Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Nightmod в CSGOSimple ?

  • Автор темы Автор темы ziwy
  • Дата начала Дата начала
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Там пару темами ниже лежит монеон на симпле там и посмотри
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А что тут собственно не так ?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

visuals.cpp
Код:
Expand Collapse Copy
oid visuals::misc::night_mode()
{
    static float r;
    static float g;
    static float b;

    if (g_Options.misc_nightmode.get_bool())
    {
        if (!done)
        {
            char m_szLevelNameShort[65];
            sprintf_s(m_szLevelNameShort, sizeof(m_szLevelNameShort) - 1, "materials_%s.txt", g_ClientState->m_szLevelNameShort);
            auto s = std::ofstream(m_szLevelNameShort);
            std::ostream& stream = s;
        
            static auto sv_skyname = g_CVar->FindVar("sv_skyname");
            static auto r_DrawSpecificStaticProp = g_CVar->FindVar("r_DrawSpecificStaticProp");
            r_DrawSpecificStaticProp->SetValue(1);
            sv_skyname->SetValue("sky_csgo_night02");

            for (MaterialHandle_t i = g_MatSystem->FirstMaterial(); i != g_MatSystem->InvalidMaterial(); i = g_MatSystem->NextMaterial(i))
            {
                IMaterial *pMaterial = g_MatSystem->GetMaterial(i);

                if (!pMaterial)
                    continue;

                const char* group = pMaterial->GetTextureGroupName();
                const char* name  = pMaterial->GetName();

                stream << name << '\n';



                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_WORLD))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.10, g * 0.10, b * 0.10);
                }
                if (strstr(group, "StaticProp"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.30, g * 0.30, b * 0.30);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_bigdome"))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_pillars"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.30, g * 0.30, b * 0.30);
                }

                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_PARTICLE))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                }
                done = true;
            }

        }
    }
    else
    {
        if (done)
        {
            for (MaterialHandle_t i = g_MatSystem->FirstMaterial(); i != g_MatSystem->InvalidMaterial(); i = g_MatSystem->NextMaterial(i))
            {
                IMaterial *pMaterial = g_MatSystem->GetMaterial(i);

                if (!pMaterial)
                    continue;

                const char* group = pMaterial->GetTextureGroupName();
                const char* name = pMaterial->GetName();

                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_WORLD))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 10, g * 10, b * 10);
                }
                if (strstr(group, "StaticProp"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 3.33335, g * 3.33335, b * 3.33335);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_bigdome"))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, false);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_pillars"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 3.33335, g * 3.33335, b * 3.33335);
                }
                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_PARTICLE))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, false);
                }
            }
            done = false;
        }

    }
}
visuals.hpp
Код:
Expand Collapse Copy
void night_mode();
menu.cpp
Код:
Expand Collapse Copy
 if (g_Options.misc_nightmode.get_bool() && !g_EngineClient->IsInGame())
                g_Options.misc_nightmode.set_bool(false);
            ImGui::Checkbox("NightMode       ", &g_Options.misc_nightmode);
options.hpp
Код:
Expand Collapse Copy
OPTION(bool, misc_nightmode, false);
 
Последнее редактирование:
А что тут собственно не так ?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

visuals.cpp
Код:
Expand Collapse Copy
oid visuals::misc::night_mode()
{
    static float r;
    static float g;
    static float b;

    if (g_Options.misc_nightmode.get_bool())
    {
        if (!done)
        {
            char m_szLevelNameShort[65];
            sprintf_s(m_szLevelNameShort, sizeof(m_szLevelNameShort) - 1, "materials_%s.txt", g_ClientState->m_szLevelNameShort);
            auto s = std::ofstream(m_szLevelNameShort);
            std::ostream& stream = s;
         
            static auto sv_skyname = g_CVar->FindVar("sv_skyname");
            static auto r_DrawSpecificStaticProp = g_CVar->FindVar("r_DrawSpecificStaticProp");
            r_DrawSpecificStaticProp->SetValue(1);
            sv_skyname->SetValue("sky_csgo_night02");

            for (MaterialHandle_t i = g_MatSystem->FirstMaterial(); i != g_MatSystem->InvalidMaterial(); i = g_MatSystem->NextMaterial(i))
            {
                IMaterial *pMaterial = g_MatSystem->GetMaterial(i);

                if (!pMaterial)
                    continue;

                const char* group = pMaterial->GetTextureGroupName();
                const char* name  = pMaterial->GetName();

                stream << name << '\n';



                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_WORLD))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.10, g * 0.10, b * 0.10);
                }
                if (strstr(group, "StaticProp"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.30, g * 0.30, b * 0.30);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_bigdome"))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_pillars"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.30, g * 0.30, b * 0.30);
                }

                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_PARTICLE))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                }
                done = true;
            }

        }
    }
    else
    {
        if (done)
        {
            for (MaterialHandle_t i = g_MatSystem->FirstMaterial(); i != g_MatSystem->InvalidMaterial(); i = g_MatSystem->NextMaterial(i))
            {
                IMaterial *pMaterial = g_MatSystem->GetMaterial(i);

                if (!pMaterial)
                    continue;

                const char* group = pMaterial->GetTextureGroupName();
                const char* name = pMaterial->GetName();

                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_WORLD))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 10, g * 10, b * 10);
                }
                if (strstr(group, "StaticProp"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 3.33335, g * 3.33335, b * 3.33335);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_bigdome"))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, false);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_pillars"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 3.33335, g * 3.33335, b * 3.33335);
                }
                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_PARTICLE))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, false);
                }
            }
            done = false;
        }

