Вопрос Создание персонажа [Unreal Engine 4 + Daz studio]

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июн 2020
Сообщения
45
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Здравствуйте, дорогие формучане. Не подскажите, в какой программе можно делать годных персов, а то у меня то скелет не такой, то ретаргить не получается. В основном работаю в Daz Studio и 3DS max. Если юзаю Character creator 3 и IClone от Reallusion (для лицевой анимации), то при экспорте и последующем импорте в анрил - тупо виснет последний. Полигонов да, много, бывает 100-200к, но я не думаю, что комп на базе r5 3600 и rtx 2060s будет не способен пережевывать это всё, хотя обычные меши без скелетов пережевывает, правда долговато (1-2 мин на импорт)

Заранее спасибо!

P.S И да, новичок, в плане персонажей и не только. Раньше просто игрался в анриле, со стандартным персом. Сейчас хочу своих персонажей из даза перенести в ue4.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
66
Реакции[?]
168
Поинты[?]
3K
есть такой плагин для Daz
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

цена полностью себя оправдывает, работает все отлично и экономит десятки часов работы, другими словами отобьется первым же проектом
только надо учесть такие моменты:
изначально голого грузить перса, потом уже одежду и волосы на него отдельно. и затем делать Characyer BP и накидывать туда дочерними SkeletalMesh под одежду и волосы. Чуть бОльше мороки, но тогда не будет тело из-по одежды торчать при анимации, а такие моменты бывают после ретаргета анимации, ну и получаешь готового универсального перса
и волосы конечно беда, либо юзать новый метод через alembic, но это вроде онли с RTX, либо смириться с тем что есть
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июн 2020
Сообщения
45
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Сверяй версии FBX при экспорте и импорте
Не пойму, а как это может повлиять то, просто иногда при экспорте/импорте нет той или иной версии FBX. Хотя это может у меня так.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июн 2020
Сообщения
45
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
есть такой плагин для Daz
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

цена полностью себя оправдывает, работает все отлично и экономит десятки часов работы, другими словами отобьется первым же проектом
только надо учесть такие моменты:
изначально голого грузить перса, потом уже одежду и волосы на него отдельно. и затем делать Characyer BP и накидывать туда дочерними SkeletalMesh под одежду и волосы. Чуть бОльше мороки, но тогда не будет тело из-по одежды торчать при анимации, а такие моменты бывают после ретаргета анимации, ну и получаешь готового универсального перса
и волосы конечно беда, либо юзать новый метод через alembic, но это вроде онли с RTX, либо смириться с тем что есть
А есть этот плагин "бесплатно" или условно-бесплатно, что-то типо триал версий. Я не могу найти.

P.S Я не делаю крупные проекты, нет цели вообще зарабатывать на этом. Это моё хобби, не больше. Я пока только учусь и познаю, да и вообще, скелеты это прям больная тема. В остальном у меня неплохо всё получается. Ассеты использую в качестве обучения, примера и идей. Для коммерций ассеты использовать не стоит.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
66
Реакции[?]
168
Поинты[?]
3K
А есть этот плагин "бесплатно" или условно-бесплатно, что-то типо триал версий. Я не могу найти.

P.S Я не делаю крупные проекты, нет цели вообще зарабатывать на этом. Это моё хобби, не больше. Я пока только учусь и познаю, да и вообще, скелеты это прям больная тема. В остальном у меня неплохо всё получается. Ассеты использую в качестве обучения, примера и идей. Для коммерций ассеты использовать не стоит.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2021
Сообщения
16
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Персонажей можно в максе делать спокойно, в принципе все там для этого есть. Делать риг и анимации тоже в нем можно, правда занятие это не из простых, помучаться придется. Но скелет можно в другой проге накинуть или, например, на сайте Mixamo, там авториг нормальные скелеты делает, плюс анимаций куча на любой вкус. Что касается большого количества полигонов, с этим действительно могут быть проблемы (особенно если моделька для игрового движка), для этого можно сделать ретопологию. Либо еще проще вариант: в том же максе есть модификатор MultiRes, который сам ретопит сетку, при этом развертка не страдает. В нем можно настроить, какое количествао полигонов должно быть в процентном соотношении от исходного количества.
 
Сверху Снизу