-
Автор темы
- #1
Если сами хотите, фиксится так.
Ищите
1. Краш 1
void CAimbot::run_aimbot(CUserCmd* cmd)
Добавляем проверку что мы находимся в игре
const auto local = g::pLocalEntity;
if (!local || !local->IsAlive() || !g_pEngine->IsConnected())
return;
2. Краш 2
void Resolver::update_local_ghetto(C_BaseEntity* local)
Линк кидает на update_state(state, g::pCmd->viewangles);
Добавляем проверку pCmd - не является ноль
if (!g_pEngine->IsInGame() || !g_pEngine->IsConnected() || g::pCmd == nullptr)
return;
3. Краш 3
bool __fastcall Hooks::CreateMove(IClientMode* thisptr, void* edx, float sample_frametime, CUserCmd* pCmd)
Здесь дебаг указывает на оффсеты m_iHealth
Добавляем проверку наличия нас в игре и что мы живые
const auto local = g::pLocalEntity;
if (!local || !local->IsAlive() || !g_pEngine->IsConnected())
return oCreateMove;
4. Краш 4
void Resolver::manage_local_fake_animstate()
Здесь дебаг указывает на update_Fake_state(m_fake_state, g::pCmd->viewangles);
Поэтому фиксим так
if (!g::pLocalEntity || !g::pLocalEntity->IsAlive() || g::pCmd == nullptr)
return;
5. Краш 5
void bullettracer::draw()
Здесь вызов падает при
if (beam)
g_pViewRenderBeams->DrawBeam(beam);
Так как хуета эта вызывается тысячи раз для всех юзеров игра падает
Тут либо просто для локала оставлять надо либо взять из гетхадеса в событии bullet_impact, потому что ну это пиздец
Я это закомментил просто
/*for (unsigned int i = 0; i < trace_logs.size(); i++)
{
g_bullettracer.draw_beam(trace_logs.start, trace_logs.position, color);;
trace_logs.erase(trace_logs.begin() + i);
}*/
6. Краш 6
void __stdcall Hooks::FrameStageNotify(ClientFrameStage_t curStage)
Тут пизда творится - закомментил всё что крашило (скинченжер - нахуя здесь менять скины?, дым - нахуя тут дым блочить?)
В чите есть хороший дабл тап, работает только если фейклаги вырубить (или поставить их меньше 5) + врубить rapid fire и забиндить его на клавишу (чтобы он работал клавишу нужно зажать).
Ищите
1. Краш 1
void CAimbot::run_aimbot(CUserCmd* cmd)
Добавляем проверку что мы находимся в игре
const auto local = g::pLocalEntity;
if (!local || !local->IsAlive() || !g_pEngine->IsConnected())
return;
2. Краш 2
void Resolver::update_local_ghetto(C_BaseEntity* local)
Линк кидает на update_state(state, g::pCmd->viewangles);
Добавляем проверку pCmd - не является ноль
if (!g_pEngine->IsInGame() || !g_pEngine->IsConnected() || g::pCmd == nullptr)
return;
3. Краш 3
bool __fastcall Hooks::CreateMove(IClientMode* thisptr, void* edx, float sample_frametime, CUserCmd* pCmd)
Здесь дебаг указывает на оффсеты m_iHealth
Добавляем проверку наличия нас в игре и что мы живые
const auto local = g::pLocalEntity;
if (!local || !local->IsAlive() || !g_pEngine->IsConnected())
return oCreateMove;
4. Краш 4
void Resolver::manage_local_fake_animstate()
Здесь дебаг указывает на update_Fake_state(m_fake_state, g::pCmd->viewangles);
Поэтому фиксим так
if (!g::pLocalEntity || !g::pLocalEntity->IsAlive() || g::pCmd == nullptr)
return;
5. Краш 5
void bullettracer::draw()
Здесь вызов падает при
if (beam)
g_pViewRenderBeams->DrawBeam(beam);
Так как хуета эта вызывается тысячи раз для всех юзеров игра падает
Тут либо просто для локала оставлять надо либо взять из гетхадеса в событии bullet_impact, потому что ну это пиздец
Я это закомментил просто
/*for (unsigned int i = 0; i < trace_logs.size(); i++)
{
g_bullettracer.draw_beam(trace_logs.start, trace_logs.position, color);;
trace_logs.erase(trace_logs.begin() + i);
}*/
6. Краш 6
void __stdcall Hooks::FrameStageNotify(ClientFrameStage_t curStage)
Тут пизда творится - закомментил всё что крашило (скинченжер - нахуя здесь менять скины?, дым - нахуя тут дым блочить?)
В чите есть хороший дабл тап, работает только если фейклаги вырубить (или поставить их меньше 5) + врубить rapid fire и забиндить его на клавишу (чтобы он работал клавишу нужно зажать).
Вложения
-
306 KB Просмотры: 318