Траблы с flip desync

ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прикол в том, что код прописан, но, при нажатии на клавишу, отвечающую за флип десинка, десинк не флипается, в чем может быть трабл?

Код:
void AntiAim::FreeStanding_jitter() // cancer v1
{
    static float FinalAngle;
    bool bside1 = false;
    bool bside2 = false;
    bool autowalld = false;
    static bool flip = false;
    flip = !flip;

    for (int i = 1; i <= g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == g::pLocalEntity
            || pPlayerEntity->GetTeam() == g::pLocalEntity->GetTeam())
            continue;

        float angToLocal = g_Math.CalcAngle(g::pLocalEntity->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = pPlayerEntity->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

        Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector Origin = g::pLocalEntity->GetOrigin();

        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 80 };
            Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    bside1 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal + g_Menu.Config.yawright;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal - (flip ? 58 : g_Menu.Config.yawrightdesync);
                }
                else if (side == 1)
                {
                    bside2 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal - g_Menu.Config.yawleft;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal + (flip? 58: g_Menu.Config.yawleftdesync);
                }
                autowalld = true;
            }
            else
            {
                for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                {
                    Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 80 };

                    if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                    {
                        if (side222 == 0)
                        {
                            bside1 = true;
                            if (g::bSendPacket)
                            FinalAngle = angToLocal + g_Menu.Config.yawright;
                            else
                            FinalAngle = angToLocal - (flip ? 58 : g_Menu.Config.yawrightdesync);
                        }
                        else if (side222 == 1)
                        {
                            bside2 = true;
                            if(g::bSendPacket)
                            FinalAngle = angToLocal - g_Menu.Config.yawleft;
                            else
                            FinalAngle = angToLocal + (flip ? 58 : g_Menu.Config.yawleftdesync);

                        }
                        autowalld = true;
                    }
                }
            }
        }
    }

    if (!autowalld || (bside1 && bside2))
    {
        if (!g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += (flip ? 90.0f : -90.0f);
            //local_player->GetAnimState()->m_flGoalFeetYaw -= 40;
        }
        else
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= (flip ? 180 : 180);
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
        }
    }
    else
        g::pCmd->viewangles.y = FinalAngle;
}
void AntiAim::FreeStanding() // cancer v1
{
    static float FinalAngle;
    bool bside1 = false;
    bool bside2 = false;
    bool autowalld = false;
    static bool flip = false;
    flip = !flip;

    for (int i = 1; i <= g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == g::pLocalEntity
            || pPlayerEntity->GetTeam() == g::pLocalEntity->GetTeam())
            continue;

        float angToLocal = g_Math.CalcAngle(g::pLocalEntity->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = pPlayerEntity->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

        Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector Origin = g::pLocalEntity->GetOrigin();

        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 80 };
            Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    bside1 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal + 90;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal - 90;
                }
                else if (side == 1)
                {
                    bside2 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal - 90;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal + 90;
                }
                autowalld = true;
            }
            else
            {
                for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                {
                    Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 80 };

                    if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                    {
                        if (side222 == 0)
                        {
                            bside1 = true;
                            if (g::bSendPacket)
                                FinalAngle = angToLocal + 90;
                            else
                                FinalAngle = angToLocal - 90;
                        }
                        else if (side222 == 1)
                        {
                            bside2 = true;
                            if (g::bSendPacket)
                                FinalAngle = angToLocal - 90;
                            else
                                FinalAngle = angToLocal + 90;

                        }
                        autowalld = true;
                    }
                }
            }
        }
    }

    if (!autowalld || (bside1 && bside2))
    {
            g::pCmd->viewangles.y -= 180;
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
            g::pCmd->viewangles.NormalizeInPlace();
            g::pCmd->viewangles.Clamp();
    }
    else
        g::pCmd->viewangles.y = FinalAngle;
}
void AntiAim::OnCreateMove()
{
    if (!g_pEngine->IsInGame())
        return;

    if (g::pLocalEntity->GetMoveType() == MoveType_t::MOVETYPE_LADDER)
        return;

    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    if (!g::pLocalEntity->GetActiveWeapon() || g::pLocalEntity->IsNade())
        return;

    if ((g::pCmd->buttons & IN_ATTACK))
    {
        if (g::aimangle == Vector(0, 0, 0))
        {
            return;
        }
        else
        {
            if (g::bSendPacket)
                g::pCmd->viewangles = g::aimangle;
            else
                g::pCmd->viewangles.y = g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware() + 20.0f;
        }
    }
        
    if (g::pCmd->buttons & IN_USE)
    {
        g::bSendPacket = true;
        return;
    }
    static bool left = false;
    static bool right = false;
    static int choked = 0;
    static bool desync_flip1 = false;
    static bool desync_flip2 = false;
    static bool flip = false;
    flip = !flip;
    float desynctype = 0.0f;
    float desync = g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware();
    float inverse_desync = 190.0f - desync;
    switch (g_Menu.Config.jitternewcombo)
    {
    case 0:
        desynctype = g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware();
        break;
    case 1:
        desynctype = 190.0f - desync;
        break;
    case 2:
        desynctype = 180.0f - inverse_desync * 0.5f;
        break;
    }

    if (g::bSendPacket)
        desync_flip2 = !desync_flip2;
    g::pCmd->viewangles.y += g_Menu.Config.yaw_additive;
    g::pCmd->viewangles.y -= g_Menu.Config.yaw_subtractive;
    
    switch (g_Menu.Config.pitchss)
    {
    case 0:
        break;
    case 1:
        g::pCmd->viewangles.x += 89.0f;
        break;
    case 2:
        g::pCmd->viewangles.x -= 89.0f;
        break;
    case 3:
        g::pCmd->viewangles.x += flip ? 89.0f : -89.0f;
        break;
    }
    switch (g_Menu.Config.Antiaimtype)
    {
    case 0:
        break;
    case 1:
        g::pCmd->viewangles.y += 180.0f;
        break;
    case 2:
        g::pCmd->viewangles.y += g_Math.RandomFloat(179.0f, 180.0f);
        break;
    case 3:
        g::pCmd->viewangles.y = freestand();
        break;
    }
    if (g_Menu.Config.lbystabler)
    {
        if (g::pCmd->forwardmove == 0.0f)
        {
            g::pCmd->forwardmove += flip ? -1.01f : 1.01f;
        }
    }
    switch (g_Menu.Config.Antiaimtypedsy)
    {
    case 0:

        break;
    case 1:
        desync_flip();
        break;
    case 2:
        jitter();
        break;
    case 3:
        if (!g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += (desync_flip1 ? desync_delta() : -desync_delta());

        }
        else
        {
            desync_flip1 = !desync_flip1;
            g::pCmd->viewangles.y += 180;
            g::pCmd->viewangles.y -= (desync_flip1 ? g_Menu.Config.jitterrange : -g_Menu.Config.jitterrange);
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
        }
        break;
    case 4:
        FreeStanding_jitter();
        break;
    case 5:
        if (GetKeyState(g_Menu.Config.desyncswitchkey))
        {
            if (!g::bSendPacket)
            {
                g::pCmd->viewangles.y -= (desync_flip1 ? 0 : g_Menu.Config.desyncjitterreal);
            }
            else
            {
                desync_flip1 = !desync_flip1;
                g::pCmd->viewangles.y += 180;
                g::pCmd->viewangles.y -= (desync_flip1 ? 0 : -g_Menu.Config.desyncjitterfake);
                g::pCmd->viewangles.Normalize();
            }
        }
        else
        {
            if (!g::bSendPacket)
            {
                g::pCmd->viewangles.y += (desync_flip1 ? 0 : g_Menu.Config.desyncjitterreal);
            }
            else
            {
                desync_flip1 = !desync_flip1;
                g::pCmd->viewangles.y += 180;
                g::pCmd->viewangles.y += (desync_flip1 ? 0 : -g_Menu.Config.desyncjitterfake);
                g::pCmd->viewangles.Normalize();
            }
        }
        break;
    case 6:
        if (!g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += 0 + (desync_flip2 ? g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware() : -g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware());
        }
        else
        {

            //cmd->viewangles.y -= 180;
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
        }
        break;
    case 7:
        
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= /*180*/g_Menu.Config.jitternew + (desync_flip2 ? desynctype : -desynctype);
        }
        //FreeStanding();
        break;
    }

}
 void inline AntiAim::sincos(float radians, float* sine, float* cosine) {
     __asm {
         fld dword ptr[radians]
         fsincos
         mov edx, dword ptr[cosine]
         mov eax, dword ptr[sine]
         fstp dword ptr[edx]
         fstp dword ptr[eax]
     }
 }

 void AntiAim::anglevectors(Vector& angles, Vector* forward, Vector* right, Vector* up) {
     float sp, sy, sr, cp, cy, cr;

     sincos(angles.x * (PI / 180.0f), &sp, &cp);
     sincos(angles.y * (PI / 180.0f), &sy, &cy);
     sincos(angles.z * (PI / 180.0f), &sr, &cr);

     if (forward) {
         forward->x = cp * cy;
         forward->y = cp * sy;
         forward->z = -sp;
     }

     if (right) {
         right->x = -1.0f * sr * sp * cy + -1.0f * cr * -sy;
         right->y = -1.0f * sr * sp * sy + -1.0f * cr * cy;
         right->z = -1.0f * sr * cp;
     }

     if (up) {
         up->x = cr * sp * cy + -sr * -sy;
         up->y = cr * sp * sy + -sr * cy;
         up->z = cr * cp;
     }
 }
float AntiAim::freestand() {
    auto local = g::pLocalEntity;

    float b, r, l;

    if (!local)
        return 0.0f;

    Vector src, dst, forward, right, up;
    C_Trace_Antario tr;
    C_TraceFilter filter(g::pLocalEntity);

    Vector va;
    g_pEngine->GetViewAngles(va);

    va.x = 0.0f;

    anglevectors(va, &forward, &right, &up);


    src = local->GetEyePosition();
    dst = src + forward * 384.0f;

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src, dst), 0x46004003, &filter, &tr);

    b = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src + right * 35.0f, dst + right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    r = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src - right * 35.0f, dst - right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    l = (tr.end - tr.start).Length();

    if (l > r)
        return va.y - 90.0f;
    else if (r > l)
        return va.y + 90.0f;
    else if (b > r || b > l)
        return va.y - 180.0f;

    return 0.0f;
}
float AntiAim::freestand_jitter() {
    auto local = g::pLocalEntity;

    float b, r, l;

    if (!local)
        return 0.0f;

