- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 600
- Реакции
- 16
Завезли свежий пак по Roblox.
Для тех, кто копается в памяти этой платформы, обновляет свои экзекуторы или просто реверсит ради интереса — ловите актуальный список оффсетов и структур. Версия билда: version-9d412f44a6fe4081.
Материал чисто технический, никакой воды и инфоцыганщины. Весь сок под спойлерами. Тут и база по DataModel, и разбор Humanoid, и всё, что касается визуальной части (VisualEngine, Camera). Паддинги в структурах уже расставлены, так что можно брать и интегрировать в свои проекты.
Что по нюансам:
Для тех, кто планирует переписывать свои наработки под новый билд — база перед вами. Если заметили неточность в смещениях TaskScheduler или VisualEngine, пишите в тред, обсудим за чашкой чая.
Для тех, кто копается в памяти этой платформы, обновляет свои экзекуторы или просто реверсит ради интереса — ловите актуальный список оффсетов и структур. Версия билда: version-9d412f44a6fe4081.
Материал чисто технический, никакой воды и инфоцыганщины. Весь сок под спойлерами. Тут и база по DataModel, и разбор Humanoid, и всё, что касается визуальной части (VisualEngine, Camera). Паддинги в структурах уже расставлены, так что можно брать и интегрировать в свои проекты.
Код:
namespace Offsets {
inline std::string ClientVersion = "version-9d412f44a6fe4081";
namespace AirProperties {
inline constexpr uintptr_t AirDensity = 0x18;
inline constexpr uintptr_t GlobalWind = 0x3c;
}
namespace AnimationTrack {
inline constexpr uintptr_t Animation = 0xd0;
inline constexpr uintptr_t Animator = 0x118;
inline constexpr uintptr_t IsPlaying = 0xa18;
inline constexpr uintptr_t Looped = 0xf5;
inline constexpr uintptr_t Speed = 0xe4;
inline constexpr uintptr_t TimePosition = 0xe8;
}
namespace Animator {
inline constexpr uintptr_t ActiveAnimations = 0x850;
}
namespace Atmosphere {
inline constexpr uintptr_t Color = 0xd0;
inline constexpr uintptr_t Decay = 0xdc;
inline constexpr uintptr_t Density = 0xe8;
inline constexpr uintptr_t Glare = 0xec;
inline constexpr uintptr_t Haze = 0xf0;
inline constexpr uintptr_t Offset = 0xf4;
}
namespace Attachment {
inline constexpr uintptr_t Position = 0xdc;
}
namespace BasePart {
inline constexpr uintptr_t CastShadow = 0xf5;
inline constexpr uintptr_t Color3 = 0x194;
inline constexpr uintptr_t Locked = 0xf6;
inline constexpr uintptr_t Massless = 0xf7;
inline constexpr uintptr_t Primitive = 0x148;
inline constexpr uintptr_t Reflectance = 0xec;
inline constexpr uintptr_t Shape = 0x1b1;
inline constexpr uintptr_t Transparency = 0xf0;
}
namespace Beam {
inline constexpr uintptr_t Attachment0 = 0x170;
inline constexpr uintptr_t Attachment1 = 0x180;
inline constexpr uintptr_t Brightness = 0x190;
inline constexpr uintptr_t CurveSize0 = 0x194;
inline constexpr uintptr_t CurveSize1 = 0x198;
inline constexpr uintptr_t LightEmission = 0x19c;
inline constexpr uintptr_t LightInfluence = 0x1a0;
inline constexpr uintptr_t Texture = 0x150;
inline constexpr uintptr_t TextureLength = 0x1ac;
inline constexpr uintptr_t TextureSpeed = 0x1b4;
inline constexpr uintptr_t Width0 = 0x1b8;
inline constexpr uintptr_t Width1 = 0x1bc;
inline constexpr uintptr_t ZOffset = 0x1c0;
}
namespace BloomEffect {
inline constexpr uintptr_t Enabled = 0xc8;
inline constexpr uintptr_t Intensity = 0xd0;
inline constexpr uintptr_t Size = 0xd4;
inline constexpr uintptr_t Threshold = 0xd8;
}
namespace BlurEffect {
inline constexpr uintptr_t Enabled = 0xc8;
inline constexpr uintptr_t Size = 0xd0;
