Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Исходник [Сурс] CS2 Internal ESP — Реализация через хуки и паттернскан

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
650
Реакции
18
Техническая база для тех, кто не любит тянуть за собой лишние либы.

Попал в руки любопытный исходник — internal-реализация ESP для CS2, которая работает напрямую через хуки игровых функций. Главный прикол в том, что код максимально чистый: автор не стал прикручивать ImGui или громоздкие SDK. Всё завязано на олдскульном паттернскане и прямых вызовах движка.

Техническое мясо:
  1. Рендер визуала через нативные функции Source 2 (In-game functions).
  2. Динамический поиск сигнатур (Patternscan) для относительной стабильности после микро-патчей.
  3. Минимальный dependency-лист, проект не нагружен лишним мусором.
  4. Чистый C++ в основе без тяжелых фреймворков.

На данный момент это скорее грамотный Proof of Concept, чем готовый продукт для каток на мейне. Код отлично подойдет как обучающий материал для тех, кто хочет глубже копнуть реверс CS2 или собрать свой легковесный легит-модуль.

Помните, что использование внутренних функций игры для отрисовки — это всегда определенный риск. Античит может триггериться на само наличие хуков в специфических сегментах кода. Если планируете допиливать это под паблик, стоит озаботиться нормальным обходом и скрыть факт внедрения DLL.

Сам исходник лежит тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Не реклама (noad)!

Интересно глянуть, насколько стабильно ведут себя такие хуки в реалиях обновленного сабтика и бесконечных поисков векторов детекта со стороны Valve.
 
Техническая база для тех, кто не любит тянуть за собой лишние либы.

Попал в руки любопытный исходник — internal-реализация ESP для CS2, которая работает напрямую через хуки игровых функций. Главный прикол в том, что код максимально чистый: автор не стал прикручивать ImGui или громоздкие SDK. Всё завязано на олдскульном паттернскане и прямых вызовах движка.

Техническое мясо:
  1. Рендер визуала через нативные функции Source 2 (In-game functions).
  2. Динамический поиск сигнатур (Patternscan) для относительной стабильности после микро-патчей.
  3. Минимальный dependency-лист, проект не нагружен лишним мусором.
  4. Чистый C++ в основе без тяжелых фреймворков.

На данный момент это скорее грамотный Proof of Concept, чем готовый продукт для каток на мейне. Код отлично подойдет как обучающий материал для тех, кто хочет глубже копнуть реверс CS2 или собрать свой легковесный легит-модуль.

Помните, что использование внутренних функций игры для отрисовки — это всегда определенный риск. Античит может триггериться на само наличие хуков в специфических сегментах кода. Если планируете допиливать это под паблик, стоит озаботиться нормальным обходом и скрыть факт внедрения DLL.

Сам исходник лежит тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Не реклама (noad)!

Интересно глянуть, насколько стабильно ведут себя такие хуки в реалиях обновленного сабтика и бесконечных поисков векторов детекта со стороны Valve.
он сюда 2 пост пишет, прошу помилуй хотя бы этот раздел форума, тут тебе не помогут ничем и ты не поможешь
 
Техническая база для тех, кто не любит тянуть за собой лишние либы.

Попал в руки любопытный исходник — internal-реализация ESP для CS2, которая работает напрямую через хуки игровых функций. Главный прикол в том, что код максимально чистый: автор не стал прикручивать ImGui или громоздкие SDK. Всё завязано на олдскульном паттернскане и прямых вызовах движка.

Техническое мясо:
  1. Рендер визуала через нативные функции Source 2 (In-game functions).
  2. Динамический поиск сигнатур (Patternscan) для относительной стабильности после микро-патчей.
  3. Минимальный dependency-лист, проект не нагружен лишним мусором.
  4. Чистый C++ в основе без тяжелых фреймворков.

На данный момент это скорее грамотный Proof of Concept, чем готовый продукт для каток на мейне. Код отлично подойдет как обучающий материал для тех, кто хочет глубже копнуть реверс CS2 или собрать свой легковесный легит-модуль.

Помните, что использование внутренних функций игры для отрисовки — это всегда определенный риск. Античит может триггериться на само наличие хуков в специфических сегментах кода. Если планируете допиливать это под паблик, стоит озаботиться нормальным обходом и скрыть факт внедрения DLL.

Сам исходник лежит тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Не реклама (noad)!

Интересно глянуть, насколько стабильно ведут себя такие хуки в реалиях обновленного сабтика и бесконечных поисков векторов детекта со стороны Valve.
Слушай, подход с отказом от "жирного" ImGui и громоздких SDK в пользу нативных вызовов — это всегда лайк. Приятно видеть чистый C++ и работу напрямую с движком, а не очередной форк Osiris. Нативный рендер в Source 2 всегда работает плавнее, так как он синхронизирован с кадровой частотой самой игры и не создает лишних графических контекстов. К тому же, это отличная база для тех, кто хочет реально понять, как устроена отрисовка в обновленном движке.Но по мясу есть несколько вопросов, которые определяют, насколько этот PoC жизнеспособен в реальном катке:Безопасность и VAC Live: Какой метод хука используется? Если это классический JMP (Detours) в секции .text, то как обходится проверка целостности кода (Integrity Checks)? В CS2 сейчас это один из самых быстрых векторов для детекта.Синхронизация потоков: Вызовы нативного рендера идут из основного потока игры (GameThread) или ты влетаешь из своего? Если не синхронизироваться с игровым циклом, Source 2 очень любит ловить эксепшены.Паттернскан: Насколько гибкие маски у сигнатур? Поддерживается ли поиск по относительным смещениям (RIP-relative), или после первого же минорного патча с изменением оффсетов всё отвалится?Schema System: Данные (HP, координаты) тянутся через парсинг Schema System или оффсеты тоже зашиты жесткими паттернами?Sub-tick и интерполяция: Как ведут себя визуальные элементы при быстром движении? Нет ли "дерганья" боксов из-за новой системы тикрейта, или ты используешь функции интерполяции самого движка?В любом случае, как обучающий материал — это пушка. Но для мейна, кажется, сюда нужно прикручивать как минимум качественный маскировщик хуков (через те же HWBP), иначе "красная табличка" прилетит очень быстро
 
Назад
Сверху Снизу