    Vector src, dst, forward, right, up;
    C_Trace_Antario tr;
    C_TraceFilter filter(g::pLocalEntity);

    Vector va;
    g_pEngine->GetViewAngles(va);

    va.x = 0.0f;

    anglevectors(va, &forward, &right, &up);


    src = local->GetEyePosition();
    dst = src + forward * 384.0f;

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src, dst), 0x46004003, &filter, &tr);

    b = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src + right * 35.0f, dst + right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    r = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src - right * 35.0f, dst - right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    l = (tr.end - tr.start).Length();
    static bool flip = false;
    flip = !flip;
    if (!g::bSendPacket)
    {
        if (l > r)
            return va.y + (flip ? 90.0f : 170.0f);
        else if (r > l)
            return va.y - (flip ? 90.0f : 170.0f);
        else if (b > r || b > l)
            return va.y + (flip ? 90.0f : 170.0f);
    }
    else
    {
        if (l > r)
            return va.y - (135.0f);
        else if (r > l)
            return va.y + (135.0f);
        //else if (b > r || b > l)
            //return va.y - (90);
    }

    return 0.0f;
}
float AntiAim::corrected_tickbase()
{
    CUserCmd* last_ucmd = nullptr;
    int corrected_tickbase = 0;

    corrected_tickbase = (!last_ucmd || last_ucmd->hasbeenpredicted) ? (float)g::pLocalEntity->GetTickBase() : corrected_tickbase++;
    last_ucmd = g::pCmd;
    float corrected_curtime = corrected_tickbase * g_pGlobalVars->intervalPerTick;
    return corrected_curtime;

};

void AntiAim::predict_lby_update(float sampletime, CUserCmd* ucmd, bool& sendpacket)
{
    g::plby_update = false;
    static float next_lby_update_time = 0;
    auto local = g::pLocalEntity;

    if (!(local->GetFlags() & 1))
        return;

    if (local->GetVelocity().Length2D() > 0.1f)
        next_lby_update_time = corrected_tickbase() + 0.22f;
    else if (next_lby_update_time - corrected_tickbase() <= 0.0f) {
        next_lby_update_time = corrected_tickbase() + 1.1f;
        g::plby_update = true;
        sendpacket = false;
    }
    else if (next_lby_update_time - corrected_tickbase() <= 1 * g_pGlobalVars->intervalPerTick)
        sendpacket = true;
}
void AntiAim::desync_flip()
{
    
    if (GetKeyState(g_Menu.Config.desyncswitchkey))
    {
        g::pCmd->viewangles.y += g_Menu.Config.LeftDesyncValue;
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += desync_delta();
        }
        else
        {
            if (g::plby_update)
                g::pCmd->viewangles.y -= 122.0f;
            else
                g::pCmd->viewangles.y += 120.0f /*desync_delta() * 2*/;
        }
    }
    else
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= g_Menu.Config.RightDesyncValue;
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= desync_delta();
        }
        else
        {
            if (g::plby_update)
                g::pCmd->viewangles.y += 122.0f;
            else
                g::pCmd->viewangles.y -= 120.0f /*desync_delta() * 2*/;

        }
    }

}
mstudiobbox_t* get_hitboxv2(C_BaseEntity* entity, int hitbox_index)
{
    if (entity->IsDormant() || entity->GetHealth() <= 0)
        return NULL;

    const auto pModel = entity->GetModel();
    if (!pModel)
        return NULL;

    auto pStudioHdr = g_pModelInfo->GetStudiomodel(pModel);
    if (!pStudioHdr)
        return NULL;

    auto pSet = pStudioHdr->GetHitboxSet(0);
    if (!pSet)
        return NULL;

    if (hitbox_index >= pSet->numhitboxes || hitbox_index < 0)
        return NULL;

    return pSet->GetHitbox(hitbox_index);
}
Vector GetHitboxPositionv2(C_BaseEntity* entity, int hitbox_id)
{
    auto hitbox = get_hitboxv2(entity, hitbox_id);
    if (!hitbox)
        return Vector(0, 0, 0);

    auto bone_matrix = entity->GetBoneMatrix(hitbox->bone);

    Vector bbmin, bbmax;
    g_Math.VectorTransform(hitbox->min, bone_matrix, bbmin);
    g_Math.VectorTransform(hitbox->max, bone_matrix, bbmax);

    return (bbmin + bbmax) * 0.5f;
}
void NormalizeNum(Vector &vIn, Vector &vOut)
{
    float flLen = vIn.Length();
    if (flLen == 0) {
        vOut.Init(0, 0, 1);
        return;
    }
    flLen = 1 / flLen;
    vOut.Init(vIn.x * flLen, vIn.y * flLen, vIn.z * flLen);
}
void VectorSubtractv2(const Vector& a, const Vector& b, Vector& c)
{
    c.x = a.x - b.x;
    c.y = a.y - b.y;
    c.z = a.z - b.z;
}
float fov_player(Vector ViewOffSet, Vector View, C_BaseEntity* entity, int hitbox)
{
    // Anything past 180 degrees is just going to wrap around
    CONST FLOAT MaxDegrees = 180.0f;

    // Get local angles
    Vector Angles = View;

    // Get local view / eye position
    Vector Origin = ViewOffSet;

    // Create and intiialize vectors for calculations below
    Vector Delta(0, 0, 0);
    //Vector Origin(0, 0, 0);
    Vector Forward(0, 0, 0);

