Как сделать чтобы брутфорс запоминал тапнутые углы?

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Мар 2020
Сообщения
67
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Ты же понимаешь что если чел просто поменяет сторону АА то ты опять будешь срать по нему
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Мар 2020
Сообщения
67
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
А в чем проблема ?
Правда зачем тебе запоминать углы,чувак свитчнет десинк либо у него просто свитч аа и таких вариантов которые обосрут этот метод много
Но можно сделать по индексу энтити а не глобальный
Тоесть создал переменную например :
Код:
static float degress = 0.0f;

switch (bruteforce tvoy % 4)
{
case 0 :
если тут хитнул на этом кейсе ака угле
то переменной дегресс присваииваешь переменную этого брут угла
if (popal)
degress = resolve_yaw;
}
Что то типо такого
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
395
Поинты[?]
50K
А в чем проблема ?
Правда зачем тебе запоминать углы,чувак свитчнет десинк либо у него просто свитч аа и таких вариантов которые обосрут этот метод много
Но можно сделать по индексу энтити а не глобальный
Тоесть создал переменную например :
Код:
static float degress = 0.0f;

switch (bruteforce tvoy % 4)
{
case 0 :
если тут хитнул на этом кейсе ака угле
то переменной дегресс присваииваешь переменную этого брут угла
if (popal)
degress = resolve_yaw;
}
Что то типо такого
Так?

C++:
static float save_angle[64];

switch (Globals::MissedShots[index] % 4)
{
    case 0:
        animstate->m_flGoalFeetYaw = yaw + 60.0;
        save_angles[i] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        break;
    case 1:
        animstate->m_flGoalFeetYaw = yaw - 60.0;
        save_angles[i] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        break;
    case 2:
        animstate->m_flGoalFeetYaw = yaw + 90.0;
        save_angles[i] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        break;
    case 3:
        animstate->m_flGoalFeetYaw = yaw - 90.0;
        save_angles[i] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        break;
}

if (hit)
{
    stored_angle[i] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
}
 
Сверху Снизу