Вопрос EndScene HELP

Paste is my life
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Янв 2017
Сообщения
144
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Всем привет.
Ребят, кому не сложно, может ли кто залить сурс с готовым endscene для x64 Warface c какой-либо функцией с отрисовкой, Боксы или еще что.
Буду безгранично благодарен.
Спасибо за внимание.
P.S. не кидайтесь камнями и не шлите на... уц. Все перелопатил, но постоянно траблы, за рабочие фичи кину пару сотен, дабы просто так не терять Ваше время
 
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
онли презент там.
чё, пацаны вы чё ну, спокойной ночи?

C++:
typedef HRESULT(WINAPI* m_pEndSceneHook)(IDirect3DDevice9*);
m_pEndSceneHook EndSceneOrig;
C++:
HRESULT WINAPI pEndScene(IDirect3DDevice9* m_pDevice)
{
    return EndSceneOrig(m_pDevice);
}
C++:
    VmtHook->bInitialize((PDWORD64*)SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetIRenderer()->GetDirectDevice());
    EndSceneOrig = (m_pEndSceneHook)VmtHook->dwHookMethod((DWORD64)pEndScene, HookIndex::EndHook); // 42
 
Paste is my life
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Янв 2017
Сообщения
144
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
чё, пацаны вы чё ну, спокойной ночи?

C++:
typedef HRESULT(WINAPI* m_pEndSceneHook)(IDirect3DDevice9*);
m_pEndSceneHook EndSceneOrig;
C++:
HRESULT WINAPI pEndScene(IDirect3DDevice9* m_pDevice)
{
    return EndSceneOrig(m_pDevice);
}
C++:
    VmtHook->bInitialize((PDWORD64*)SSystemGlobalEnvironment::Singleton()->GetIRenderer()->GetDirectDevice());
    EndSceneOrig = (m_pEndSceneHook)VmtHook->dwHookMethod((DWORD64)pEndScene, HookIndex::EndHook); // 42
Спасибо, но, пользуясь моментом, подскажи, что здесь не так?
typedef HRESULT(WINAPI* m_pEndSceneHook)(IDirect3DDevice9*);
m_pEndSceneHook EndSceneOrig;


VMTHookManager* VmtHook = new VMTHookManager;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;


IGFW* pFrameWork;


bool Create = false;

HRESULT WINAPI pEndScene(IDirect3DDevice9* m_pDevice)
{

if (!Create)
{
while (!pD3D9) { pD3D9 = pD3D9; }
D3DXCreateLine(pD3D9, &pLine);
pD3D9->GetViewport(&Viewport);
ScreenWidth = Viewport.Width;
ScreenHeight = Viewport.Height;
ScreenCenterX = (ScreenWidth / 2);
ScreenCenterY = (ScreenHeight / 2);

Create = true;
}

if (GetAsyncKeyState(VK_PRIOR) & 1)
{
IActor* MePlayer = NULL;

IGFW* pFrameWork = IGFW::GetGameFramework();
IEntitySystem* pEntSys = pSSGE->pGetEntitySystem();

// Lets loop the entites
IEntityIt* pEntIt = pEntSys->GetEntityIterator();
if (pFrameWork->GetClientActor(&MePlayer))
{
if (MePlayer && pEntIt)
for (; IEntity * pEnt = pEntIt->Next(); )
{
if (IActor * LocPlayer = pFrameWork->GetIActorSystem()->GetActor(pEnt->GetID()))
{
Vec3 EnemyPos = GetPlayerPos(pEnt);
Vec3 Out;

if (MePlayer != LocPlayer)
if (M1Team(MePlayer, LocPlayer) && (!GetDeadPlayer(LocPlayer)))
{
if ((WorldToScreen(EnemyPos, &Out) && (!GetDeadPlayer(LocPlayer))) && (M1Team(MePlayer, LocPlayer)))
{
Box3D(pEnt, Yellow, pD3D9);
}
}
}
}
}
}
return EndSceneOrig(m_pDevice);


}




BOOL WINAPI DllMain(HMODULE hModule, DWORD64 dwReason, LPVOID)
{
switch (dwReason)
{
case DLL_PROCESS_ATTACH:
Beep(500, 1000);
VmtHook->bInitialize((PDWORD64*)SSGE::GetSSGE()->pGetRender()->GetDirectDevice());
EndSceneOrig = (m_pEndSceneHook)VmtHook->dwHookMethod((DWORD64)pEndScene, 42);
break;

case DLL_PROCESS_DETACH:
FreeLibraryAndExitThread(hModule, 0);
break;
}
}
 
Energy Reload
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Авг 2017
Сообщения
1,206
Реакции[?]
330
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Спасибо, но, пользуясь моментом, подскажи, что здесь не так?
typedef HRESULT(WINAPI* m_pEndSceneHook)(IDirect3DDevice9*);
m_pEndSceneHook EndSceneOrig;


VMTHookManager* VmtHook = new VMTHookManager;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;


IGFW* pFrameWork;


bool Create = false;