    // Convert angles to normalized directional forward vector
    g_Math.AngleVectors(Angles, &Forward);

    Vector AimPos = GetHitboxPositionv2(entity, hitbox); //pvs fix disabled

    VectorSubtract(AimPos, Origin, Delta);
    //Delta = AimPos - Origin;

    // Normalize our delta vector
    NormalizeNum(Delta, Delta);

    // Get dot product between delta position and directional forward vectors
    FLOAT DotProduct = Forward.Dot(Delta);

    // Time to calculate the field of view
    return (acos(DotProduct) * (MaxDegrees / M_PI));
}


int closest_to_crosshair()
{
    int index = -1;
    float lowest_fov = INT_MAX;

    auto local_player = g::pLocalEntity;

    if (!local_player)
        return -1;

    Vector local_position = local_player->GetEyePosition();

    Vector angles;
    g_pEngine->GetViewAngles(angles);

    for (int i = 1; i <= g_pGlobalVars->maxClients; i++)
    {
        auto entity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!entity || !entity->IsAlive() || entity->GetTeam() == local_player->GetTeam() || entity->IsDormant() || entity == local_player)
            continue;

        float fov = fov_player(local_position, angles, entity, 0);

        if (fov < lowest_fov)
        {
            lowest_fov = fov;
            index = i;
        }
    }

    return index;
}

float AntiAim::halogendirection(float yaw)
{
    float Back, Right, Left;

    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    C_Trace_Antario tr;
    C_TraceFilter filter(g::pLocalEntity);

    Vector viewangles;
    g_pEngine->GetViewAngles(viewangles);

    viewangles.x = 0;



    anglevectors(viewangles, &forward, &right, &up);
    int index = closest_to_crosshair();
    auto entity = g_pEntityList->GetClientEntity(index);
    auto local = g::pLocalEntity;
    if (!local)
        return -1;
    src3D = local->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 384);

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src3D, dst3D), mask_shot, &filter, &tr);
    Back = (tr.end - tr.start).Length();
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src3D + right * 35, dst3D + right * 35), mask_shot, &filter, &tr);
    Right = (tr.end - tr.start).Length();
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src3D - right * 35, dst3D - right * 35), mask_shot, &filter, &tr);
    Left = (tr.end - tr.start).Length();

    if (Back > Right && Back > Left && Left == Right && !(entity == nullptr))
    {
        return (yaw + 180); //if left and right are equal and better than back
    }

    static bool flip = false;




    if (g::bSendPacket)
    {

        flip = !flip;
        if (Left > Right && !(entity == nullptr))
            return yaw + (flip ? 80 : -80);
        else if (Right > Left && !(entity == nullptr))
            return yaw - (flip ? 80 : 80);
        else
            return  yaw - 90 - ((flip ? 180 : -180) + (flip ? 89 : +87));

    }

    if (!g::bSendPacket)
    {
        if (Left > Right && !(entity == nullptr))
            return yaw - 90.0f;
        else if (Right > Left && !(entity == nullptr))
            return yaw + 90.0f;
        else
            return yaw + (flip ? 150 : 1);

    }
}
void AntiAim::jitter()
{
    static bool flip = false;

    if (g::bSendPacket)
        flip = !flip;

    if (g::bSendPacket)
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= 180.0f + (flip ? g_Menu.Config.jitterrange : -g_Menu.Config.jitterrange);
    }
    else
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= 180.0F;
    }
}



AntiAim g_AntiAim;
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
143
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хуи знает :CoolStoryBob:

UPD: может кнопку флипа не поставил
 
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,403
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
А нахуя ты весь код АА скинул, дай именно ту функцию которая должна флипать десинк
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Ноя 2018
Сообщения
68
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Прикол в том, что код прописан, но, при нажатии на клавишу, отвечающую за флип десинка, десинк не флипается, в чем может быть трабл?

Код:
void AntiAim::FreeStanding_jitter() // cancer v1
{
    static float FinalAngle;
    bool bside1 = false;
    bool bside2 = false;
    bool autowalld = false;
    static bool flip = false;
    flip = !flip;

    for (int i = 1; i <= g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == g::pLocalEntity
            || pPlayerEntity->GetTeam() == g::pLocalEntity->GetTeam())
            continue;

        float angToLocal = g_Math.CalcAngle(g::pLocalEntity->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = pPlayerEntity->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

        Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector Origin = g::pLocalEntity->GetOrigin();

        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 80 };
            Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    bside1 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal + g_Menu.Config.yawright;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal - (flip ? 58 : g_Menu.Config.yawrightdesync);
                }
                else if (side == 1)
                {
                    bside2 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal - g_Menu.Config.yawleft;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal + (flip? 58: g_Menu.Config.yawleftdesync);
                }
                autowalld = true;
            }
            else
            {
                for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                {
                    Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 80 };

                    if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                    {
                        if (side222 == 0)
                        {
                            bside1 = true;
                            if (g::bSendPacket)
                            FinalAngle = angToLocal + g_Menu.Config.yawright;
                            else
                            FinalAngle = angToLocal - (flip ? 58 : g_Menu.Config.yawrightdesync);
                        }
                        else if (side222 == 1)
                        {
                            bside2 = true;
                            if(g::bSendPacket)
                            FinalAngle = angToLocal - g_Menu.Config.yawleft;
                            else
                            FinalAngle = angToLocal + (flip ? 58 : g_Menu.Config.yawleftdesync);

