;
break;
}
}
static bool init = false;
if (c_config::get().fake_make > 0)
{
if (Globals::LocalPlayer->GetVelocity().Length2D() < 5.1f || GetAsyncKeyState(c_config::get().slowwalk_bind))
* reinterpret_cast<float*> (reinterpret_cast<uintptr_t> (Globals::LocalPlayer->AnimState()) + 292) = 0.f;
if (fabsf(Globals::pCmd->sidemove) < 5.0f) {
if (Globals::pCmd->buttons & IN_DUCK)
Globals::pCmd->sidemove = g_pGlobalVars->tickcount & 1 ? 3.25f : -3.25f;
else
Globals::pCmd->sidemove = g_pGlobalVars->tickcount & 1 ? 1.1f : -1.1f;
}
}
if (c_config::get().fake_make == 1)
{
float to_break = 0.f;
if (c_config::get().invert)
{
if (GetKeyState(c_config::get().desync_switch_bind))
to_break = c_config::get().max_fake_delta;
else
to_break = -c_config::get().max_fake_delta;
}
if (!Globals::bSendPacket && Globals::LocalPlayer->AnimState() && Globals::LocalPlayer->GetVelocity().Length2D() < 5.1f) {
Globals::pCmd->viewangles.y += to_break;
}
else if (!Globals::bSendPacket && Globals::LocalPlayer->AnimState() && Globals::LocalPlayer->GetVelocity().Length2D() > 5.1f)
{
Globals::pCmd->viewangles.y += to_break * 2;
}
}
else if (c_config::get().fake_make == 2)
{
float to_break = 0.f;
float body_lean = 0.f;
if (c_config::get().invert)
{
if (GetKeyState(c_config::get().desync_switch_bind))
{
body_lean = 59 - (c_config::get().b_lean * 0.59);
to_break = 120.0f;
}
else
{
body_lean = 59 - (c_config::get().in_b_lean * 0.59);
to_break = 120.0f;
}
}
if (!Globals::bSendPacket && Globals::LocalPlayer->AnimState()) {
if(GetKeyState(c_config::get().desync_switch_bind))
Globals::LocalPlayer->SetLowerBodyYaw(Globals::pCmd->viewangles.y += to_break);
else
Globals::LocalPlayer->SetLowerBodyYaw(Globals::pCmd->viewangles.y -= to_break);
}
if (c_config::get().invert)
{
if (GetKeyState(c_config::get().desync_switch_bind))
{
Globals::pCmd->viewangles.y += 45 - body_lean;
}
else
{
Globals::pCmd->viewangles.y -= 45 - body_lean;
}
}
}
Globals::pCmd->buttons &= ~(IN_FORWARD | IN_BACK | IN_MOVERIGHT | IN_MOVELEFT);
с обновой аа работают только статики я их переделывать полностью буду, ресик раз на раз не приходиться.Смысл вообще пастить деф ху0?
Попробуй взять хотя бы вар хук,там и ресик сразу +- норм и АА + визуалы хорошие
Ну ты еще +- что то можешь мб,а челы вообще нихуя не могут в основном и из за этого весь юг засрал вопросами про ху0.с обновой аа работают только статики я их переделывать полностью буду, ресик раз на раз не приходиться.
if (desync)
{
static bool invert = false; // Объявляем переменную, которой сразу присваиваем отрицательное значение
if (GetKeyState(DesyncButton)) // Делаем проверку на нажатие кнопки смены флипа десинка
{
invert = !invert;
}
if (invert) // Проверка была ли нажата кнопка и тогглится ли инверт
viewAngles += DesyncAngle; // Прибавляем угол
else
viewAngles -= DesyncAngle; // Отнимаем угол
}
static bool bFlip = false;
if (lbyupdate)
{
sendpacket = false;
bFlip = !bFlip;
cmd->viewangles += bFlip ? 120 : -120;
}
else if (!sendpacket)
{
cmd->viewangles += bFlip ? -120 : 120;
}
static bool _p_invert;
const bool _invert = vars::key.invert.get<bool>();
static int _e = _p_invert ? 1 : -1;
bool _cd;
if (_invert && !_cd)
{
if (!_p_invert)
_p_invert.set<true>();
else if (_p_invert)
_p_invert.set<false>();
_cd = true;
}
else
_cd = false;
...
if (vars::aa.desync.get<bool>())
{
g_cmd->viewangles.y += 180.f * _e;
}
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz