Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Гайд Overwatch 2 External — Arduino HID, Handle Hijacking & Bone Prediction

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
617
Реакции
16
Пока в Overwatch 2 гайки закручивают всё туже, народ продолжает пилить годноту на коленке. Попал в руки разбор технической базы одного External проекта на C++. Тут нет классических драйверов, которые улетают в детект через неделю, зато есть интересные костыли для обхода античита и грамотная математика аима.

Защита и чтение памяти
Автор не стал изобретать велосипед с кастомными драйверами, а пошел по пути наименьшего сопротивления, но с умом. Стек технологий следующий:
  1. Handle Hijacking — для скрытого доступа к процессу игры.
  2. Decryption — расшифровка указателей компонентов на лету.
  3. User-mode RPM — обычное чтение памяти без Kernel-футпринта.
  4. Arduino HID — для эмуляции ввода. Это база, если не хотите ловить баны за программные ивенты мыши.

Визуал и меню
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Логика аима
Аимбот работает каждый кадр и сначала фильтрует энтити-лист. Мусор вроде трупов, самого игрока и тиммейтов сразу отлетает. Дальше идет классическая проекция мировых координат в 2D через ViewProjection матрицу.

Математика костей и предикшн:
Тут всё четко по метрикам. Хитбокс считается от «ног» цели:
  1. Голова: ~1.75 метра вверх.
  2. Шея: 1.6 метра.
  3. Грудь: 1.2 метра.
  4. Таз: 0.9 метра.
Для движущихся целей используется предикшн — софт берет вектор скорости и дистанцию, чтобы выдавать «упреждение». Это критично для OW2, где темп игры бешеный.

Адаптивное сглаживание
Интересно реализован Smoothing. Он динамический: если цель близко, сглаживание становится тяжелее, чтобы прицел не дергался как у параноика. На дальних дистанциях — легче, для быстрого захвата. Плюс работает система «прилипания» (stickiness), когда цель почти не двигается, дельта-пиксели режутся для максимально естественной доводки.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Проблемы с VisCheck
Сейчас главная боль — проверка видимости (IsVisible). Пока стоит заглушка, возвращающая true, так что аим лупит через стены.

В планах два пути:
1. Depth Buffer — чтение буфера глубины игры и сравнение координат костей с геометрией мира. Стабильно, но требует реверса движка.
2. Color-based — проверка цвета пикселей в точках проекции костей. Костыльно, зато плевать на патчи игры.

В сухом остатке
В плане безопасности связка RPM + Arduino HID выглядит очень бодро для паблика. Если допилить нормальный VisCheck через реверс BSP-геометрии, получится крепкий андетект софт для легит-игры.

Интересно, насколько сейчас в OW2 стабильно работает метод с буфером глубины, или проще не париться и юзать проверку по цветам?
 
Назад
Сверху Снизу