                        }
                        autowalld = true;
                    }
                }
            }
        }
    }

    if (!autowalld || (bside1 && bside2))
    {
        if (!g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += (flip ? 90.0f : -90.0f);
            //local_player->GetAnimState()->m_flGoalFeetYaw -= 40;
        }
        else
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= (flip ? 180 : 180);
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
        }
    }
    else
        g::pCmd->viewangles.y = FinalAngle;
}
void AntiAim::FreeStanding() // cancer v1
{
    static float FinalAngle;
    bool bside1 = false;
    bool bside2 = false;
    bool autowalld = false;
    static bool flip = false;
    flip = !flip;

    for (int i = 1; i <= g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == g::pLocalEntity
            || pPlayerEntity->GetTeam() == g::pLocalEntity->GetTeam())
            continue;

        float angToLocal = g_Math.CalcAngle(g::pLocalEntity->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
        Vector ViewPoint = pPlayerEntity->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

        Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
        Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

        Vector Origin = g::pLocalEntity->GetOrigin();

        Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

        Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

        for (int side = 0; side < 2; side++)
        {
            Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 80 };
            Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

            if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
            {
                if (side == 0)
                {
                    bside1 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal + 90;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal - 90;
                }
                else if (side == 1)
                {
                    bside2 = true;
                    if (g::bSendPacket)
                        FinalAngle = angToLocal - 90;
                    else
                        FinalAngle = angToLocal + 90;
                }
                autowalld = true;
            }
            else
            {
                for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                {
                    Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 80 };

                    if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                    {
                        if (side222 == 0)
                        {
                            bside1 = true;
                            if (g::bSendPacket)
                                FinalAngle = angToLocal + 90;
                            else
                                FinalAngle = angToLocal - 90;
                        }
                        else if (side222 == 1)
                        {
                            bside2 = true;
                            if (g::bSendPacket)
                                FinalAngle = angToLocal - 90;
                            else
                                FinalAngle = angToLocal + 90;

                        }
                        autowalld = true;
                    }
                }
            }
        }
    }

    if (!autowalld || (bside1 && bside2))
    {
            g::pCmd->viewangles.y -= 180;
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
            g::pCmd->viewangles.NormalizeInPlace();
            g::pCmd->viewangles.Clamp();
    }
    else
        g::pCmd->viewangles.y = FinalAngle;
}
void AntiAim::OnCreateMove()
{
    if (!g_pEngine->IsInGame())
        return;

    if (g::pLocalEntity->GetMoveType() == MoveType_t::MOVETYPE_LADDER)
        return;

    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    if (!g::pLocalEntity->GetActiveWeapon() || g::pLocalEntity->IsNade())
        return;

    if ((g::pCmd->buttons & IN_ATTACK))
    {
        if (g::aimangle == Vector(0, 0, 0))
        {
            return;
        }
        else
        {
            if (g::bSendPacket)
                g::pCmd->viewangles = g::aimangle;
            else
                g::pCmd->viewangles.y = g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware() + 20.0f;
        }
    }
       
    if (g::pCmd->buttons & IN_USE)
    {
        g::bSendPacket = true;
        return;
    }
    static bool left = false;
    static bool right = false;
    static int choked = 0;
    static bool desync_flip1 = false;
    static bool desync_flip2 = false;
    static bool flip = false;
    flip = !flip;
    float desynctype = 0.0f;
    float desync = g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware();
    float inverse_desync = 190.0f - desync;
    switch (g_Menu.Config.jitternewcombo)
    {
    case 0:
        desynctype = g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware();
        break;
    case 1:
        desynctype = 190.0f - desync;
        break;
    case 2:
        desynctype = 180.0f - inverse_desync * 0.5f;
        break;
    }

    if (g::bSendPacket)
        desync_flip2 = !desync_flip2;
    g::pCmd->viewangles.y += g_Menu.Config.yaw_additive;
    g::pCmd->viewangles.y -= g_Menu.Config.yaw_subtractive;
   
    switch (g_Menu.Config.pitchss)
    {
    case 0:
        break;
    case 1:
        g::pCmd->viewangles.x += 89.0f;
        break;
    case 2:
        g::pCmd->viewangles.x -= 89.0f;
        break;
    case 3:
        g::pCmd->viewangles.x += flip ? 89.0f : -89.0f;
        break;
    }
    switch (g_Menu.Config.Antiaimtype)
    {
    case 0:
        break;
    case 1:
        g::pCmd->viewangles.y += 180.0f;
        break;
    case 2:
        g::pCmd->viewangles.y += g_Math.RandomFloat(179.0f, 180.0f);
        break;
    case 3:
        g::pCmd->viewangles.y = freestand();
        break;
    }
    if (g_Menu.Config.lbystabler)
    {
        if (g::pCmd->forwardmove == 0.0f)
        {
            g::pCmd->forwardmove += flip ? -1.01f : 1.01f;
        }
    }
    switch (g_Menu.Config.Antiaimtypedsy)
    {
    case 0:

        break;
    case 1:
        desync_flip();
        break;
    case 2:
        jitter();
        break;
    case 3:
        if (!g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += (desync_flip1 ? desync_delta() : -desync_delta());

