Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

C++ Говна резолвер для вейв.су

  • Автор темы Автор темы Endware
  • Дата начала Дата начала
Endware.xyz
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Июл 2020
Сообщения
132
Реакции
12
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Говно код для быдло
C++:
Expand Collapse Copy
#include "Hooks.h"
#include "Resolver.h"
#include "RageBacktracking.h"
#include "Ragebot.h"
#include "AnimationFix.h"


std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[64];
int IBasePlayer::GetChokedPackets()
{
auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime());
if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0)
{
return last_ticks[GetIndex()] - 1;
}
else {
last_ticks[GetIndex()] = ticks;
return ticks;
}
}

float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player)
{
return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y);
}

float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player)
{
return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}

float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) {
return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
}

float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) {
return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 58.f);
}

float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) {
return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 58.f);
}
bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2)
{
float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 58.f))
>= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 58.f));
}
bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) {
float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player));
float angle = GetAngle(player);
return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 58.f))
>= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 58.f));
}

void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side)
{
Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
float back_two, right_two, left_two;
trace_t tr;
Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7;
CTraceFilter filter;

Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

filter.pSkip = player;
src3D = player->GetEyePosition();
dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter.

ray.Init(src3D, dst3D);
interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90);
interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

if (left_two > right_two) {
*side = 1;
//Body should be right
}
else if (right_two > left_two) {
*side = -1;
}
else
*side = 0;
}

bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) {
static float LastAngle[64];
static int LastBrute[64];
static bool Switch[64];
static float LastUpdateTime[64];

int i = player->GetIndex();

float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y;
if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle, 58.f)) {
Switch = !Switch;
LastAngle = CurrentAngle;
*new_side = Switch ? -1 : 1;
LastBrute = *new_side;
LastUpdateTime = interfaces.global_vars->curtime;
return true;
}
else {
if (fabsf(LastUpdateTime - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
|| player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) {
LastAngle = CurrentAngle;
}
*new_side = LastBrute;
}
return false;
}

void CResolver::Do(IBasePlayer* player)
{
auto animstate = player->GetPlayerAnimState();
if (!animstate)
return;

animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player);

if (!vars.ragebot.resolver)
return;
if (!csgo->local->isAlive())
return;
if (player->GetChokedPackets() <= 1)
return;

int idx = player->GetIndex();

if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer)
return;

if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND))
return;
float angle = GetAngle(player);
{
DetectSide(player, &FreestandSide[idx]);

bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f;
if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
ResolverMode[idx] = "C";

if (forward) {
FreestandSide[idx] *= -1;
ResolverMode[idx] = "B";
}
else
ResolverMode[idx] = "A";
animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]);
}
else
{
if (forward)
{
switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
case 1:
ResolverMode[idx] = "DA";
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 58.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 58.f));
break;
case 0:
ResolverMode[idx] = "DB";
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 58.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 58.f));
break;
}
}
else {
switch (csgo->missedshots[idx] % 2)
{
case 1:
ResolverMode[idx] = "DA";
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 58.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 58.f));
break;
case 0:
ResolverMode[idx] = "DB";
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 58.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 58.f));
break;
}
}
}
}

animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw);
}
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
а resolve h?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это чё бл,пранк на 1 апреля?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это не ресольвер.. это technology of @PasterAlmir
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Говно код для быдло
C++:
Expand Collapse Copy
if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND))
return;
float angle = GetAngle(player);
{
DetectSide(player, &FreestandSide[idx]);

bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f;
if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
ResolverMode[idx] = "C";

if (forward) {
FreestandSide[idx] *= -1;
ResolverMode[idx] = "B";

}
ХАХАХАХАХХАХАХААХАХХА, ебать маман вот это резолвер, ты че с ним сделал? че куда подари пж приват версию вот этага резолвера. А еще у миня чит миссает, продай приват конфиг на этат резолвер пжпжпжпжп, желательно конфиг 10 лвл, а то купил у аблома(noad) 5 лвл кфг у миня миссает.
 
C++:
Expand Collapse Copy
ray.Init(src3D, dst3D);
interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90);
interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();


AHAHHAHAHAHHHAHAHHAHHAHHAHHAHAHAHAHAHHHAHHAAHAHAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHAHHAHAH
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу