Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Всем привет, кто мог бы скинуть сурсы какого нибудь нихуевого гост клиента на версию 1.21. и больше , хотел бы сделать свой чит для личного пользования, но с нуля не особо умею
Super Earth Technology — это серьезная база для тех, кто хочет копать сетевую часть и крипту Helldivers 2. Попал в руки крайне дельный сурс, где реализована работа с игровыми API-гейтвеями и крипто-модулями. Если планируете пилить свою автоматизацию миссий или легитные внешние тулзы — это лучший...
Репозиторий: https://github.com/blazeauth/aero
Всем привет. Aero это TLS-optional, async-first библиотека для современных клиентских приложений которые не хотят тащить в проект тяжелый boost-beast который требует ~50 различных boost модулей, или устаревший websocketpp который не обновлялся уже...
Решил покопаться в недрах старичка Halo Combat Evolved и глянуть, как там реализована проверка целостности через BCrypt. Для тех, кто ковыряет движок или пишет свои инструменты под Halo, этот кусок кода может быть полезен, так как он наглядно показывает работу с RSA внутри игры.
Суть такова...
Здарова, реверсеры. Пытаюсь тут поднять старый external на второй Овер, но уперся в стену с листом сущностей.
Суть проблемы: база Address_entity_base (0x3A19628) и ключи вроде на месте, DecryptComponent отрабатывает, но финальный список сущностей пустой. Мапа id_to_entity заполняется (около 48...
Классическая болячка для Source-движка и старых проектов типа Day of Defeat. Суть проблемы: если инжектить софт до захода на сервер или во время загрузки, игра намертво падает в краш. При этом, если заинжектиться уже в процессе катки — всё работает ровно.
В ходе дебага выяснилось, что при...
Здарова, реверсеры. Пытаюсь накидать классический ESP для Day of Defeat (Source), но столкнулся с проблемой, которая уже выпила все нервы. Вроде база стандартная, типичный internal, но игра стабильно улетает в рабочий стол именно при попытке собрать скелет.
Суть такова: итерируюсь по...
Всех приветствую, хотелось бы получить адекватную критику по поводу анимаций лоадера и дизайна в целом, возможно получить какие то предложения по поводу улучшения, URL -
Разбор полетов: почему внешний ESP в Rust перестал работать и шлет мусор в консоль.
После очередного патча структуры и оффсеты в Rust поплыли, что для внешнего софта через RPM — классическая головная боль. Если у вас EntityList выдает фантомных игроков, а W2S рисует «в молоко», значит вы юзаете...
Надоело таскать за собой огромные хедеры с байтами иконок?
Обычно народ не парится и просто пихает в сурс здоровенные массивы данных для каждой иконки агента. Это жирно, неудобно и вообще моветон для нормальных читов. Есть более изящный способ — запрячь сам Unreal Engine.
Логика простая...
В руки попал занятный набросок под Combat Arms. Автор жалуется, что софт отлетает через минуту игры — классический симптом либо детекта метода хука, либо срабатывания серверного хартбита на измененные параметры физики. База написана на C++, юзает классический D3D9 Present Hook и лезет в память...
Техническая база для тех, кто не любит тянуть за собой лишние либы.
Попал в руки любопытный исходник — internal-реализация ESP для CS2, которая работает напрямую через хуки игровых функций. Главный прикол в том, что код максимально чистый: автор не стал прикручивать ImGui или громоздкие SDK...
Наткнулся на интересный вариант реализации маунтов в GTA Online. Тема не новая, но многие новички до сих пор спотыкаются на том, что при спавне животины и аттаче игрока всё наглухо фризится, а стандартные задания ходьбы (AI tasks) просто не отрабатывают.
В этом сурсе проблема решена через...
Здарова, движение-дрочеры. Пока одни пытаются надрочить тайминг суперглайда руками или пихают в игру кривые конфиги и макросы, которые работают через раз, нормальные люди смотрят в сторону памяти. В Apex механика Mantle Boost заложена в движок, и все, что нам нужно — это вовремя прожать прыжок...
Разбираем по косточкам актуальный Hyperion (Byfron) в Roblox. Тема для тех, кто лезет под капот античита и пытается понять, как именно он контролирует игровое пространство. Это первая часть разбора конкретной логики, вытянутой через IDA.
Анализ перехода и регистров
На точке loc_7FFFF57584AB чит...
В Валоранте адекватное определение того, что именно игрок держит в руках (будь то Vandal или ульта рейза), порой превращается в костыльный забег. Делюсь рабочим методом через ObjID.
Логика тут стандартная для external-проектов: читаем инвентарь актора, выходим на текущий используемый предмет и...
Влетаем в техничку по Valorant: разбор архитектуры пиксельного аима и триггербота на базе OpenCV.
Нашел любопытный концепт реализации внешнего софта, где автор (кодер из неигровой индустрии) решил попрактиковаться в обходе античитов через разделение логики и инпута. Схема классическая, но с...
Завезли свежий пак по Roblox.
Для тех, кто копается в памяти этой платформы, обновляет свои экзекуторы или просто реверсит ради интереса — ловите актуальный список оффсетов и структур. Версия билда: version-9d412f44a6fe4081.
Материал чисто технический, никакой воды и инфоцыганщины. Весь сок...
Пока в Overwatch 2 гайки закручивают всё туже, народ продолжает пилить годноту на коленке. Попал в руки разбор технической базы одного External проекта на C++. Тут нет классических драйверов, которые улетают в детект через неделю, зато есть интересные костыли для обхода античита и грамотная...
всем привет , возможно кому то нужно
CActor:
constexpr std::uintptr_t ClassID = 0x808;
std::uint8_t GetClassID() {
return mem->RPM< std::uint8_t >( ( std::uintptr_t )this + offsets::Actor::ClassID );
}
а вот сами id
enum ClassId_t : std::uint8_t{
RifleMan = 0...