        }
        else
        {
            desync_flip1 = !desync_flip1;
            g::pCmd->viewangles.y += 180;
            g::pCmd->viewangles.y -= (desync_flip1 ? g_Menu.Config.jitterrange : -g_Menu.Config.jitterrange);
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
        }
        break;
    case 4:
        FreeStanding_jitter();
        break;
    case 5:
        if (GetKeyState(g_Menu.Config.desyncswitchkey))
        {
            if (!g::bSendPacket)
            {
                g::pCmd->viewangles.y -= (desync_flip1 ? 0 : g_Menu.Config.desyncjitterreal);
            }
            else
            {
                desync_flip1 = !desync_flip1;
                g::pCmd->viewangles.y += 180;
                g::pCmd->viewangles.y -= (desync_flip1 ? 0 : -g_Menu.Config.desyncjitterfake);
                g::pCmd->viewangles.Normalize();
            }
        }
        else
        {
            if (!g::bSendPacket)
            {
                g::pCmd->viewangles.y += (desync_flip1 ? 0 : g_Menu.Config.desyncjitterreal);
            }
            else
            {
                desync_flip1 = !desync_flip1;
                g::pCmd->viewangles.y += 180;
                g::pCmd->viewangles.y += (desync_flip1 ? 0 : -g_Menu.Config.desyncjitterfake);
                g::pCmd->viewangles.Normalize();
            }
        }
        break;
    case 6:
        if (!g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += 0 + (desync_flip2 ? g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware() : -g::pLocalEntity->get_max_desync_delta_aimware());
        }
        else
        {

            //cmd->viewangles.y -= 180;
            g::pCmd->viewangles.Normalize();
        }
        break;
    case 7:
       
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= /*180*/g_Menu.Config.jitternew + (desync_flip2 ? desynctype : -desynctype);
        }
        //FreeStanding();
        break;
    }

}
void inline AntiAim::sincos(float radians, float* sine, float* cosine) {
     __asm {
         fld dword ptr[radians]
         fsincos
         mov edx, dword ptr[cosine]
         mov eax, dword ptr[sine]
         fstp dword ptr[edx]
         fstp dword ptr[eax]
     }
}

void AntiAim::anglevectors(Vector& angles, Vector* forward, Vector* right, Vector* up) {
     float sp, sy, sr, cp, cy, cr;

     sincos(angles.x * (PI / 180.0f), &sp, &cp);
     sincos(angles.y * (PI / 180.0f), &sy, &cy);
     sincos(angles.z * (PI / 180.0f), &sr, &cr);

     if (forward) {
         forward->x = cp * cy;
         forward->y = cp * sy;
         forward->z = -sp;
     }

     if (right) {
         right->x = -1.0f * sr * sp * cy + -1.0f * cr * -sy;
         right->y = -1.0f * sr * sp * sy + -1.0f * cr * cy;
         right->z = -1.0f * sr * cp;
     }

     if (up) {
         up->x = cr * sp * cy + -sr * -sy;
         up->y = cr * sp * sy + -sr * cy;
         up->z = cr * cp;
     }
}
float AntiAim::freestand() {
    auto local = g::pLocalEntity;

    float b, r, l;

    if (!local)
        return 0.0f;

    Vector src, dst, forward, right, up;
    C_Trace_Antario tr;
    C_TraceFilter filter(g::pLocalEntity);

    Vector va;
    g_pEngine->GetViewAngles(va);

    va.x = 0.0f;

    anglevectors(va, &forward, &right, &up);


    src = local->GetEyePosition();
    dst = src + forward * 384.0f;

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src, dst), 0x46004003, &filter, &tr);

    b = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src + right * 35.0f, dst + right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    r = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src - right * 35.0f, dst - right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    l = (tr.end - tr.start).Length();

    if (l > r)
        return va.y - 90.0f;
    else if (r > l)
        return va.y + 90.0f;
    else if (b > r || b > l)
        return va.y - 180.0f;

    return 0.0f;
}
float AntiAim::freestand_jitter() {
    auto local = g::pLocalEntity;

    float b, r, l;

    if (!local)
        return 0.0f;

    Vector src, dst, forward, right, up;
    C_Trace_Antario tr;
    C_TraceFilter filter(g::pLocalEntity);

    Vector va;
    g_pEngine->GetViewAngles(va);

    va.x = 0.0f;

    anglevectors(va, &forward, &right, &up);


    src = local->GetEyePosition();
    dst = src + forward * 384.0f;

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src, dst), 0x46004003, &filter, &tr);

    b = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src + right * 35.0f, dst + right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    r = (tr.end - tr.start).Length();

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src - right * 35.0f, dst - right * 35.0f), 0x46004003, &filter, &tr);

    l = (tr.end - tr.start).Length();
    static bool flip = false;
    flip = !flip;
    if (!g::bSendPacket)
    {
        if (l > r)
            return va.y + (flip ? 90.0f : 170.0f);
        else if (r > l)
            return va.y - (flip ? 90.0f : 170.0f);
        else if (b > r || b > l)
            return va.y + (flip ? 90.0f : 170.0f);
    }
    else
    {
        if (l > r)
            return va.y - (135.0f);
        else if (r > l)
            return va.y + (135.0f);
        //else if (b > r || b > l)
            //return va.y - (90);
    }

    return 0.0f;
}
float AntiAim::corrected_tickbase()
{
    CUserCmd* last_ucmd = nullptr;
    int corrected_tickbase = 0;

    corrected_tickbase = (!last_ucmd || last_ucmd->hasbeenpredicted) ? (float)g::pLocalEntity->GetTickBase() : corrected_tickbase++;
    last_ucmd = g::pCmd;
    float corrected_curtime = corrected_tickbase * g_pGlobalVars->intervalPerTick;
    return corrected_curtime;