HRESULT WINAPI pEndScene(IDirect3DDevice9* m_pDevice)
{

if (!Create)
{
while (!pD3D9) { pD3D9 = pD3D9; }
D3DXCreateLine(pD3D9, &pLine);
pD3D9->GetViewport(&Viewport);
ScreenWidth = Viewport.Width;
ScreenHeight = Viewport.Height;
ScreenCenterX = (ScreenWidth / 2);
ScreenCenterY = (ScreenHeight / 2);

Create = true;
}

if (GetAsyncKeyState(VK_PRIOR) & 1)
{
IActor* MePlayer = NULL;

IGFW* pFrameWork = IGFW::GetGameFramework();
IEntitySystem* pEntSys = pSSGE->pGetEntitySystem();

// Lets loop the entites
IEntityIt* pEntIt = pEntSys->GetEntityIterator();
if (pFrameWork->GetClientActor(&MePlayer))
{
if (MePlayer && pEntIt)
for (; IEntity * pEnt = pEntIt->Next(); )
{
if (IActor * LocPlayer = pFrameWork->GetIActorSystem()->GetActor(pEnt->GetID()))
{
Vec3 EnemyPos = GetPlayerPos(pEnt);
Vec3 Out;

if (MePlayer != LocPlayer)
if (M1Team(MePlayer, LocPlayer) && (!GetDeadPlayer(LocPlayer)))
{
if ((WorldToScreen(EnemyPos, &Out) && (!GetDeadPlayer(LocPlayer))) && (M1Team(MePlayer, LocPlayer)))
{
Box3D(pEnt, Yellow, pD3D9);
}
}
}
}
}
}
return EndSceneOrig(m_pDevice);


}




BOOL WINAPI DllMain(HMODULE hModule, DWORD64 dwReason, LPVOID)
{
switch (dwReason)
{
case DLL_PROCESS_ATTACH:
Beep(500, 1000);
VmtHook->bInitialize((PDWORD64*)SSGE::GetSSGE()->pGetRender()->GetDirectDevice());
EndSceneOrig = (m_pEndSceneHook)VmtHook->dwHookMethod((DWORD64)pEndScene, 42);
break;

case DLL_PROCESS_DETACH:
FreeLibraryAndExitThread(hModule, 0);
break;
}
}
А что тут не так?
Или думаешь за тебя все проверят, разгребут твое "гавно" в коде?
Где указатели?
Ты хоть дебажил свой код на поиск ошибки?
 
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
Спасибо, но, пользуясь моментом, подскажи, что здесь не так?
typedef HRESULT(WINAPI* m_pEndSceneHook)(IDirect3DDevice9*);
m_pEndSceneHook EndSceneOrig;


VMTHookManager* VmtHook = new VMTHookManager;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;


IGFW* pFrameWork;


bool Create = false;

HRESULT WINAPI pEndScene(IDirect3DDevice9* m_pDevice)
{

if (!Create)
{
while (!pD3D9) { pD3D9 = pD3D9; }
D3DXCreateLine(pD3D9, &pLine);
pD3D9->GetViewport(&Viewport);
ScreenWidth = Viewport.Width;
ScreenHeight = Viewport.Height;
ScreenCenterX = (ScreenWidth / 2);
ScreenCenterY = (ScreenHeight / 2);

Create = true;
}

if (GetAsyncKeyState(VK_PRIOR) & 1)
{
IActor* MePlayer = NULL;

IGFW* pFrameWork = IGFW::GetGameFramework();
IEntitySystem* pEntSys = pSSGE->pGetEntitySystem();

// Lets loop the entites
IEntityIt* pEntIt = pEntSys->GetEntityIterator();
if (pFrameWork->GetClientActor(&MePlayer))
{
if (MePlayer && pEntIt)
for (; IEntity * pEnt = pEntIt->Next(); )
{
if (IActor * LocPlayer = pFrameWork->GetIActorSystem()->GetActor(pEnt->GetID()))
{
Vec3 EnemyPos = GetPlayerPos(pEnt);
Vec3 Out;

if (MePlayer != LocPlayer)
if (M1Team(MePlayer, LocPlayer) && (!GetDeadPlayer(LocPlayer)))
{
if ((WorldToScreen(EnemyPos, &Out) && (!GetDeadPlayer(LocPlayer))) && (M1Team(MePlayer, LocPlayer)))
{
Box3D(pEnt, Yellow, pD3D9);
}
}
}
}
}
}
return EndSceneOrig(m_pDevice);


}




BOOL WINAPI DllMain(HMODULE hModule, DWORD64 dwReason, LPVOID)
{
switch (dwReason)
{
case DLL_PROCESS_ATTACH:
Beep(500, 1000);
VmtHook->bInitialize((PDWORD64*)SSGE::GetSSGE()->pGetRender()->GetDirectDevice());
EndSceneOrig = (m_pEndSceneHook)VmtHook->dwHookMethod((DWORD64)pEndScene, 42);
break;

case DLL_PROCESS_DETACH:
FreeLibraryAndExitThread(hModule, 0);
break;
}
}
Смешно). Просто спастить с юц недостаточно, нужно обновить классы
 
Paste is my life
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Янв 2017
Сообщения
144
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Смешно). Просто спастить с юц недостаточно, нужно обновить классы
У меня классы прописаны, я спросил что именно здесь не так
UPD. Решено, проблема была в куске что скинул, классы все обновлены
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу