Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Здарова, реверсеры. Пытаюсь тут поднять старый external на второй Овер, но уперся в стену с листом сущностей.
Суть проблемы: база Address_entity_base (0x3A19628) и ключи вроде на месте, DecryptComponent отрабатывает, но финальный список сущностей пустой. Мапа id_to_entity заполняется (около 48...
Решил пощупать мануал маппинг на «крабе». В целом, Rust сейчас в мете, но нормальных реализаций мапперов под геймхакинг не так много. Столкнулся с классикой: лоадер отрабатывает чисто, память выделяется, но таргет (в моем случае Rust) ловит краш или ошибки при записи.
Суть текущей реализации —...
Нашел на гитхабе довольно бодрую базу для тех, кто собирает свой DMA-сетап на коленке и не хочет переплачивать за готовые девайсы.
Сурс предназначен для создания аппаратного эмулятора мыши на базе контроллера RP2040. Главная фишка этого решения — автоматическое зеркалирование (fULL PaSsTHroUgH)...
Надоело таскать за собой огромные хедеры с байтами иконок?
Обычно народ не парится и просто пихает в сурс здоровенные массивы данных для каждой иконки агента. Это жирно, неудобно и вообще моветон для нормальных читов. Есть более изящный способ — запрячь сам Unreal Engine.
Логика простая...
В руки попал занятный набросок под Combat Arms. Автор жалуется, что софт отлетает через минуту игры — классический симптом либо детекта метода хука, либо срабатывания серверного хартбита на измененные параметры физики. База написана на C++, юзает классический D3D9 Present Hook и лезет в память...
Пока большинство по старинке мучает C++, нормальные пацаны постепенно перекатываются на Rust. Почему? Потому что меньше шансов выстрелить себе в колено при работе с памятью и зацепить BSOD на ровном месте. Наткнулся на интересный проект MemWar — это библиотека, заточенная под манипуляции с...
Сливаю в паблик внешку для Palworld. Сразу к делу: софт заточен под сингл, в онлайне в 90% случаев работать не будет, а на Xbox-версии можете даже не запускать — не заведется.
Это классическая внешняя база, которая отлично подойдет как для изучения реверса на Unreal Engine, так и для тех, кому...
Техническая база для тех, кто не любит тянуть за собой лишние либы.
Попал в руки любопытный исходник — internal-реализация ESP для CS2, которая работает напрямую через хуки игровых функций. Главный прикол в том, что код максимально чистый: автор не стал прикручивать ImGui или громоздкие SDK...
Наткнулся на интересный вариант реализации маунтов в GTA Online. Тема не новая, но многие новички до сих пор спотыкаются на том, что при спавне животины и аттаче игрока всё наглухо фризится, а стандартные задания ходьбы (AI tasks) просто не отрабатывают.
В этом сурсе проблема решена через...
Нашел в закромах неплохой проект для Lethal Company. Project Apparatus — это по сути классика жанра для этой игры, построенная на базе Infinite Company. Сейчас автор его уже не поддерживает, но как база для реверса или обучения — это идеальный материал. Если руки растут из правильного места...
Здарова, движение-дрочеры. Пока одни пытаются надрочить тайминг суперглайда руками или пихают в игру кривые конфиги и макросы, которые работают через раз, нормальные люди смотрят в сторону памяти. В Apex механика Mantle Boost заложена в движок, и все, что нам нужно — это вовремя прожать прыжок...
Парни, назрел вопрос по мультиаккаунту в Combat Arms. Все мы знаем классическую проверку на один запуск через мьютексы. Решил накидать простенький сурс на Detours, чтобы подменять имя мьютекса CA_GAME на лету и запускать второе окно.
Схема стандартная: инжектим DLL, перехватываем CreateMutexA...
APB Reloaded — игра специфическая, но в плане реверса Unreal Engine 3 она остается классикой. Если решили собрать рабочий SDK или просто нужно вытянуть актуальные указатели после очередного патча, без дампа объектов и имен далеко не уедете.
Нашел в закромах простой, но рабочий сурс внешнего...
Для тех, кто до сих пор ковыряет PlanetSide 2 и устал после каждого минорного патча лезть в IDA за новыми адресами, выкладываю небольшой дампер. Тулза максимально простая: скармливаете ей чистый дамп игры, она прогоняет паттерны и выплевывает готовый C++ хедер с оффсетами в отдельном неймспейсе...
Забирайте в коллекцию годный метод для борьбы с Adhesive в FiveM. Пока одни пытаются патчить байты и отлетают по проверке целостности, умные люди используют No-Patch технику.
Суть метода:
Вместо того чтобы лезть в исполняемый код и триггерить Integrity Checks, софт ищет легитимный модуль...
В руки попал исходник добротного AI-аима для Rainbow Six Siege на C++. Это не просто костыльный скрипт на питоне, а полноценный проект с использованием DirectML и ONNX для инференса, что дает отличную скорость работы.
Автор катал с этим делом несколько месяцев в андетекте, но сейчас Razer...
Наткнулся на просторах на исходник простенького колорбота для APB Reloaded. Автор, судя по всему, решил завязать с проектом и выложил базу как есть. Самое то для тех, кто хочет поковырять логику захвата или ищет основу под свой проект.
Техническая часть:
Захват изображения реализован через...
Здарова, олды. Generals Zero Hour все еще подает признаки жизни, и после выхода патча 1.05 я решил тряхнуть стариной. Просидев в этой игре больше двадцати лет, я не мог пройти мимо свежего апдейта и не покопаться в кишках, тем более что подвезли новые сурсы.
Движок у ZH специфический. Это...
Вижу, в тредах по реверсу Раста народ до сих пор клянчит актуальные prefab id. Видимо, не все в курсе, что обновлять prefab.h руками после каждого патча — это путь для мазохистов.
Сливаю годноту, которая позволяет генерить ID прямо из имени префаба в компайл-тайме или рантайме. Метод не новый...
Народ, кто плотно сидит в GTFO, знает, что эта игра не прощает ошибок. Сливаю проект, который ковыряли последние месяцы — добротный internal софт со всеми вытекающими. Тут и аим с магическими пулями, и полный фарш по визуалам.
Есть один технический нюанс по архитектуре игры: сервер не шлет...