};

void AntiAim::predict_lby_update(float sampletime, CUserCmd* ucmd, bool& sendpacket)
{
    g::plby_update = false;
    static float next_lby_update_time = 0;
    auto local = g::pLocalEntity;

    if (!(local->GetFlags() & 1))
        return;

    if (local->GetVelocity().Length2D() > 0.1f)
        next_lby_update_time = corrected_tickbase() + 0.22f;
    else if (next_lby_update_time - corrected_tickbase() <= 0.0f) {
        next_lby_update_time = corrected_tickbase() + 1.1f;
        g::plby_update = true;
        sendpacket = false;
    }
    else if (next_lby_update_time - corrected_tickbase() <= 1 * g_pGlobalVars->intervalPerTick)
        sendpacket = true;
}
void AntiAim::desync_flip()
{
   
    if (GetKeyState(g_Menu.Config.desyncswitchkey))
    {
        g::pCmd->viewangles.y += g_Menu.Config.LeftDesyncValue;
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += desync_delta();
        }
        else
        {
            if (g::plby_update)
                g::pCmd->viewangles.y -= 122.0f;
            else
                g::pCmd->viewangles.y += 120.0f /*desync_delta() * 2*/;
        }
    }
    else
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= g_Menu.Config.RightDesyncValue;
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= desync_delta();
        }
        else
        {
            if (g::plby_update)
                g::pCmd->viewangles.y += 122.0f;
            else
                g::pCmd->viewangles.y -= 120.0f /*desync_delta() * 2*/;

        }
    }

}
mstudiobbox_t* get_hitboxv2(C_BaseEntity* entity, int hitbox_index)
{
    if (entity->IsDormant() || entity->GetHealth() <= 0)
        return NULL;

    const auto pModel = entity->GetModel();
    if (!pModel)
        return NULL;

    auto pStudioHdr = g_pModelInfo->GetStudiomodel(pModel);
    if (!pStudioHdr)
        return NULL;

    auto pSet = pStudioHdr->GetHitboxSet(0);
    if (!pSet)
        return NULL;

    if (hitbox_index >= pSet->numhitboxes || hitbox_index < 0)
        return NULL;

    return pSet->GetHitbox(hitbox_index);
}
Vector GetHitboxPositionv2(C_BaseEntity* entity, int hitbox_id)
{
    auto hitbox = get_hitboxv2(entity, hitbox_id);
    if (!hitbox)
        return Vector(0, 0, 0);

    auto bone_matrix = entity->GetBoneMatrix(hitbox->bone);

    Vector bbmin, bbmax;
    g_Math.VectorTransform(hitbox->min, bone_matrix, bbmin);
    g_Math.VectorTransform(hitbox->max, bone_matrix, bbmax);

    return (bbmin + bbmax) * 0.5f;
}
void NormalizeNum(Vector &vIn, Vector &vOut)
{
    float flLen = vIn.Length();
    if (flLen == 0) {
        vOut.Init(0, 0, 1);
        return;
    }
    flLen = 1 / flLen;
    vOut.Init(vIn.x * flLen, vIn.y * flLen, vIn.z * flLen);
}
void VectorSubtractv2(const Vector& a, const Vector& b, Vector& c)
{
    c.x = a.x - b.x;
    c.y = a.y - b.y;
    c.z = a.z - b.z;
}
float fov_player(Vector ViewOffSet, Vector View, C_BaseEntity* entity, int hitbox)
{
    // Anything past 180 degrees is just going to wrap around
    CONST FLOAT MaxDegrees = 180.0f;

    // Get local angles
    Vector Angles = View;

    // Get local view / eye position
    Vector Origin = ViewOffSet;

    // Create and intiialize vectors for calculations below
    Vector Delta(0, 0, 0);
    //Vector Origin(0, 0, 0);
    Vector Forward(0, 0, 0);

    // Convert angles to normalized directional forward vector
    g_Math.AngleVectors(Angles, &Forward);

    Vector AimPos = GetHitboxPositionv2(entity, hitbox); //pvs fix disabled

    VectorSubtract(AimPos, Origin, Delta);
    //Delta = AimPos - Origin;

    // Normalize our delta vector
    NormalizeNum(Delta, Delta);

    // Get dot product between delta position and directional forward vectors
    FLOAT DotProduct = Forward.Dot(Delta);

    // Time to calculate the field of view
    return (acos(DotProduct) * (MaxDegrees / M_PI));
}


int closest_to_crosshair()
{
    int index = -1;
    float lowest_fov = INT_MAX;

    auto local_player = g::pLocalEntity;

    if (!local_player)
        return -1;

    Vector local_position = local_player->GetEyePosition();

