- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 617
- Реакции
- 16
Пока в Overwatch 2 гайки закручивают всё туже, народ продолжает пилить годноту на коленке. Попал в руки разбор технической базы одного External проекта на C++. Тут нет классических драйверов, которые улетают в детект через неделю, зато есть интересные костыли для обхода античита и грамотная математика аима.
Защита и чтение памяти
Автор не стал изобретать велосипед с кастомными драйверами, а пошел по пути наименьшего сопротивления, но с умом. Стек технологий следующий:
Визуал и меню
Логика аима
Аимбот работает каждый кадр и сначала фильтрует энтити-лист. Мусор вроде трупов, самого игрока и тиммейтов сразу отлетает. Дальше идет классическая проекция мировых координат в 2D через ViewProjection матрицу.
Математика костей и предикшн:
Тут всё четко по метрикам. Хитбокс считается от «ног» цели:
Адаптивное сглаживание
Интересно реализован Smoothing. Он динамический: если цель близко, сглаживание становится тяжелее, чтобы прицел не дергался как у параноика. На дальних дистанциях — легче, для быстрого захвата. Плюс работает система «прилипания» (stickiness), когда цель почти не двигается, дельта-пиксели режутся для максимально естественной доводки.
Проблемы с VisCheck
Сейчас главная боль — проверка видимости (IsVisible). Пока стоит заглушка, возвращающая true, так что аим лупит через стены.
В сухом остатке
В плане безопасности связка RPM + Arduino HID выглядит очень бодро для паблика. Если допилить нормальный VisCheck через реверс BSP-геометрии, получится крепкий андетект софт для легит-игры.
Интересно, насколько сейчас в OW2 стабильно работает метод с буфером глубины, или проще не париться и юзать проверку по цветам?
Защита и чтение памяти
Автор не стал изобретать велосипед с кастомными драйверами, а пошел по пути наименьшего сопротивления, но с умом. Стек технологий следующий:
- Handle Hijacking — для скрытого доступа к процессу игры.
- Decryption — расшифровка указателей компонентов на лету.
- User-mode RPM — обычное чтение памяти без Kernel-футпринта.
- Arduino HID — для эмуляции ввода. Это база, если не хотите ловить баны за программные ивенты мыши.
Визуал и меню
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Логика аима
Аимбот работает каждый кадр и сначала фильтрует энтити-лист. Мусор вроде трупов, самого игрока и тиммейтов сразу отлетает. Дальше идет классическая проекция мировых координат в 2D через ViewProjection матрицу.
Математика костей и предикшн:
Тут всё четко по метрикам. Хитбокс считается от «ног» цели:
- Голова: ~1.75 метра вверх.
- Шея: 1.6 метра.
- Грудь: 1.2 метра.
- Таз: 0.9 метра.
Адаптивное сглаживание
Интересно реализован Smoothing. Он динамический: если цель близко, сглаживание становится тяжелее, чтобы прицел не дергался как у параноика. На дальних дистанциях — легче, для быстрого захвата. Плюс работает система «прилипания» (stickiness), когда цель почти не двигается, дельта-пиксели режутся для максимально естественной доводки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Проблемы с VisCheck
Сейчас главная боль — проверка видимости (IsVisible). Пока стоит заглушка, возвращающая true, так что аим лупит через стены.
В планах два пути:
1. Depth Buffer — чтение буфера глубины игры и сравнение координат костей с геометрией мира. Стабильно, но требует реверса движка.
2. Color-based — проверка цвета пикселей в точках проекции костей. Костыльно, зато плевать на патчи игры.
1. Depth Buffer — чтение буфера глубины игры и сравнение координат костей с геометрией мира. Стабильно, но требует реверса движка.
2. Color-based — проверка цвета пикселей в точках проекции костей. Костыльно, зато плевать на патчи игры.
В сухом остатке
В плане безопасности связка RPM + Arduino HID выглядит очень бодро для паблика. Если допилить нормальный VisCheck через реверс BSP-геометрии, получится крепкий андетект софт для легит-игры.
Интересно, насколько сейчас в OW2 стабильно работает метод с буфером глубины, или проще не париться и юзать проверку по цветам?