Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Гайд [Дамп] Roblox — Актуальные Offsets & Structs (version-9d412f44a6fe4081)

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
600
Реакции
16
Завезли свежий пак по Roblox.

Для тех, кто копается в памяти этой платформы, обновляет свои экзекуторы или просто реверсит ради интереса — ловите актуальный список оффсетов и структур. Версия билда: version-9d412f44a6fe4081.

Материал чисто технический, никакой воды и инфоцыганщины. Весь сок под спойлерами. Тут и база по DataModel, и разбор Humanoid, и всё, что касается визуальной части (VisualEngine, Camera). Паддинги в структурах уже расставлены, так что можно брать и интегрировать в свои проекты.

Код:
Expand Collapse Copy
namespace Offsets {
    inline std::string ClientVersion = "version-9d412f44a6fe4081";
     namespace AirProperties {
         inline constexpr uintptr_t AirDensity = 0x18;
         inline constexpr uintptr_t GlobalWind = 0x3c;
    }
     namespace AnimationTrack {
         inline constexpr uintptr_t Animation = 0xd0;
         inline constexpr uintptr_t Animator = 0x118;
         inline constexpr uintptr_t IsPlaying = 0xa18;
         inline constexpr uintptr_t Looped = 0xf5;
         inline constexpr uintptr_t Speed = 0xe4;
         inline constexpr uintptr_t TimePosition = 0xe8;
    }
     namespace Animator {
         inline constexpr uintptr_t ActiveAnimations = 0x850;
    }
     namespace Atmosphere {
         inline constexpr uintptr_t Color = 0xd0;
         inline constexpr uintptr_t Decay = 0xdc;
         inline constexpr uintptr_t Density = 0xe8;
         inline constexpr uintptr_t Glare = 0xec;
         inline constexpr uintptr_t Haze = 0xf0;
         inline constexpr uintptr_t Offset = 0xf4;
    }
     namespace Attachment {
         inline constexpr uintptr_t Position = 0xdc;
    }
     namespace BasePart {
         inline constexpr uintptr_t CastShadow = 0xf5;
         inline constexpr uintptr_t Color3 = 0x194;
         inline constexpr uintptr_t Locked = 0xf6;
         inline constexpr uintptr_t Massless = 0xf7;
         inline constexpr uintptr_t Primitive = 0x148;
         inline constexpr uintptr_t Reflectance = 0xec;
         inline constexpr uintptr_t Shape = 0x1b1;
         inline constexpr uintptr_t Transparency = 0xf0;
    }
     namespace Beam {
         inline constexpr uintptr_t Attachment0 = 0x170;
         inline constexpr uintptr_t Attachment1 = 0x180;
         inline constexpr uintptr_t Brightness = 0x190;
         inline constexpr uintptr_t CurveSize0 = 0x194;
         inline constexpr uintptr_t CurveSize1 = 0x198;
         inline constexpr uintptr_t LightEmission = 0x19c;
         inline constexpr uintptr_t LightInfluence = 0x1a0;
         inline constexpr uintptr_t Texture = 0x150;
         inline constexpr uintptr_t TextureLength = 0x1ac;
         inline constexpr uintptr_t TextureSpeed = 0x1b4;
         inline constexpr uintptr_t Width0 = 0x1b8;
         inline constexpr uintptr_t Width1 = 0x1bc;
         inline constexpr uintptr_t ZOffset = 0x1c0;
    }
     namespace BloomEffect {
         inline constexpr uintptr_t Enabled = 0xc8;
         inline constexpr uintptr_t Intensity = 0xd0;
         inline constexpr uintptr_t Size = 0xd4;
         inline constexpr uintptr_t Threshold = 0xd8;
    }
     namespace BlurEffect {
         inline constexpr uintptr_t Enabled = 0xc8;
         inline constexpr uintptr_t Size = 0xd0;
    }
     namespace ByteCode {
         inline constexpr uintptr_t Pointer = 0x10;
         inline constexpr uintptr_t Size = 0x20;
    }
     namespace Camera {
         inline constexpr uintptr_t CameraSubject = 0xe8;
         inline constexpr uintptr_t CameraType = 0x158;
         inline constexpr uintptr_t FieldOfView = 0x160;
         inline constexpr uintptr_t ImagePlaneDepth = 0x2f0;
         inline constexpr uintptr_t Position = 0x11c;
         inline constexpr uintptr_t Rotation = 0xf8;
         inline constexpr uintptr_t Viewport = 0x2ac;
         inline constexpr uintptr_t ViewportSize = 0x2e8;
    }
     namespace CharacterMesh {
         inline constexpr uintptr_t BaseTextureId = 0xe0;
         inline constexpr uintptr_t BodyPart = 0x160;
         inline constexpr uintptr_t MeshId = 0x110;
         inline constexpr uintptr_t OverlayTextureId = 0x140;
    }
     namespace ClickDetector {
         inline constexpr uintptr_t MaxActivationDistance = 0x100;
         inline constexpr uintptr_t MouseIcon = 0xe0;
    }
     namespace Clothing {
         inline constexpr uintptr_t Color3 = 0x128;
         inline constexpr uintptr_t Template = 0x108;
    }
     namespace ColorCorrectionEffect {
         inline constexpr uintptr_t Brightness = 0xdc;
         inline constexpr uintptr_t Contrast = 0xe0;
         inline constexpr uintptr_t Enabled = 0xc8;
         inline constexpr uintptr_t TintColor = 0xd0;
    }
     namespace DataModel {
         inline constexpr uintptr_t CreatorId = 0x188;
         inline constexpr uintptr_t GameId = 0x190;
         inline constexpr uintptr_t GameLoaded = 0x5f8;
         inline constexpr uintptr_t JobId = 0x138;
         inline constexpr uintptr_t PlaceId = 0x198;
         inline constexpr uintptr_t PlaceVersion = 0x1b4;
         inline constexpr uintptr_t PrimitiveCount = 0x440;
         inline constexpr uintptr_t ScriptContext = 0x3f0;
         inline constexpr uintptr_t ServerIP = 0x5e0;
         inline constexpr uintptr_t ToRenderView1 = 0x1d0;
         inline constexpr uintptr_t ToRenderView2 = 0x8;
         inline constexpr uintptr_t ToRenderView3 = 0x28;
         inline constexpr uintptr_t Workspace = 0x178;
    }
     namespace Humanoid {
         inline constexpr uintptr_t Health = 0x194;
         inline constexpr uintptr_t MaxHealth = 0x1b4;
         inline constexpr uintptr_t Walkspeed = 0x1d4;
         inline constexpr uintptr_t JumpPower = 0x1b0;
         inline constexpr uintptr_t MoveDirection = 0x158;
         inline constexpr uintptr_t HumanoidRootPart = 0x478;
    }
}

