Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Можно ли юзать lby вместо yaw в бруте?

С++
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,128
Реакции
393
Можно ли юзать это:

C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = lby + MaxDelta;
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = lby - MaxDelta;
        break;
}

Вместо этого:

C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = eyeAngles.y + MaxDelta;
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = eyeAngles.y - MaxDelta;
        break;
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Можно ли юзать это:

C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = lby + MaxDelta;
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = lby - MaxDelta;
        break;
}

Вместо этого:

C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = eyeAngles.y + MaxDelta;
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = eyeAngles.y - MaxDelta;
        break;
}
Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.
 
Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.
Спасибо за информацию. Добавлю в брутфорс. Есть ещё что-нибудь по поводу ресольвера?
 
Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.

Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.
Слушай можно же в бруте вместо 60 (как обычно) ставить +- 90. Это же вроде для оппозитов, а если и нет, то как можно фиксить оппозиты?
 
Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.
Кстати, зачем умножать на 0.5, можно же по идее сразу умножать на 2, чи не?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кстати, зачем умножать на 0.5, можно же по идее сразу умножать на 2, чи не?
Потому, что сервер из за чока пакетов передает немного не верные данные и ты их не верно анимируешь, это фикс.
 
Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.

Можно просто вот так делац?

C++:
Expand Collapse Copy
animstate->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(lby_delta, animstate->m_flGoalFeetYaw, feet_yaw_delta);
 
Да, можно и даже нужно. GoalFeetYaw сервера высчитывается напрямую от положения твоего LBY на клиенте, но я бы немного дополнил код:
C++:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShots[i] % 2)
{
    case 0:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) + 60);
        break;
    case 1:
        goalfeetyaw = NormalizeYaw((lowerbodyyaw * 0.5f) - 60);
        break;
}

//Также перед вызовом ресольвера рекомендую сделать:

SetAbsAngles(QAngle(0, lowerbodyyaw, 0);
entity->m_bClientSideAnimations() = false;
entity->GetAnimState()->m_flUnknownFraction = 0.0f;

Обращайся. Только не забудь отключить интерполяцию перед обновлением анимаций.
И нужен ли SetupBones в AnimationFix ?
 
Назад
Сверху Снизу