UE4 Asset Realistic Rain

Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
340
Реакции[?]
422
Поинты[?]
16K
1592758951849.png
Ассет в EGS
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер\Trailer

Технические детали / Technical Details:
Особенности:
  • 2D / Ground Master Material - с пульсациями окружающей воды и определенными размытиями.
  • 3D Master Material - Направленная рябь и анимированные полосы бегущей воды, независимо от положения.
  • Glass Master Material - переключатель дождя, полосы проточной воды и статические капли воды.
  • Cheap Glass Master Material - простой, дешевый и производительный материал из стекла с каплями дождя.
  • Отдельные эффекты частиц для дождя и брызг. Брызги реагируют на столкновения.
  • Блюпринт, содержащий дождевые и наземные брызги для простоты использования.
Texture Resolutions:
  • Noise: 1024x1024
  • Rain: 256x256
  • Dripping: 1024x1024
  • Droplets: 1024x1024
  • Splash: 256x256
Number of Materials: 6
Do Materials derive from a Master Material with instances as variation: Pack comes bundled with instanced materials.
Number of Textures: 7
Supported Development Platforms: Windows, Mac, Linux
Supported Target Build Platforms: Windows, Mac, Linux, Switch, PS4, Xbox One
Documentation: N/A
Important/Additional Notes: N/A

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование модератором:
Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,361
Реакции[?]
5,676
Поинты[?]
173K
В данном ассете присутствует недочет. А именно внутри "BP_Splashes"
Эмиттер не может автоматически уничтожиться, потому что внутри Particle's Cascades (каскадов частиц) стоит модуль "Required ", под Duration, т.е. получается что длительность Emitter Loops с значением 0 = бесконечность.

Destroy Component после задержки 0.1 может быть уничтожен только частично:
Spawning on Tick переопределяет Emitters так, что после задержки уничтожается только эмиттер. Это вызывает переполнение со временем и сильно нагружает в итоге систему и производительность.

Как исправить:
Нужно внутри "Splashes_Particle" в модуле "Required" поменять значение Duration "Emitter Loops" на "1".
Увеличить "Emitter Duration" до любой желаемой величины, в результате чего это время будет использоваться как "Delay Before Destruction" и как таковое увеличит видимую плотность брызг.
После нужно удалить "Delay" (Задержка) и "Destroy Component" (Разрушить компонент) в Splashes Blueprint, а также убедиться в том, что установлено значение "Auto Destroy" (Автоматически уничтожить) ".
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июн 2020
Сообщения
196
Реакции[?]
150
Поинты[?]
2K
В данном ассете присутствует недочет. А именно внутри "BP_Splashes"
Эмиттер не может автоматически уничтожиться, потому что внутри Particle's Cascades (каскадов частиц) стоит модуль "Required ", под Duration, т.е. получается что длительность Emitter Loops с значением 0 = бесконечность.

Destroy Component после задержки 0.1 может быть уничтожен только частично:
Spawning on Tick переопределяет Emitters так, что после задержки уничтожается только эмиттер. Это вызывает переполнение со временем и сильно нагружает в итоге систему и производительность.

Как исправить:
Нужно внутри "Splashes_Particle" в модуле "Required" поменять значение Duration "Emitter Loops" на "1".
Увеличить "Emitter Duration" до любой желаемой величины, в результате чего это время будет использоваться как "Delay Before Destruction" и как таковое увеличит видимую плотность брызг.
После нужно удалить "Delay" (Задержка) и "Destroy Component" (Разрушить компонент) в Splashes Blueprint, а также убедиться в том, что установлено значение "Auto Destroy" (Автоматически уничтожить) ".
Спасибо, помог)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2020
Сообщения
29
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
В данном ассете присутствует недочет. А именно внутри "BP_Splashes"
Эмиттер не может автоматически уничтожиться, потому что внутри Particle's Cascades (каскадов частиц) стоит модуль "Required ", под Duration, т.е. получается что длительность Emitter Loops с значением 0 = бесконечность.

Destroy Component после задержки 0.1 может быть уничтожен только частично:
Spawning on Tick переопределяет Emitters так, что после задержки уничтожается только эмиттер. Это вызывает переполнение со временем и сильно нагружает в итоге систему и производительность.

Как исправить:
Нужно внутри "Splashes_Particle" в модуле "Required" поменять значение Duration "Emitter Loops" на "1".
Увеличить "Emitter Duration" до любой желаемой величины, в результате чего это время будет использоваться как "Delay Before Destruction" и как таковое увеличит видимую плотность брызг.
После нужно удалить "Delay" (Задержка) и "Destroy Component" (Разрушить компонент) в Splashes Blueprint, а также убедиться в том, что установлено значение "Auto Destroy" (Автоматически уничтожить) ".
Понял,принял,спасибо))
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Онлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,411
Реакции[?]
3,888
Поинты[?]
2M
Сверху Снизу