Код:
Expand Collapse Copy
namespace Structs {
    struct AirProperties {
        char pad_0[24];
        float AirDensity;
        char pad_1[32];
        Vector3 GlobalWind;
    }; // sizeof = 72

    struct Humanoid {
        char pad_0[32];
        int HumanoidStateID;
        char pad_1[252];
        uintptr_t SeatPart;
        // ... (see full offset list above)
        float Health;
        float HealthDisplayDistance;
        int HealthDisplayType;
        float HipHeight;
        char pad_7[8];
        float JumpHeight;
        float JumpPower;
        float MaxHealth;
        float Walkspeed;
        char pad_14[96];
        uintptr_t HumanoidRootPart;
    }; // sizeof = 2328

    struct Instance {
        char pad_0[8];
        uintptr_t This;
        uintptr_t ChildrenEnd;
        uintptr_t ClassDescriptor;
        uintptr_t AttributeList;
        char pad_1[32];
        uintptr_t AttributeContainer;
        char pad_2[8];
        uintptr_t AttributeToNext;
        char pad_3[16];
        uintptr_t Parent;
        uintptr_t ChildrenStart;
        char pad_4[3432];
        uintptr_t ClassBase;
    }; // sizeof = 3568
}

Что по нюансам:
  1. Оффсеты актуальны для указанной версии клиента. Если прилетает минорный патч — сверяйте сигны.
  2. В структурах паддинги чекались вручную, под x64 архитектуру ложатся ровно.
  3. Если будете юзать для внешнего чита (External) — не забывайте про валидацию дескрипторов, Roblox любит подкидывать свинью в плане структур инстансов.

Для тех, кто планирует переписывать свои наработки под новый билд — база перед вами. Если заметили неточность в смещениях TaskScheduler или VisualEngine, пишите в тред, обсудим за чашкой чая.
 
Назад
Сверху Снизу