    }
}
visuals.hpp
Код:
Expand Collapse Copy
void night_mode();
menu.cpp
Код:
Expand Collapse Copy
 if (g_Options.misc_nightmode.get_bool() && !g_EngineClient->IsInGame())
                g_Options.misc_nightmode.set_bool(false);
            ImGui::Checkbox("NightMode       ", &g_Options.misc_nightmode);
под сдк перепиши
 
Рисуй на весь экрна черный прямоугольник с альфой 150 где-то :roflanEbalo: Я мейн разработчик скита бтв
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Рисуй на весь экрна черный прямоугольник с альфой 150 где-то :roflanEbalo: Я мейн разработчик скита бтв
Советы альфы..... По теме: если те прям напряг что-то переписать под свой сдк то:
Код:
Expand Collapse Copy
static auto r_modelAmbientMin = g_CVar->FindVar("r_modelAmbientMin");
static auto mat_force_tonemap_scale = g_CVar->FindVar("mat_force_tonemap_scale");

r_modelAmbientMin->SetValue(g_Misc->options.nightmode_value > 1.f ? 1.f : 0.0f);
mat_force_tonemap_scale->SetValue(g_Misc->options.nightmode_value);

Это самый простой и тупой метод( boynexthook uff ja$$$ ) который только может быть. (На юц много туториалов по пропер найтмоду)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А что тут собственно не так ?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

visuals.cpp
Код:
Expand Collapse Copy
oid visuals::misc::night_mode()
{
    static float r;
    static float g;
    static float b;

    if (g_Options.misc_nightmode.get_bool())
    {
        if (!done)
        {
            char m_szLevelNameShort[65];
            sprintf_s(m_szLevelNameShort, sizeof(m_szLevelNameShort) - 1, "materials_%s.txt", g_ClientState->m_szLevelNameShort);
            auto s = std::ofstream(m_szLevelNameShort);
            std::ostream& stream = s;
       
            static auto sv_skyname = g_CVar->FindVar("sv_skyname");
            static auto r_DrawSpecificStaticProp = g_CVar->FindVar("r_DrawSpecificStaticProp");
            r_DrawSpecificStaticProp->SetValue(1);
            sv_skyname->SetValue("sky_csgo_night02");

            for (MaterialHandle_t i = g_MatSystem->FirstMaterial(); i != g_MatSystem->InvalidMaterial(); i = g_MatSystem->NextMaterial(i))
            {
                IMaterial *pMaterial = g_MatSystem->GetMaterial(i);

                if (!pMaterial)
                    continue;

                const char* group = pMaterial->GetTextureGroupName();
                const char* name  = pMaterial->GetName();

                stream << name << '\n';



                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_WORLD))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.10, g * 0.10, b * 0.10);
                }
                if (strstr(group, "StaticProp"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.30, g * 0.30, b * 0.30);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_bigdome"))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_pillars"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 0.30, g * 0.30, b * 0.30);
                }

                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_PARTICLE))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                }
                done = true;
            }

        }
    }
    else
    {
        if (done)
        {
            for (MaterialHandle_t i = g_MatSystem->FirstMaterial(); i != g_MatSystem->InvalidMaterial(); i = g_MatSystem->NextMaterial(i))
            {
                IMaterial *pMaterial = g_MatSystem->GetMaterial(i);

                if (!pMaterial)
                    continue;

                const char* group = pMaterial->GetTextureGroupName();
                const char* name = pMaterial->GetName();

                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_WORLD))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 10, g * 10, b * 10);
                }
                if (strstr(group, "StaticProp"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 3.33335, g * 3.33335, b * 3.33335);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_bigdome"))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, false);
                }
                if (strstr(name, "models/props/de_dust/palace_pillars"))
                {
                    pMaterial->GetColorModulation(&r, &g, &b);
                    pMaterial->ColorModulate(r * 3.33335, g * 3.33335, b * 3.33335);
                }
                if (strstr(group, TEXTURE_GROUP_PARTICLE))
                {
                    pMaterial->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, false);
                }
            }
            done = false;
        }

    }
}
visuals.hpp
Код:
Expand Collapse Copy
void night_mode();
menu.cpp
Код:
Expand Collapse Copy
 if (g_Options.misc_nightmode.get_bool() && !g_EngineClient->IsInGame())
                g_Options.misc_nightmode.set_bool(false);
            ImGui::Checkbox("NightMode       ", &g_Options.misc_nightmode);
options.hpp
Код:
Expand Collapse Copy
OPTION(bool, misc_nightmode, false);
Под свой сдк перепиши
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Советы альфы..... По теме: если те прям напряг что-то переписать под свой сдк то:
Код:
Expand Collapse Copy
static auto r_modelAmbientMin = g_CVar->FindVar("r_modelAmbientMin");
static auto mat_force_tonemap_scale = g_CVar->FindVar("mat_force_tonemap_scale");

r_modelAmbientMin->SetValue(g_Misc->options.nightmode_value > 1.f ? 1.f : 0.0f);
mat_force_tonemap_scale->SetValue(g_Misc->options.nightmode_value);

Это самый простой и тупой метод( boynexthook uff ja$$$ ) который только может быть. (На юц много туториалов по пропер найтмоду)
как цвет сменить? У меня белое все)
 
Назад
Сверху Снизу