    Vector angles;
    g_pEngine->GetViewAngles(angles);

    for (int i = 1; i <= g_pGlobalVars->maxClients; i++)
    {
        auto entity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!entity || !entity->IsAlive() || entity->GetTeam() == local_player->GetTeam() || entity->IsDormant() || entity == local_player)
            continue;

        float fov = fov_player(local_position, angles, entity, 0);

        if (fov < lowest_fov)
        {
            lowest_fov = fov;
            index = i;
        }
    }

    return index;
}

float AntiAim::halogendirection(float yaw)
{
    float Back, Right, Left;

    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    C_Trace_Antario tr;
    C_TraceFilter filter(g::pLocalEntity);

    Vector viewangles;
    g_pEngine->GetViewAngles(viewangles);

    viewangles.x = 0;



    anglevectors(viewangles, &forward, &right, &up);
    int index = closest_to_crosshair();
    auto entity = g_pEntityList->GetClientEntity(index);
    auto local = g::pLocalEntity;
    if (!local)
        return -1;
    src3D = local->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 384);

    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src3D, dst3D), mask_shot, &filter, &tr);
    Back = (tr.end - tr.start).Length();
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src3D + right * 35, dst3D + right * 35), mask_shot, &filter, &tr);
    Right = (tr.end - tr.start).Length();
    g_pTrace->TraceRay(C_Ray_Antario(src3D - right * 35, dst3D - right * 35), mask_shot, &filter, &tr);
    Left = (tr.end - tr.start).Length();

    if (Back > Right && Back > Left && Left == Right && !(entity == nullptr))
    {
        return (yaw + 180); //if left and right are equal and better than back
    }

    static bool flip = false;




    if (g::bSendPacket)
    {

        flip = !flip;
        if (Left > Right && !(entity == nullptr))
            return yaw + (flip ? 80 : -80);
        else if (Right > Left && !(entity == nullptr))
            return yaw - (flip ? 80 : 80);
        else
            return  yaw - 90 - ((flip ? 180 : -180) + (flip ? 89 : +87));

    }

    if (!g::bSendPacket)
    {
        if (Left > Right && !(entity == nullptr))
            return yaw - 90.0f;
        else if (Right > Left && !(entity == nullptr))
            return yaw + 90.0f;
        else
            return yaw + (flip ? 150 : 1);

    }
}
void AntiAim::jitter()
{
    static bool flip = false;

    if (g::bSendPacket)
        flip = !flip;

    if (g::bSendPacket)
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= 180.0f + (flip ? g_Menu.Config.jitterrange : -g_Menu.Config.jitterrange);
    }
    else
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= 180.0F;
    }
}



AntiAim g_AntiAim;
straight out of LSD. good job
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А нахуя ты весь код АА скинул, дай именно ту функцию которая должна флипать десинк
да вот в этом сурсе хуй пойми где эта функция, я тип вижу что прописан static bool flip и усё. ща скину одну из них
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
приношу извинения, вот этот код, только хуй его почему не флипает

C++:
void AntiAim::desync_flip()
{
    
    if (GetKeyState(g_Menu.Config.desyncswitchkey))
    {
        g::pCmd->viewangles.y += g_Menu.Config.LeftDesyncValue;
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y += desync_delta();
        }
        else
        {
            if (g::plby_update)
                g::pCmd->viewangles.y -= 122.0f;
            else
                g::pCmd->viewangles.y += 120.0f /*desync_delta() * 2*/;
        }
    }
    else
    {
        g::pCmd->viewangles.y -= g_Menu.Config.RightDesyncValue;
        if (g::bSendPacket)
        {
            g::pCmd->viewangles.y -= desync_delta();
        }
        else
        {
            if (g::plby_update)
                g::pCmd->viewangles.y += 122.0f;
            else
                g::pCmd->viewangles.y -= 120.0f /*desync_delta() * 2*/;

        }
    }
 
Последнее редактирование:
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/dell
 
Последнее редактирование:
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/del
 
Последнее редактирование:
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/del
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/del
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
/del
 
//comment your shit paste
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2017
Сообщения
450
Реакции[?]
119
Поинты[?]
0
Вот тебе самый простой флип в 4 строчки
C++:
static bool bFlip = false;

if (keyPushed)
    bFlip = !bFlip;

//Дальше делаем десинк как хотите но логика одна

cmd->viewangles.y = bFlip ? -120.f : 120.f;
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Вот тебе самый простой флип в 4 строчки
C++:
static bool bFlip = false;

if (keyPushed)
    bFlip = !bFlip;

//Дальше делаем десинк как хотите но логика одна

cmd->viewangles.y = bFlip ? -120.f : 120.f;
не работает ни в какую
 
//comment your shit paste
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2017
Сообщения
450
Реакции[?]
119
Поинты[?]
0
не работает ни в какую
Это лишь логика, при правильной реализации всё будет окей работать. А про ту хрень которую ты кинул, я вообще в шоке что у тебя хоть что то работает, хардкодет хуйня которая хрен знает как работает, даже читать не стал...
 
ебать ты жулик
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
142
Реакции[?]
50
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем спасибо, флип заработал, отдельное спасибо ему junkcoder
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,123
Реакции[?]
391
Поинты[?]
46K
Вот тебе самый простой флип в 4 строчки
C++:
static bool bFlip = false;

if (keyPushed)
    bFlip = !bFlip;

//Дальше делаем десинк как хотите но логика одна

cmd->viewangles.y = bFlip ? -120.f : 120.f;
1 строка

C++:
cmd->viewangles.y = GetKeyState(desync_flip) ? -120 : 120;
 
Сверху Снизу