Вопрос Silent Aim

Paste is my life
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Янв 2017
Сообщения
144
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Всем привет.
Попытаюсь вкратце объяснить суть проблемы, при попадании в фов противника аим стреляет в заданную кость, т.е. все ок, но если враг пропадает из зоны фова, при стрельбе пули продолжают попадать в то место, где была заданная кость, как это фиксануть? Код аима не вижу смысла кидать, просто фулл деф
 
Paste is my life
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Янв 2017
Сообщения
144
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Сало же, фов меньше делай, наверное:whyRly:
Да господи, найс троллинг, если не рофл, то пули продолжают лететь в том направлении, где противник был, т.е. его уже там нет, сибасса он из фова, например
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2020
Сообщения
127
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
значит проверка игрока в зоне фова не цикличная (?) (не шарю не бейте)
 
Energy Reload
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Авг 2017
Сообщения
1,206
Реакции[?]
330
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Silent - это фаст аим?
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Июн 2014
Сообщения
999
Реакции[?]
1,209
Поинты[?]
3K
Всем привет.
Попытаюсь вкратце объяснить суть проблемы, при попадании в фов противника аим стреляет в заданную кость, т.е. все ок, но если враг пропадает из зоны фова, при стрельбе пули продолжают попадать в то место, где была заданная кость, как это фиксануть? Код аима не вижу смысла кидать, просто фулл деф
Не знаю актуально ли, но вдруг кому еще понадобится)
Вся проблема в специфики движка. Что бы решить ее нужно записывать обнуленные данные при начале перебора игроков.

Код:
//Global
IActor* ResultActor = nullptr;
Vec3    ResultTarget = { ZERO };
Код:
ResultActor = nullptr;
  ResultTarget = { ZERO };
  GetObjectWeapon<IActor*>()->getFirePos()->SetFiringPos(ResultTarget);
 
  for (; IActor* pActor = pIActorIterator->Next();)
    {
        if (!pActor)
            continue;
        if (pActor->IsDead())
            continue;
        
        //.........
        if (TargetDistance < CurrentActorDistance)
        {
            ResultActor = pActor;
            ResultTarget = vWorldBone;
            TargetDistance = CurrentActorDistance;
        }
    }
    if (ResultActor != nullptr)
    {
        GetObjectWeapon<IActor*>()->getFirePos()->SetFiringPos(ResultTarget);
    }
 
Сверху Снизу