C++ Jumpubg source for Anatrio

kira yoshikage
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
885
Реакции[?]
115
Поинты[?]
3K
C++:
void DoJumpBug()
    {
        if (!g_Settings.misc.bJumpBug)
            return;
        C_BaseEntity* local = g_pEntityList->GetClientEntity(g_pEngine->GetLocalPlayer());
        float max_radias = D3DX_PI * 2;
        float step = max_radias / 128;
        float xThick = 23;
 
        if (g_Settings.misc.bJumpBug && g_pInputSystem->IsButtonDown(g_Settings.misc.bJumpKey) && (local->GetFlags() & (1 << 0))) {
            g_Settings.misc.bBhopEnabled = false;
            int screenWidth, screenHeight;
            g_pEngine->GetScreenSize(screenWidth, screenHeight);
            if (unduck) {
                g_Settings.bDidJump = false;
                pCmd->buttons &= ~IN_DUCK; // duck
                pCmd->buttons |= IN_JUMP; // jump
                unduck = false;
            }
            Vector pos = local->GetOrigin();
            for (float a = 0.f; a < max_radias; a += step) {
                Vector pt;
                pt.x = (xThick * cos(a)) + pos.x;
                pt.y = (xThick * sin(a)) + pos.y;
                pt.z = pos.z;
 
 
                Vector pt2 = pt;
                pt2.z -= 6;
 
                trace_t fag;
 
                Ray_t ray;
                ray.Init(pt, pt2);
 
                CTraceFilter flt;
                flt.pSkip = local;
                g_pEngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SOLID_BRUSHONLY, &flt, &fag);
 
                if (fag.fraction != 1.f && fag.fraction != 0.f) {
                    g_Settings.bDidJump = true;
                    pCmd->buttons |= IN_DUCK; // duck
                    pCmd->buttons &= ~IN_JUMP; // jump
                    unduck = true;
                }
            }
            for (float a = 0.f; a < max_radias; a += step) {
                Vector pt;
                pt.x = ((xThick - 2.f)* cos(a)) + pos.x;
                pt.y = ((xThick - 2.f) * sin(a)) + pos.y;
                pt.z = pos.z;
 
                Vector pt2 = pt;
                pt2.z -= 6;
 
                trace_t fag;
 
                Ray_t ray;
                ray.Init(pt, pt2);
 
                CTraceFilter flt;
                flt.pSkip = local;
                g_pEngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SOLID_BRUSHONLY, &flt, &fag);
 
                if (fag.fraction != 1.f && fag.fraction != 0.f) {
                    g_Settings.bDidJump = true;
                    pCmd->buttons |= IN_DUCK; // duck
                    pCmd->buttons &= ~IN_JUMP; // jump
                    unduck = true;
                }
            }
            for (float a = 0.f; a < max_radias; a += step) {
                Vector pt;
                pt.x = ((xThick - 20.f)* cos(a)) + pos.x;
                pt.y = ((xThick - 20.f) * sin(a)) + pos.y;
                pt.z = pos.z;
 
                Vector pt2 = pt;
                pt2.z -= 6;
 
                trace_t fag;
 
                Ray_t ray;
                ray.Init(pt, pt2);
 
                CTraceFilter flt;
                flt.pSkip = local;
                g_pEngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SOLID_BRUSHONLY, &flt, &fag);
 
                if (fag.fraction != 1.f && fag.fraction != 0.f) {
                    g_Settings.bDidJump = true;
                    pCmd->buttons |= IN_DUCK; // duck
                    pCmd->buttons &= ~IN_JUMP; // jump
                    unduck = true;
                }
            }
        }
 
        
 
        else { g_Settings.misc.bBhopEnabled = true; }
        
    }
сделано для Anatrio
нашёл на uc
 
Trap
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Янв 2019
Сообщения
152
Реакции[?]
30
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
void DoJumpBug()
    {
        if (!g_Settings.misc.bJumpBug)
            return;
        C_BaseEntity* local = g_pEntityList->GetClientEntity(g_pEngine->GetLocalPlayer());
        float max_radias = D3DX_PI * 2;
        float step = max_radias / 128;
        float xThick = 23;

        if (g_Settings.misc.bJumpBug && g_pInputSystem->IsButtonDown(g_Settings.misc.bJumpKey) && (local->GetFlags() & (1 << 0))) {
            g_Settings.misc.bBhopEnabled = false;
            int screenWidth, screenHeight;
            g_pEngine->GetScreenSize(screenWidth, screenHeight);
            if (unduck) {
                g_Settings.bDidJump = false;
                pCmd->buttons &= ~IN_DUCK; // duck
                pCmd->buttons |= IN_JUMP; // jump
                unduck = false;
            }
            Vector pos = local->GetOrigin();
            for (float a = 0.f; a < max_radias; a += step) {
                Vector pt;
                pt.x = (xThick * cos(a)) + pos.x;
                pt.y = (xThick * sin(a)) + pos.y;
                pt.z = pos.z;


                Vector pt2 = pt;
                pt2.z -= 6;

                trace_t fag;

                Ray_t ray;
                ray.Init(pt, pt2);

                CTraceFilter flt;
                flt.pSkip = local;
                g_pEngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SOLID_BRUSHONLY, &flt, &fag);

                if (fag.fraction != 1.f && fag.fraction != 0.f) {
                    g_Settings.bDidJump = true;
                    pCmd->buttons |= IN_DUCK; // duck
                    pCmd->buttons &= ~IN_JUMP; // jump
                    unduck = true;
                }
            }
            for (float a = 0.f; a < max_radias; a += step) {
                Vector pt;
                pt.x = ((xThick - 2.f)* cos(a)) + pos.x;
                pt.y = ((xThick - 2.f) * sin(a)) + pos.y;
                pt.z = pos.z;

                Vector pt2 = pt;
                pt2.z -= 6;

                trace_t fag;

                Ray_t ray;
                ray.Init(pt, pt2);

                CTraceFilter flt;
                flt.pSkip = local;
                g_pEngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SOLID_BRUSHONLY, &flt, &fag);

                if (fag.fraction != 1.f && fag.fraction != 0.f) {
                    g_Settings.bDidJump = true;
                    pCmd->buttons |= IN_DUCK; // duck
                    pCmd->buttons &= ~IN_JUMP; // jump
                    unduck = true;
                }
            }
            for (float a = 0.f; a < max_radias; a += step) {
                Vector pt;
                pt.x = ((xThick - 20.f)* cos(a)) + pos.x;
                pt.y = ((xThick - 20.f) * sin(a)) + pos.y;
                pt.z = pos.z;

                Vector pt2 = pt;
                pt2.z -= 6;

                trace_t fag;

                Ray_t ray;
                ray.Init(pt, pt2);

                CTraceFilter flt;
                flt.pSkip = local;
                g_pEngineTrace->TraceRay(ray, MASK_SOLID_BRUSHONLY, &flt, &fag);

                if (fag.fraction != 1.f && fag.fraction != 0.f) {
                    g_Settings.bDidJump = true;
                    pCmd->buttons |= IN_DUCK; // duck
                    pCmd->buttons &= ~IN_JUMP; // jump
                    unduck = true;
                }
            }
        }

       

        else { g_Settings.misc.bBhopEnabled = true; }
       
    }
сделано для Anatrio
нашёл на uc
Что дает данный сурс?
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Авг 2018
Сообщения
1,733
Реакции[?]
251
Поинты[?]
0
Что дает данный сурс?
джампбаг это тайминговое приседание перед приземлением, легче делать всякие бхоп трюки, не теряется хп при падении с большой высоты, и не теряет скорость при бхопе
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Июл 2018
Сообщения
91
Реакции[?]
9
Поинты[?]
0
C++:
if (!g_Settings.misc.bJumpBug)
            return; //this
        C_BaseEntity* local = g_pEntityList->GetClientEntity(g_pEngine->GetLocalPlayer());
        float max_radias = D3DX_PI * 2;
        float step = max_radias / 128;
        float xThick = 23;

        if (g_Settings.misc.bJumpBug && g_pInputSystem->IsButtonDown(g_Settings.misc.bJumpKey) && (local->GetFlags() & (1 << 0))) // this
r u mentally ill

not ur code
garbage pasted one
could be done in a lot easier way
not always works
epic double check if jumpbug is enabled, why?
 
kira yoshikage
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
885
Реакции[?]
115
Поинты[?]
3K
C++:
if (!g_Settings.misc.bJumpBug)
            return; //this
        C_BaseEntity* local = g_pEntityList->GetClientEntity(g_pEngine->GetLocalPlayer());
        float max_radias = D3DX_PI * 2;
        float step = max_radias / 128;
        float xThick = 23;

        if (g_Settings.misc.bJumpBug && g_pInputSystem->IsButtonDown(g_Settings.misc.bJumpKey) && (local->GetFlags() & (1 << 0))) // this
r u mentally ill

not ur code
garbage pasted one
could be done in a lot easier way
not always works
epic double check if jumpbug is enabled, why?
lol i write what code dont my XD
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Дек 2018
Сообщения
32
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
C++:
if (!g_Settings.misc.bJumpBug)
            return; //this
        C_BaseEntity* local = g_pEntityList->GetClientEntity(g_pEngine->GetLocalPlayer());
        float max_radias = D3DX_PI * 2;
        float step = max_radias / 128;
        float xThick = 23;

        if (g_Settings.misc.bJumpBug && g_pInputSystem->IsButtonDown(g_Settings.misc.bJumpKey) && (local->GetFlags() & (1 << 0))) // this
r u mentally ill

not ur code
garbage pasted one
could be done in a lot easier way
not always works
epic double check if jumpbug is enabled, why?
he wrote at the end "сделано для Anatrio, нашёл на uc ", translate for u - "made for antario, found on uc".
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как установить?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Дек 2020
Сообщения
5
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
this is trash and wont work well.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Дек 2019
Сообщения
18
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
why use trace rays? There is something called prediction flags in this game. Maybe check them out! Jumpbug is rather simple to do. get engine prediction flags (flags predicted 1 tick ahead of you) check if flags are on ground, if they are and the old flags aren't. Crouch and block jump. Setup and unduck variable, unduck and jump. Enjoy
 
Сверху Снизу