}
namespace ByteCode {
inline constexpr uintptr_t Pointer = 0x10;
inline constexpr uintptr_t Size = 0x20;
}
namespace Camera {
inline constexpr uintptr_t CameraSubject = 0xe8;
inline constexpr uintptr_t CameraType = 0x158;
inline constexpr uintptr_t FieldOfView = 0x160;
inline constexpr uintptr_t ImagePlaneDepth = 0x2f0;
inline constexpr uintptr_t Position = 0x11c;
inline constexpr uintptr_t Rotation = 0xf8;
inline constexpr uintptr_t Viewport = 0x2ac;
inline constexpr uintptr_t ViewportSize = 0x2e8;
}
namespace CharacterMesh {
inline constexpr uintptr_t BaseTextureId = 0xe0;
inline constexpr uintptr_t BodyPart = 0x160;
inline constexpr uintptr_t MeshId = 0x110;
inline constexpr uintptr_t OverlayTextureId = 0x140;
}
namespace ClickDetector {
inline constexpr uintptr_t MaxActivationDistance = 0x100;
inline constexpr uintptr_t MouseIcon = 0xe0;
}
namespace Clothing {
inline constexpr uintptr_t Color3 = 0x128;
inline constexpr uintptr_t Template = 0x108;
}
namespace ColorCorrectionEffect {
inline constexpr uintptr_t Brightness = 0xdc;
inline constexpr uintptr_t Contrast = 0xe0;
inline constexpr uintptr_t Enabled = 0xc8;
inline constexpr uintptr_t TintColor = 0xd0;
}
namespace DataModel {
inline constexpr uintptr_t CreatorId = 0x188;
inline constexpr uintptr_t GameId = 0x190;
inline constexpr uintptr_t GameLoaded = 0x5f8;
inline constexpr uintptr_t JobId = 0x138;
inline constexpr uintptr_t PlaceId = 0x198;
inline constexpr uintptr_t PlaceVersion = 0x1b4;
inline constexpr uintptr_t PrimitiveCount = 0x440;
inline constexpr uintptr_t ScriptContext = 0x3f0;
inline constexpr uintptr_t ServerIP = 0x5e0;
inline constexpr uintptr_t ToRenderView1 = 0x1d0;
inline constexpr uintptr_t ToRenderView2 = 0x8;
inline constexpr uintptr_t ToRenderView3 = 0x28;
inline constexpr uintptr_t Workspace = 0x178;
}
namespace Humanoid {
inline constexpr uintptr_t Health = 0x194;
inline constexpr uintptr_t MaxHealth = 0x1b4;
inline constexpr uintptr_t Walkspeed = 0x1d4;
inline constexpr uintptr_t JumpPower = 0x1b0;
inline constexpr uintptr_t MoveDirection = 0x158;
inline constexpr uintptr_t HumanoidRootPart = 0x478;
}
}
Код:
namespace Structs {
struct AirProperties {
char pad_0[24];
float AirDensity;
char pad_1[32];
Vector3 GlobalWind;
}; // sizeof = 72
struct Humanoid {
char pad_0[32];
int HumanoidStateID;
char pad_1[252];
uintptr_t SeatPart;
// ... (see full offset list above)
float Health;
float HealthDisplayDistance;
int HealthDisplayType;
float HipHeight;
char pad_7[8];
float JumpHeight;
float JumpPower;
float MaxHealth;
float Walkspeed;
char pad_14[96];
uintptr_t HumanoidRootPart;
}; // sizeof = 2328
struct Instance {
char pad_0[8];
uintptr_t This;
uintptr_t ChildrenEnd;
uintptr_t ClassDescriptor;
uintptr_t AttributeList;
char pad_1[32];
uintptr_t AttributeContainer;
char pad_2[8];
uintptr_t AttributeToNext;
char pad_3[16];
uintptr_t Parent;
uintptr_t ChildrenStart;
char pad_4[3432];
uintptr_t ClassBase;
}; // sizeof = 3568
}
Что по нюансам:
- Оффсеты актуальны для указанной версии клиента. Если прилетает минорный патч — сверяйте сигны.
- В структурах паддинги чекались вручную, под x64 архитектуру ложатся ровно.
- Если будете юзать для внешнего чита (External) — не забывайте про валидацию дескрипторов, Roblox любит подкидывать свинью в плане структур инстансов.
Для тех, кто планирует переписывать свои наработки под новый билд — база перед вами. Если заметили неточность в смещениях TaskScheduler или VisualEngine, пишите в тред, обсудим за чашкой чая.