Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Проблема с ногами (xy0)

  • Автор темы Автор темы Teselka
  • Дата начала Дата начала
Почему
Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2018
Сообщения
105
Реакции
44
Screenshot_4.png

Вот такая вот фигня с ногами

C++:
Expand Collapse Copy
if (!Globals::LocalPlayer)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    auto local_player = Globals::LocalPlayer;

    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    struct clientanimating_t
    {
        CBaseAnimState* pAnimating;
        unsigned int    flags;
        clientanimating_t(CBaseAnimState* _pAnim, unsigned int _flags) : pAnimating(_pAnim), flags(_flags) {}
    };


    clientanimating_t* animating = nullptr;
    int animflags;

    const unsigned int FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE = 0x00000001;


    CAnimationLayer AnimLayer[15];

    int cnt = 15;
    for (int i = 0; i < cnt; i++)
    {
        AnimLayer[i] = entity->GetAnimOverlay(i);
    }

    float flPoseParameter[24];
    float* pose = (float*)((uintptr_t)entity + 0x2764);
    memcpy(&flPoseParameter, pose, sizeof(float) * 24);


if (is_local_player) {

        for (unsigned int i = 0; i < g_ClientSideAnimationList->count; i++)
        {
            clientanimating_t* animating = (clientanimating_t*)g_ClientSideAnimationList->Retrieve(i, sizeof(clientanimating_t));
            C_BaseEntity* Entity = (C_BaseEntity*)animating->pAnimating;
            if (Entity == local_player && !Entity->IsDormant() && Entity->GetHealth() > 0) {

                bool HadClientAnimSequenceCycle[65];

                int ClientSideAnimationFlags[65];

                unsigned int flags = animating->flags;
                ClientSideAnimationFlags[entity->EntIndex()] = flags;
                HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()] = (flags & FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE);

                if (HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()])
                {
                    animating->flags |= FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE;

                    Entity->UpdateClientSideAnimation();
                    //Store the new animations
                    Entity->CopyPoseParameters(flPoseParameter);
                    Entity->CopyAnimLayers(AnimLayer);
                }
            }
        }
    }
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну зато пятки не поднимает, гордись этим, а так, мб из за позпараметров
Код:
Expand Collapse Copy
HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()] = (flags & FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE);
 const unsigned int FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE = 0x00000001;
 
ну зато пятки не поднимает, гордись этим, а так, мб из за позпараметров
Код:
Expand Collapse Copy
HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()] = (flags & FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE);
const unsigned int FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE = 0x00000001;

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
hui znaet za4em on ego force esli on i tak est
tak to ego nuzno ubrat 4tobi ne dat clientu update anim
ne nu est mnogo sposobov ne dat clientu update anim kogda tebe eto ne nuzno
naprimer mozno hooknut prop m_bClientSideAnimation i izmenit ego zna4enie na 0
libo hooknut UpdateClientSideAnimation i prosto ne vizivat original kogda tebe eto ne nuzno
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
hui znaet za4em on ego force esli on i tak est
tak to ego nuzno ubrat 4tobi ne dat clientu update anim
ne nu est mnogo sposobov ne dat clientu update anim kogda tebe eto ne nuzno
naprimer mozno hooknut prop m_bClientSideAnimation i izmenit ego zna4enie na 0
libo hooknut UpdateClientSideAnimation i prosto ne vizivat original kogda tebe eto ne nuzno
о нихуя буду знать
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Посмотреть вложение 61519
Вот такая вот фигня с ногами

C++:
Expand Collapse Copy
if (!Globals::LocalPlayer)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    auto local_player = Globals::LocalPlayer;

    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    struct clientanimating_t
    {
        CBaseAnimState* pAnimating;
        unsigned int    flags;
        clientanimating_t(CBaseAnimState* _pAnim, unsigned int _flags) : pAnimating(_pAnim), flags(_flags) {}
    };


    clientanimating_t* animating = nullptr;
    int animflags;

    const unsigned int FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE = 0x00000001;


    CAnimationLayer AnimLayer[15];

    int cnt = 15;
    for (int i = 0; i < cnt; i++)
    {
        AnimLayer[i] = entity->GetAnimOverlay(i);
    }

    float flPoseParameter[24];
    float* pose = (float*)((uintptr_t)entity + 0x2764);
    memcpy(&flPoseParameter, pose, sizeof(float) * 24);


if (is_local_player) {

        for (unsigned int i = 0; i < g_ClientSideAnimationList->count; i++)
        {
            clientanimating_t* animating = (clientanimating_t*)g_ClientSideAnimationList->Retrieve(i, sizeof(clientanimating_t));
            C_BaseEntity* Entity = (C_BaseEntity*)animating->pAnimating;
            if (Entity == local_player && !Entity->IsDormant() && Entity->GetHealth() > 0) {

                bool HadClientAnimSequenceCycle[65];

                int ClientSideAnimationFlags[65];

                unsigned int flags = animating->flags;
                ClientSideAnimationFlags[entity->EntIndex()] = flags;
                HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()] = (flags & FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE);

                if (HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()])
                {
                    animating->flags |= FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE;

                    Entity->UpdateClientSideAnimation();
                    //Store the new animations
                    Entity->CopyPoseParameters(flPoseParameter);
                    Entity->CopyAnimLayers(AnimLayer);
                }
            }
        }
    }
Сел покакать
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Посмотреть вложение 61519
Вот такая вот фигня с ногами

C++:
Expand Collapse Copy
if (!Globals::LocalPlayer)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    auto local_player = Globals::LocalPlayer;

    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    struct clientanimating_t
    {
        CBaseAnimState* pAnimating;
        unsigned int    flags;
        clientanimating_t(CBaseAnimState* _pAnim, unsigned int _flags) : pAnimating(_pAnim), flags(_flags) {}
    };


    clientanimating_t* animating = nullptr;
    int animflags;

    const unsigned int FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE = 0x00000001;


    CAnimationLayer AnimLayer[15];

    int cnt = 15;
    for (int i = 0; i < cnt; i++)
    {
        AnimLayer[i] = entity->GetAnimOverlay(i);
    }

    float flPoseParameter[24];
    float* pose = (float*)((uintptr_t)entity + 0x2764);
    memcpy(&flPoseParameter, pose, sizeof(float) * 24);


if (is_local_player) {

        for (unsigned int i = 0; i < g_ClientSideAnimationList->count; i++)
        {
            clientanimating_t* animating = (clientanimating_t*)g_ClientSideAnimationList->Retrieve(i, sizeof(clientanimating_t));
            C_BaseEntity* Entity = (C_BaseEntity*)animating->pAnimating;
            if (Entity == local_player && !Entity->IsDormant() && Entity->GetHealth() > 0) {

                bool HadClientAnimSequenceCycle[65];

                int ClientSideAnimationFlags[65];

                unsigned int flags = animating->flags;
                ClientSideAnimationFlags[entity->EntIndex()] = flags;
                HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()] = (flags & FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE);

                if (HadClientAnimSequenceCycle[entity->EntIndex()])
                {
                    animating->flags |= FCLIENTANIM_SEQUENCE_CYCLE;

                    Entity->UpdateClientSideAnimation();
                    //Store the new animations
                    Entity->CopyPoseParameters(flPoseParameter);
                    Entity->CopyAnimLayers(AnimLayer);
                }
            }
        }
    }
Goal_feet_yaw = 0
feet_yaw_rate = 0
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу